Hoy os hablaré de un juego que, pese a que no lo veo tan bueno como casi el resto de jugones, merece un trato especial por lo que significó su publicación. Me refiero a Agrícola de Uwë Rosenberg. Cuando tanta gente se enganchó a los juegos de mesa de la mano del Catan, Carcassonne, etc.. faltaba un nexo eficaz y de calidad para que dieran el salto a juegos más complicados. Lo bastante difícil para ser un reto pero no tanto como para que fuera tedioso. Que las partidas fuesen largas, dando profundidad, pero no demasiado ( máximo hora y media ). Que fuera gracioso, pero no tonto ni infantil. Y sobre todo que los jugadores siempre viesen que habían hecho cosas. Y, como no, sin eliminación de jugadores. Y este juego encajó a la perfeción.
De qué va ?
Manejaremos una família de granjeros recién casados que empiezan su vida en su nuevo hogar. Nos situa en una época mediaval sin concretar. Jugaremos 8 rondas. Conforme avancen las rondas tendrán menos turnos. Al final de cada una se realizará una cosecha, donde recogeremos los cultivos, se reproducirán los animales y tendremos que alimentar a los miembros de la família. Puntuaremos al final de la partida por conceptos tales como la cantidad de bienes con los que acabemos y por la calidad de la granja. Por tanto esto va de ser los mejores granjeros, cultivar muchos campos, criar ganado y mejorar tu granja. La gracía está en que hay varios tipos de cultivo y diferentes tipos de animales. Puntuamos de cada clase.
Paralélamente, la granja dispone de unos espacios de construcción. En ellos construiremos más habitaciones para aumentar la família, campos para cultivar y cercados para el ganado. Todo esto a planificar bien porque una vez construidos no se pueden mover.
Durante la partida podremos conseguir mejoras del hogar ( adquisiciones ) y formar a nuestros miembros de la família en diversos oficios. Nos darán ventajas durante la partida y muchas veces puntos al final por diferentes conceptos.
Qué trae - Componentes
Parte del atractivo de este juego son los componentes. Una caja bastante grande llena de madera, y cartón hasta los topes, dos kilos casi, por 55 euros. Relacción calidad- precio soverbia.
Muchos tableros individuales. 5 para los jugadores, 4 para el tablero central y uno para las adquisiciones mayores. A excepción de los de los jugadores, son de grosor aceptable.
También hay mogollón de losetas y tokens varios de cartón aceptablemente grueso. Losetas para campos y habitaciones ( de madera, adobe y piedra) y campos de cultivo.
En 5 colores un montón de piezas de madera: Discos ( miembros de la família ), casitas ( establos ) y listones alargados ( vallas ). Esto en diferentes cantidades.
Discos y cubitos. De difentes colores representando recursos, vegetales y animales. En cantidad como para parar un tren.
Unas 200 y pico cartas. Son finas ( de lo poco malo del juego ) y de tamaño fuera de los comunes (por el tema de fundas )
Las cartas las ahi de adquisiciones menores, oficios, chuletas de puntuación, y las de acción ( que van sobre el tablero central y se colocarán al azar. Estas cartas dependerán del numero de jugadores)
Las cartas de aquisiciones y oficios están divididas en varios mazos. Cada mazo está pensado con una intención. Dependiendo del mazo que se use la partida tendrá un aire diferente. Los mazos se construirán con las cartas marcadas con la letra del mazo y según el número de jugadores.
Unas afoticos
![]() |
Algunos Tokens de Recurso |
![]() | |
Cartas de oficio |
![]() | |
Habitaciones |
![]() |
Ejemplo de Tablero |
Como se juega
Podemos jugar hasta 5 jugadores. Dependiendo de este número se procede ha construir mazos de oficos y de adquisiciones y las cartas de acción que compondrán el tablero ( boca abajo )
Cada jugador recibe las fichas de su color, un tablero de granja, 7 cartas de adquisición menor y 7 de oficio un mazo elegido por consenso previamente.
HOME RULE.- o regla casera. Para no relentizar la partida más adelante en este punto nos tomamos unos minutos para organizar estas cartas como nos parezca oportuno.
HOME RULE.- Como es tan azaroso este punto puede darse que un jugador tenga cartas muy buenas y otros muy malas, descompensando la partida. Nosotros permitimos descartar tres cartas de cada tipo y robar dos. No los arregla 100% pero compensa algo.
Sorteamos jugador inicial y a jugar
La idea es que al inicio de cada turno se desvela una acción que pasa a estar disponible juntos a las preimpresa en el tablero central.
Después se reponen recursos en todas las acciones desveladas del tablero central en la tasa que indique la acción ( esta tasa depende del número de jugadores, a más será mayor )
Empezando por el jugador incial ( hay una acción para serlo ) colocará uno de los miembros de su família sobre una acción del tablero. Realiza la acción inmeditamente. Si te da recursos coges todos los que tenga la carta ( o 1 si es la de cereal o hortaliza ) si es de aquisicón o construcción paga los recursos y juega la carta que pasa a estar disponible y causando el efecto que tenga.
Se van realizando acciones mientras te queden familiares en la casa. Cuando no te queden pasarás. Cuando todos pasen acaba el turno, se recogen los discos, se rebela la siguiente carta de acción y turno nuevo.
