jueves, 31 de agosto de 2017

AGRÍCOLA de Uwë Rosenberg



Hoy os hablaré de un juego que, pese a que no lo veo tan bueno como casi el resto de jugones, merece un trato especial por lo que significó su publicación. Me refiero a Agrícola de Uwë Rosenberg. Cuando tanta gente se enganchó a los juegos de mesa de la mano del Catan, Carcassonne, etc.. faltaba un nexo eficaz y de calidad para que dieran el salto a juegos más complicados. Lo bastante difícil para ser un reto pero no tanto como para que fuera tedioso. Que las partidas fuesen largas, dando profundidad, pero no demasiado ( máximo hora y media ). Que fuera gracioso, pero no tonto ni infantil. Y sobre todo que los jugadores siempre viesen que habían hecho cosas. Y, como no, sin eliminación de jugadores. Y este juego encajó a la perfeción.

De qué va ?

Manejaremos una família de granjeros recién casados que empiezan su vida en su nuevo hogar. Nos situa en una época mediaval sin concretar. Jugaremos 8 rondas. Conforme avancen las rondas tendrán menos turnos. Al final de cada una se realizará una cosecha, donde recogeremos los cultivos, se reproducirán los animales y tendremos que alimentar a los miembros de la família. Puntuaremos al final de la partida por conceptos tales como la cantidad de bienes con los que acabemos y por la calidad de la granja. Por tanto esto va de ser los mejores granjeros, cultivar muchos campos, criar ganado y mejorar tu granja. La gracía está en que hay varios tipos de cultivo y diferentes tipos de animales. Puntuamos de cada clase.
Paralélamente, la granja dispone de unos espacios de construcción. En ellos construiremos más habitaciones para aumentar la família, campos para cultivar y cercados para el ganado. Todo esto a planificar bien porque una vez construidos no se pueden mover.
Durante la partida podremos conseguir mejoras del hogar ( adquisiciones ) y formar a nuestros miembros de la família en diversos oficios. Nos darán ventajas durante la partida y muchas veces puntos al final por diferentes conceptos.

Qué trae - Componentes

Parte del atractivo de este juego son los componentes. Una caja bastante grande llena de madera, y cartón hasta los topes, dos kilos casi, por 55 euros. Relacción calidad- precio soverbia.

Muchos tableros individuales. 5 para los jugadores, 4 para el tablero central y uno para las adquisiciones mayores. A excepción de los de los jugadores, son de grosor aceptable.
También hay mogollón de losetas y tokens varios de cartón aceptablemente grueso. Losetas para campos y habitaciones ( de madera, adobe y piedra) y campos de cultivo.

En 5 colores un montón de piezas de madera: Discos ( miembros de la família ), casitas ( establos ) y listones alargados ( vallas ). Esto en diferentes cantidades.

Discos y cubitos. De difentes colores representando recursos, vegetales y animales. En cantidad como para parar un tren.

Unas 200 y pico cartas. Son finas ( de lo poco malo del juego ) y de tamaño fuera de los comunes (por el tema de fundas )
Las cartas las ahi de adquisiciones menores, oficios, chuletas de puntuación, y las de acción ( que van sobre el tablero central y se colocarán al azar. Estas cartas dependerán del numero de jugadores)

Las cartas de aquisiciones y oficios están divididas en varios mazos. Cada mazo está pensado con una intención. Dependiendo del mazo que se use la partida tendrá un aire diferente. Los mazos se construirán con las cartas marcadas con la letra del mazo y según el número de jugadores.

Unas afoticos

Algunos Tokens de Recurso

Cartas de oficio











Habitaciones
Ejemplo de Tablero













Como se juega

Podemos jugar hasta 5 jugadores. Dependiendo de este número se procede ha construir mazos de oficos y de adquisiciones y las cartas de acción que compondrán el tablero ( boca abajo )

Cada jugador recibe las fichas de su color, un tablero de granja, 7 cartas de adquisición menor y 7 de oficio un mazo elegido  por consenso previamente.
HOME RULE.- o regla casera. Para no relentizar la partida más adelante en este punto nos tomamos unos minutos para organizar estas cartas como nos parezca oportuno.


HOME RULE.-  Como es tan azaroso este punto puede darse que un jugador tenga cartas muy buenas y otros muy malas, descompensando la partida. Nosotros permitimos descartar tres cartas de cada tipo y robar dos. No los arregla 100% pero compensa algo.

Sorteamos jugador inicial y a jugar

La idea es que al inicio de cada turno se desvela una acción que pasa a estar disponible juntos a las preimpresa en el tablero central.
Después se reponen recursos en todas las acciones desveladas del tablero central en la tasa que indique la acción ( esta tasa depende del número de jugadores, a más será mayor )

Empezando por el jugador incial ( hay una acción para serlo ) colocará uno de los miembros de su família sobre una acción del tablero. Realiza la acción inmeditamente. Si te da recursos coges todos los que tenga la carta ( o 1 si es la de cereal o hortaliza ) si es de aquisicón o construcción paga los recursos y juega la carta que pasa a estar disponible y causando el efecto que tenga.
Se van realizando acciones mientras te queden familiares en la casa. Cuando no te queden pasarás. Cuando todos pasen acaba el turno, se recogen los discos, se rebela la siguiente carta de acción y turno nuevo.
Si es el último turno de la ronda hay cosecha. Se recoje un cereal y una hortaliza de cada campo que este sembrado, se alimenta a la familia ( pagando comida ) y al final si tienes dos animales del mismo tipo se reproducen si tienes espacio para colocarlo ( tiene sus reglas )

La idea es que mediante las acciones del tablero iremos cogiendo recursos ( coger madera, juncos, adobe, piedra ) para ampliar la casa ( y ampliar la familia, cada miembro requiere una habitación). Necesitaremos más habitaciones y mejorarlas para puntuar más. También está el andicap de que cada habitación nueva ha de ser del mismo material que la casa, empieza de madera, pasa a abode y luego a piedra.
Paralélamente, necesitamos producir comida. Por un lado podremos cultivar. Con la acción arar un campo, taparemos una parcela de la granja con uno. Después necesitamos cereal, más adelante hortalizas, se cogen mediante acción. Y plantarlos mediante otra.
Por otro lado podemos ser ganaderos cogiendo ovejas al principio y más adelante jabalíes y vacas. Cada uno con su acción. Para almacenarlos necesitamos corrales, que se hacen mediante la acción construir vallas. Si contienen establo puedes poner el doble ( 1 animal en cada parcela vallada y 2 si hay establo )
También necesitarás adquisiciones para producir más comida con el cereal y el ganado.
Mucho trabajo y pocas acciones. Como se puede jugar a algo así?
Aquí entran los oficios y las adquisiciones que recibimos de inicio. Según que tengas y puedas bajar te decantarás por que linea seguir. Aprobecharás combos que te salgan. Pondré un ejemplo.
Si tienes de oficios el alfarero y el albañil, por usar uno de los muchos ejemplos, el alfarero te da mas recursos cuando coges adobe, y el albañil te abarata trabajar en la casa cuando es de adobe. Por lo tanto reformarás rápido a adobe y contruirás habitaciones más baratas. Luego comprarás la alfareria que cambia adobe por comida.
Si a eso le sumas las adquisiciones ese combo puede mejorar.
Otros ejemplos: panadero y sembrar mogollon de cereal. El amansador y el carnicero.
Puedes tener varios combos y que convinen incluso entre ellos.
La gracia es aprobecharlos bien ( que no siempre te dejan ) Asegurando generar comida, ampliar la casa para tener mas miembros y rellanar las parcelas, ya sea con campos o corrales.

Porque de esto y hablando en plata. Has de ampliar la casa para tener más familiares porque te dan acciones y al final por cada miembro 5 puntos.
Has de alimentar a tu familia 2x miembro y uno por recien nacido ( conseguido en el último turno de la ronda ). Cada comida que no pagues te da una carta de mendicidad ( menos tres puntos al final )
Has de mejorar la casa porque cada habitación te dará puntos segun el material 2 de adobe y 3 de piedra. Y las adquisiciones dan puntos al final también.