Si es el último turno de la ronda hay cosecha. Se recoje un cereal y una hortaliza de cada campo que este sembrado, se alimenta a la familia ( pagando comida ) y al final si tienes dos animales del mismo tipo se reproducen si tienes espacio para colocarlo ( tiene sus reglas )
La idea es que mediante las acciones del tablero iremos cogiendo recursos ( coger madera, juncos, adobe, piedra ) para ampliar la casa ( y ampliar la familia, cada miembro requiere una habitación). Necesitaremos más habitaciones y mejorarlas para puntuar más. También está el andicap de que cada habitación nueva ha de ser del mismo material que la casa, empieza de madera, pasa a abode y luego a piedra.
Paralélamente, necesitamos producir comida. Por un lado podremos cultivar. Con la acción arar un campo, taparemos una parcela de la granja con uno. Después necesitamos cereal, más adelante hortalizas, se cogen mediante acción. Y plantarlos mediante otra.
Por otro lado podemos ser ganaderos cogiendo ovejas al principio y más adelante jabalíes y vacas. Cada uno con su acción. Para almacenarlos necesitamos corrales, que se hacen mediante la acción construir vallas. Si contienen establo puedes poner el doble ( 1 animal en cada parcela vallada y 2 si hay establo )
También necesitarás adquisiciones para producir más comida con el cereal y el ganado.
Mucho trabajo y pocas acciones. Como se puede jugar a algo así?
Aquí entran los oficios y las adquisiciones que recibimos de inicio. Según que tengas y puedas bajar te decantarás por que linea seguir. Aprobecharás combos que te salgan. Pondré un ejemplo.
Si tienes de oficios el alfarero y el albañil, por usar uno de los muchos ejemplos, el alfarero te da mas recursos cuando coges adobe, y el albañil te abarata trabajar en la casa cuando es de adobe. Por lo tanto reformarás rápido a adobe y contruirás habitaciones más baratas. Luego comprarás la alfareria que cambia adobe por comida.
Si a eso le sumas las adquisiciones ese combo puede mejorar.
Otros ejemplos: panadero y sembrar mogollon de cereal. El amansador y el carnicero.
Puedes tener varios combos y que convinen incluso entre ellos.
La gracia es aprobecharlos bien ( que no siempre te dejan ) Asegurando generar comida, ampliar la casa para tener mas miembros y rellanar las parcelas, ya sea con campos o corrales.
Porque de esto y hablando en plata. Has de ampliar la casa para tener más familiares porque te dan acciones y al final por cada miembro 5 puntos.
Has de alimentar a tu familia 2x miembro y uno por recien nacido ( conseguido en el último turno de la ronda ). Cada comida que no pagues te da una carta de mendicidad ( menos tres puntos al final )
Has de mejorar la casa porque cada habitación te dará puntos segun el material 2 de adobe y 3 de piedra. Y las adquisiciones dan puntos al final también.
La puntuación final es: por cereales, hortalizas, ovejas, cerdos, vacas y pastos ( corrales ) se consiguen puntos que dependen de la cantidad que tengas. Con los vegetales se cuentan también los sembrados sin recoger. Si no tienes nada de alguna categoría menos 1 punto.
5x familiar, 2 por habitación de adobe, 3 por cada una de piedra, 1 por establo vallado y los vqriables de las adquisiciones.
Perderemos un punto por cada parcela de la granja vacia.
-3 por cada carta de mendicidad
Y, como no, gana el que tenga mas puntos.
Lo mejor.-
Su calidad precio. Sus buenas mécanicas. Es bonito. Tiene un tema muy bien logrado, tienes la sendación de estar ahí haciendolo, es muy patente el progreso de la granja. Sufres tensión todo el rato. Tiene la opción de poderse jugar en una variante familiar que lo simplifica hasta que le pilles la mano. Muy rejugable y escala bien con cualquier número de jugadores. Modo solitario.
Puedes maejorar su aspecto con animiples ( figuritas de animales ) y vegimipels ( de verduras y comida) y si eres más friki y manitas con figuras de fimo.
![]() |
FIMO MEEPELS |
Lo malo.-
Las cartas y tableros muy finos. Y que require fundas de tamaño raro.
Nota.- 9/10
Un juegazo.
Reseña para comparar, como siempre, de la Bsk -------- AQUÍ
Su ficha en la BGG ------------------------------------------- AQUÍ
SOBRE ROSENBERG
La calidad de este diseñador es indudable. Saltó a la palestra con fillers de cartas, Bonanhza !!, muy bueno y fresco ( va de plantar judías ). Y luego el bombazo del Agrícola. Con este juego se graduó. Luego llegaría La Havre ( un agrícola muy complicado y largo ). Luego el Ora et labora ( un punto medio entre los otros dos ), Dspués Caverna ( además de lo que haces en el Agrícola también haces minas ) y hace poco El banquete de Odín, más de lo mismo con pirateo.
Así que cuidain al comprar sin informarte.
Como diseñador es, pués, repetitivo. Y en todos sus juegos el 30% inicial de la partida se gasta viendo como hay que enfocar la estrategia y preparando los combos que usarás. Es lo que nosotros llamamos el tempo del juego. Con Uwe cuesta cogerlo-
Nos leemos