La puntuación final es: por cereales, hortalizas, ovejas, cerdos, vacas y pastos ( corrales ) se consiguen puntos que dependen de la cantidad que tengas. Con los vegetales se cuentan también los sembrados sin recoger. Si no tienes nada de alguna categoría menos 1 punto.
5x familiar, 2 por habitación de adobe, 3 por cada una de piedra, 1 por establo vallado y los vqriables de las adquisiciones.
Perderemos un punto por cada parcela de la granja vacia.
-3 por cada carta de mendicidad

Y, como no, gana el que tenga mas puntos.

Lo mejor.-

Su calidad precio. Sus buenas mécanicas. Es bonito. Tiene un tema muy bien logrado, tienes la sendación de estar ahí haciendolo, es muy patente el progreso de la granja. Sufres tensión todo el rato. Tiene la opción de poderse jugar en una variante familiar que lo simplifica hasta que le pilles la mano. Muy rejugable y escala bien con cualquier número de jugadores. Modo solitario.
Puedes maejorar su aspecto con animiples ( figuritas de animales ) y vegimipels ( de verduras y comida) y si eres más friki y manitas con figuras de fimo.


FIMO MEEPELS

Lo malo.-

Las cartas y tableros muy finos. Y que require fundas de tamaño raro.

Nota.- 9/10

Un juegazo.

Reseña para comparar, como siempre, de la Bsk  -------- AQUÍ
Su ficha en la BGG ------------------------------------------- AQUÍ

SOBRE ROSENBERG

La calidad de este diseñador es indudable. Saltó a la palestra con fillers de cartas, Bonanhza !!, muy bueno y fresco ( va de plantar judías ). Y luego el bombazo del Agrícola.  Con este juego se graduó. Luego llegaría La Havre ( un agrícola muy complicado y largo ). Luego el Ora et labora ( un punto medio entre los otros dos ), Dspués Caverna ( además de lo que haces en el Agrícola también haces minas ) y hace poco El banquete de Odín, más de lo mismo con pirateo.
Así que cuidain al comprar sin informarte.
Como diseñador es, pués, repetitivo. Y en todos sus juegos el 30% inicial de la partida se gasta viendo como hay que enfocar la estrategia y preparando los combos que usarás. Es lo que nosotros llamamos el tempo del juego. Con Uwe cuesta cogerlo-

Nos leemos

miércoles, 30 de agosto de 2017

Carcassone de Klaus-Jürgen Wrede

No hablaré exclusivamente de juegos raros o complicados. También quiero presentar juegos interesantes para iniciarse en el mundillo.
Pese a que hace tiempo que no ve mesa no negaré las virtudes de este juego. Hablo de Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede.
Este juego, junto a Colonos de Catan, fueron los primeros en ser aceptados por el gran público. Con ello un montón de gente se aficionó y el mercado lúdico ha podido crecer hasta como está hoy.

Este alcance que ha adquirido tiene su punto negativo. Hay un montón de expansiones. Quitando las dos o tres primeras son malas y prescindibles. Lo malo de estos es que hay ediciones, y muchas, con diferente combinación de contenido de estas. Has de mirar bien lo que contiene.
Os hablaré del juego básico, que tiene de por si muchas horas de juego sin necesidad de meter nada más.

Que trae

Todo viene en una caja mediana. Sin tablero, que iremos creando durante la partida. Un montón de losetas, meepels para 5 jugadores (  7 muñequitos) y un tablero con el track de puntuación.



Losetas
Meepels

Los meepels son de madera y bastante grandes. 
Las losetas, pensadas para aguantar mucho tragineo, son gruesas. El arte gráfico es sencillo, resultón y con aire mediabal. Más que correcto.
Creo recordar que también incluía una bolsa para las losetas. Con la función de guardarlas y poder extraerlas aleatoriamente.

De que va

Se busca y coloca en el centro de la mesa la pieza inicial ( con el dorso más oscuro ). El resto de las losetas se colocan al alcance de la mano, bocaabajo y en varias pilas. Cada jugador coge los meepels de un color y deja uno en espacio cero del track de puntos.
Se decide el jugador inicial y se sigue un orden de juego en dirección de las agujas de un reloj ( el famoso clockwise ).
Cada jugador coge una loseta, de la pila que desees. La coloca de manera que toque al menos un lado de otra loseta y de manera que el dibujo del tablero no se corte. Una vez colocada tienes la opción de colocar un meepel en ella. La única restricción a colocarlo es que ha de ser un espacio vacio. Esto es, si la pieza que has colocado hace más grande una ciudad sólo pondrás si esta ciudad no contiene otro meepel ( tuyo o de otro jugador ) Dependiendo en que parte lo coloques será un tipo de personaje y puntuará de una manera. Después comprobamos si se cierra algo que puntue. Si es así se suman los puntos y se recoge el meepel. 
Los meepels que no se recojan se puntuarán al final de la partida.
Puede darse el caso de que se robe una loseta que no se pueda colocar. Entonces se descarta la loseta y el jugador roba otra.
Cada loseta puede tener dos o más de los siguientes espacios: Ciudad, camino, abadía o campo. cuando se coloca el meepel se convertirá en un tipo de personaje.

Personajes.


Antes de explicar los personajes y cómo se puntúan hay que tener claro el tema de las mayorías. Normalmente cada jugador iniciará un espacio ( ciudad por ejemplo ).Al ir colocandose losetas ampliará la ciudad, y otros espacios, y podrá unirla a otras ciudades incompletas. A la hora de puntuar ganará quien tenga más meepels, esto se llama tener la MAYORÍA. En caso de empates puntuarán todos ( los empatados claro ).
Al puntuar cualquier espacio se devuelven a los jugadores todos los meepels que contivieran.  (puntuados o no )

LADRÓN- Cuando el meepel es colocado en un camino. Se puntúa al cerrarse el camino por ambos extremos. Nos dará dos puntos x loseta que ocupe.
ABAD.-  Cuando el meepel es colocado en un claustro. Se puntúa cuando se han colocado las ocho losetas que rodean el claustro ( 4 hortogonales, 4 diagonales ) y da 9 puntos ( por las 8 losetas que lo rodean y el propio claustro.
CABALLERO.- Cuando el meepel está colocado en una ciudad. Al cerrarse dará dos puntos por cada loseta que ocupe y dos por cada escudo que contenga la ciudad.
GRANJERO.- Si se coloca en un campo. Al final de la partida, cada campo  dará 3 puntos por cada ciudad cerrada con la que linde.

Al final se contarán los puntos de cualquier espacio incompleto que tenga algún meepel. Se seguirán las mismas reglas en caballeros y ladrones, pero dando un solo punto por loseta ocupada y escudo. Los claustros darán un punto por loseta que los rodeen más la suya propía y los granjeros como hemos comentado.

Cabe recalcar que un jugador al colocar loseta puede cerrar un espacio controlado por otro jugador.

VALORACIÓN

Es un juego sencillo de aprender y de enseñar. Las partidas duran poco, 20/30 minutos,( normalmente se juegan varias seguidas. No se eliminan jugadores y todos van haciendo puntos. Hay competitividad con las mayorias. También es un juego para todas las edades, perfecto para famílias.

Tiene una mucha rejugabilidad. Y en caso de jugarlo mucho puedes añadirle alguna expansión.
La expansiones están diseñadas para poderse jugar juntas o individualmente.
Hace unos años, cuando no había tanta oferte de juegos, este juego era perfecto para descansar entre partidas a otros más sesudos. Lo que se llama un must have.

Le doy un 8/10 .

Enlaces de interés :

Una reseña para comparar. De la Bsk, por el compañero +ab  AQUÍ
Su ficha en la BGG  AQUÍ
Plataforma online para jugarlo con el nombre de Toulosse  AQUÍ

Imagenes de la BGG


Nos leemos

martes, 29 de agosto de 2017

Brass / Kohle de Martin Wallace



Ahora  toca hablar de juegos. Mi primera elección es un eurogame de gestión de recursos del maestro Wallace. Brass, Kohle o Brass: Lancasshire, dependiendo de la edición.

Es una simulación de la revolución industrial inglesa y la modernización de su industria con la llegada de la máquina de vapor y los trenes. Pueden jugar de 3 a 4 jugadores.

Componentes
Tablero y Despliegue
Un tablero austero visualmente pero muy claro. Rígido, resistente y con acabado satinado. A mi me gusta mucho el diseño. 

Las cartas, que usamos para realizar las acciones. Delgadas para mi gusto. No son del tamaño estandar y hace unos años no se les encontraba fundas. El arte sigue siendo sobrio pero también son muy claras. Las de industria con su símbolo bien visible y las de ciudad con un punto rojo para situar de una ojeada la ciudad en el tablero.

Fichas varia



Cubos de Recursos
Dinero 
Losetas de Industrias

  
Canales/Vías

 Los cubos de recursos, de madera, tienen un buen tamaño pequeños para que no molesten en el tablero pero no tanto como para no manipularlos facilmente. Las monedas feísimas, lo peor del juego.
Las losetas de industria son gruesas, impresas a doble cara y con acabado satinado, son el componente que más se toca y no pide trato delicado. Por ultimo los marcadores de transportes , canales por un lado y vias por su anverso, del mismo grosor y acabado que las losetas.

A parte hay unas pocas losetas más grandes que las de industria y de su mismo grosor y varios discos y fichas para marcar información del jugador en el tablero.

Losetas de industria, canales y marcadores están en 4 colores. Amarillo, verde, rojo y morado. La situación y progreso de cada jugador se ve bien en el tablero durante la partida, cosa que se agradece.

A los componentes les doy un 8/10 sin valorar gustos en el poco arte que tiene.

Mecánicas.

De 3 a 4 jugadores acepta. Dependiendo del número de estos se retirarán x cartas. Se repartiran 8 a cada jugador y el resto formará un mazo de robo. Este mazo, al acabarse, marcará el fin de cada era que se juega ( que son dos )

Para el primer turno se sortea un orden de turno de forma aleatoria. En adelante, el primer jugador será quien gastase menos dinero en el turno anterior.

Cada jugador recive las fichas de su color y 30 libras. Separará los canales, y ordenará las losetas de industria en pilas por tipo, colocando las de mayor nivel en el fondo de la pila.

Al inicio de turno cada jugador cobra sus ingresos.Cobra de la banca si son positivos o paga a la misma sin no lo son. 
Después, y por orden de iniciativa, cada jugador realiza hasta dos acciones, descartando de su mano una carta apropiada por acción.
Puede hacer estas acciones
- pasar deja una carta cualquiera
- Pedir un préstamo, descartando una carta cualquiera, y bajando su marcador de ingresos una franja de color por cada 10 libras que pida a la banca, hasta un máximo de 30 libras.
- Construir una industria, con una carta de ese tipo de industria o una carta de la ciudad donde quiere colocarla. Paga lo que cuesta la industria y los materiales necesarios.
- Construir canales / vias, según la era,  dejando una carta cualquiera. Canales uno por acción y vias una o dos por acción.  Se paga al momento.
- Desarrollar industria. Descarta una carta cualquiera. Cada acción permite retirar hasta dos losetas de tus pilas. Siempre las superiores aunque pueden ser de pilas diferentes. Cada loseta retirada cuesta un cubo de hierro que se ha de pagar si procede.
- Vender. Requiere una carta cualquiera y permite vender cualquier cantidad de mercancias de hilanderias. Puede ser tanto através de puertos como por el mercado exterior.

Ademas hay una acción especial. Tienes la opción de descartar dos cartas para realizar una acción encualquier lugar. Vamos que transformas esas dos cartas en una de la ciudad o tipo de industria que necesites.

Cada acción requiere de unas circustancias para poderse realizar. Por un lado puede necesitar una carta específica y por otro lado puede necesitar adyacencia y sobre todo una linea de comunicación con el mercado ( para disponer de los recursos, por ejemplo )
Las lineas de comunicaciones se hacen con los canales y pueden formarlas canales de cualquier color; iran creciendo durante la partida. Se trazan desde la ciudad en la que se construyen hasta la ciudad que tenga el recurso necesario. Este recurso se retira del tablero y no se ha de pagar.
De no haber recurso en el tablero o no haber linea de comunicación, se intentará trazar otra hasta una ciudad que tenga o un puerto volteado o bien uno símbolo de puerto impreso.
En caso de llegar a varias fuentes de recursos siempre se quitará de la más cercana, indiferente de quien sea su propietario. En caso de estar a la misma distancia quien construye decide cual usará.
El acero no requiere linea de comunicación para ser recogido o depositado en el tablero.

La segunda condición, también para la construción, es la adyaccencia. Si construimos usando una carta de industria, necesitaremos un canal/via de nuestro color que llegue a la ciudad o tener otra industria en dicha ciudad ( en la era de los ferrocarriles sólo )
Otra condición, obvia, es que solo puedes construir una industria si la ciudad dispone de un espacio libre con el símbolo de lo que queremos construir.

Objetivo general del juego.
Como he dicho, se jugarán dos eras. 
En la primera, de canales, los jugadores no podrán construir más que una industria por ciudad. Y empezará con una ronda de una sola acción. Además podrá usar una carta de industria sin cumplir reglas de adyacciencia ( porque nadie tiene nada en juego y te permite posicionarte en el tablero acorde a la mano que te ha tocado)
Se jugarán turnos mientras se pueda robar y cuando no sea posible se harán 4 turnos más hasta quedar sin cartas en la mano.
Después se hará el primer conteo de puntos. Cada canal dará tantos puntos como industrias volteadas en la dos ciudades que une. Después se retiran y pasamos a contar los puntos de las industria volteadas. Para acabar la era se retiran las industrias de nivel 1 del tablero ( volteadas o no )
Se pasa a la siguiente era, se retiran las cartas necesarias según era y mumero de jugadores y se vuelven a repartir ocho cartas a cada jugador. En esta segunda era no hay primer turno de una sola acción y se ha de controlar el mazo de robo. Cuando ya no queden cartas en ese mazo no podrán pedirse más préstamos. Así que se dará un aviso claro cuando queden cartas para robar una sola vez.
Tampoco se podrán construir industrias de nivel uno. De poseer alguna antes de construir tendrás que desarrollar esa industria. Además ya se podrá construir cuantas veces quieras y puedas en la misma ciudad. También a tener en cuenta la opción de poder construir más vias por acción y tener en cuenta la cantidad de conesiones nuevas disponibles.

Vista la dinámica pasemos a puntuar. Las industrias puntuan cuando están volteadas y cada una requiere de una manera para hacerlo.. Damos por entendido que previamente se han contruido.
- Carboneras/ acerercias. Al construirse producirán recursos.  Estos recursos se colocan primero rellenando el track correspondiente ( en caso del carbón ha de poderse trazar comunicación con un puerto o ciudad con símbolo ). De estar el track lleno de dejan sobre la industria. Cuando se retire el último recurso se gira. En este momento se anota el incremento de los ingresos. Los puntos de victoria se cuentan al fianl de la era. También se cobra el dinero del carbón que va al track, tanto como te costaría comprar ese cubo.
- Astilleros.- Se voltean en el momento de ser construidos. 
- Puertos e hilanderias.-  mediante la acción de vender. Los puertos necesitan de hilanderias. Cada hilanderia voltea uno, pero se puede repetir, incluso es conveniente, cuantas veces puedas. Se incrementa los ingresos como corresponda. Las hilanderias se pueden voltear también recurriendo al mercado exterior si continua habiendo demanda. Primero se revela la loseta de mercado y restamos lo que indique en el track de mercado. Si no llega a la última casilla la mercancia se vende. Se voltea la hilanderia y se incrementa los ingresos sumando los de la industria y el nivel en que está el track de mercado. Si al sacar la loseta el track se agota ( el marcador está en la última casilla ) no hay venta. No se voltea la hilanderia y ningún jugador podrá vender con este métido hasta que no se inicie la segunda era ( cuando pase en la segunda ya no se podrá vender así más ) Pueden usarse ambos métodos de venta en la misma acción. Puedes vender, por ejemplo, una através de un puerto y dos por el mercado exterior. Diré más. Puedes vender através, volteando, los de otros jugadores.

Otras reglas, que se dan puntualmente. Si estás con ingresos negativos y no puedes pagar al principio de turno deberas retirar del tablero una industria. Volteada o no.
En cualquier momento puedes construir en un espacio que contenga una industria tuya. La nueva ha de ser de un nivel superior .
Cuando un track de recurso esta a cero, puedes construir una industria, de dicho recurso ( mina si no hay carbón, o acereria y no hay acero ) sobre la de otro jugardor y retirar la de este. Estas obligado a tener una carta apropiada y la adyacencia si es necesario. De hecho se puede dar el caso que el track de carbón este vacio, aplastes una carbonera de otro jugador con tu primera acción y que al construirla consumas el último acero. En tu segunda acción podrias aplastar una acereria de un rival. ( Esto no he visto pocas veces.
Y lo último recalcar para construir has de tener el dinero antes de realizar la acción. No puedes decir hago una carbonera y la pago con el dinero que me da el carbón que va al track. Ese dinero si podría ser usado en la segunda acción.

Pués acabada la segunda eras se repite el conteo y gana quien tenga más puntos, si hay empate quien tenga mayores ingresos y si aún así persiste, ganará quien tenga más dinero en su poder.

Mi valoración.

Podría asegurar, y no soy el único que piensa así, que es el juego con la mecánica más perfecta que conozco. Cuadra todo. Pero tanto a 3 como a 4 jugadores. Cuando coges la mecánica y las sinergias que premia se abre un mundo de estrategias alucinante. Para empezar en un juego de que hago con lo que me dejan hacer ?. Vamos que es de esos de elegir todo el rato el mal menor. Esto hace que las primeras partidas estes obsesionado con mantener aspectos ( como conseguir pasta e ingresos ) y no veas esas sinergias. 
Después vas viendo las estrategias básicas. Centrarte en hilanderias, o a carboneras y hacer vias a saco, o la famosa de plantar rápido la acererias y luego meter los astilleros.
Ganas alguna partida y te vienes arriba. Le sigue una temporada de partidas pésimas porque no sales de las 4 estrategias antes comentadas.
Y luego, plas, la revelación. Ves en los primeros turnos las estrategias de los otros jugadores. Y analizas la partida como un caso único. Detectas en que aspectos van a chocar y enfocas tu partida en el aspecto que queda libre. Si ellos van a hilanderias, tu a carboneras, y si además agotan el mercado exterior tu plantas puertos que te voltearan ellos
Y ya el sumum cuando los 4 jugadores juegan a es nivel.
Para mi un juego 10. Lo más parecido al ajedres en eurogame. Raramente vemos un juego tan cuadrado que aporte tanta variedad en cada partida. A parte de la variedad reducida de estrategias generales ( ir a por una de los 4 tipos de industria ) está la gestión de la mano de cartas. La estrategia de posicinamiento en el tablero. Pocas variables si somos sinceros, pero la forma en que unas afectan a las otras es magistral. Tiene poco puteo directo y además de oportunismo ( no lo vas buscando, pero si ves la oportunidad ni dudas en usarlo ) Todo el conjunto de factores de facil control, por separado, quedan cohesionados de una forma muy elegante. 
También lleva una importante sensación de que raramente ganas, más bien haces perder al resto. Y como en el ajedrez hay una batalla psicológica entre jugadores importante. Soltar tontamente la carta que necesita otro jugador, porque ves por donde va, en el momento justo. Esa carta de Barrow ' n Furness ( Astillero, y acereria ) usada cuando se acaba va a acabar el mazo de robo en la segunda era. Que ves que no sabe si pedir préstamo o no. Sin saber si podrá construir ese astillero.

Jugado a nivel alto es la bomba. Y lo es siempre. Cuando necesitas una partida cojonuda no te falla.

Lo malo que tiene
Si algo malo tiene. Que jugar con novatos es un tedio. Entre que explicas y repites, acabas jugando en lo que yo llamo piloto automático. Y eso es aburrido. Por no hablar de la actitud hacia tus amigos, a mi no me gusta que me lo hagan. Y me ocurre más de lo que me gustaría-

COSAS DE INTERES
Otra reseña para que compareis. De la Bsk. De la mano del compañero des06 AQUÍ
Ficha en la BGG AQUÍ
Y, como no, un portal web para jugar online. Se juega por turno y funciona en el movil.

 Las fotos de la reseña las saqué de la BGG

Nos leemos


















Libro Malazano de los Caidos

Otra de mis aficiones es la literarura. Me gustaría hablaros de una saga que me está gustando mucho
Me refiero a la saga de Malaz, El libro de los caidos.
Malaz es universo ideado en un principio para ser una ambientación para el juego de rol GURPS creada por Steven Erikson y Ian C. Esslemont. La cosa no avanzó y después de intentar venderlo como guión cinematográfico acabó novelado.
Erikson empezó la aventura con la serie de los caidos, llamemosla la primcipal, y Esslemont le siguió tiempo después con la serie Imperio.
Erikson ( SE a partir de ahora ) nos narra, digamos a groso modo, los acontecimientos que van ocurriendo " a la vez que leemos " y Ian ( ICE a partir de ahora ) nos narra acontecimientos más específicos, y mucho más cortos, del pasado o de personajes más secundarios.
Más tarde os pondré el orden de lectura que gente más experta aconseja seguir.

De que va?

Pués es una obra de fantasía épica. Tenemos guerreros, magos, dragones y dioses, Tenemos razas fantásticas, demonios y reinos mágicos. Tenemos tiranos, libertadores y también muchos personajes ambiguos que nunca acabaremos de saber si son buenos o malos. Y sobre todo, culturas, muchas y bien diseñadas ( SE es arqueólogo y se nota). Si a todo le añadimos que el mundo de Malaz cuenta con 500.000 años de historia, nos da un mosaico de rencillas y conflictos entre razas y culturas inmenso. Y eso se nota en lo complicado del trato entre una y otras.

Esquemáticamente la trama nos cuenta los esfuerzos de un Imperio humano, el de Malaz, por conquistar el mundo conocido. Empezamos poco tiempo después de que este imperio lo sacudiera y un golpe de estado en el que Lessen, la actual emperatriz, ha matado al anterior Emperador Kallaved, su mano derecha, Danzante y a la Primera Espada Del Imperio, comandante militar de todas las huestes de Imperio, Dassem Ulthor.
El Imperio ha sometido los continentes de Quon, Siete Ciudades y gran parte del de Genebackis. Todo esto viene a ser una tercera parte del mundo conocido.

La narración empieza en la batalla del sitio de la ciudad de Pale. Ésta además de estar amurallada dispone de la ayuda de la la Ciudadela Voladora Engendro de Luna, donde reside la última colonia de Tiste Andii ( raza no humana )de relevancia. Los malazanos llevan meses asediando la ciudad sin resultados y el mago supremo orden un ataque a la ciudad y sus aliados.

El resultado es la victoria malazana a un gran coste. El señor de Engendro de Luna se suma a la batalla usando una magia terrible y desencadena una matanza. Se invocan incluso demonios. La cosa termina con Engendro de Luna huyendo renquando, con casi todos los magos malazanos muertos, los zapadores imperiales casi exterminados y con una matanza punitiva de los Moranthianos ( Aliados del imperio de una cultura rara ) en la ciudad.

A partir de ahí, acompañaremos casi todo el libro a los Abrasapuentes supervivientes, una escasa docena, que son enviados al siguiente objetivo como exploradores. La ciudad de Daruhistan.

El libro seguirá tres tramas principales: a los Abrasapuentes por un lado, los notables de Darujistan por otro y a la Consjera Lorn, mano derecha de la Emperatriz, que emprende una misión en la misma ciudad.
Interesante premisa no?

El peso de esta lectura

Pués he aquí el principal obstáculo. Es muy denso y muy extenso. Con SE hablamos de 10 libros de unas 1500 páginas de media. ICE se maneja en formatos más cortos en 7 volúmenes más.
SE no se plantea ponernos en antecedentes en ningún momento (necesitaría 3 libros más para hacerlo). Toda esta información la recibimos de mano de los personajes, a cuentagotas y narradas desde su punto de vista.  Entre capítulos narra escenas cortas de sucesos apararentemente inconexos. Y a esto añadimos las citas que encabezan cada capítulo ( de textos que escriben personajes de la saga, o declaraciones de cronistas, refranes y cosas así )
Se de mucha gente que ha dejado la saga después de leer el primer libro.
A nivel de história también hay un gran peligro. Leer a ICE antes del 7 de SE nos hará muuucho spoiler de la trama de SE
Otra parte dura es comprender el funcionamiento de la magia y de los dioses. Al tratar de magia nos habla de sendas. Cada una de estas sendas diferencian la magia por tipos: Ruse para el mar, Rashan para la oscuridad, D´riss para la tierra, etc,, Pero también se refieren a los reinos que tienen asociados; la senda de Ruse se refiere tanto a la magia del mar ( controlar el agua, sus corrientes, etc,,) como a un reino marítimo ( un mundo paralelo cercano al real )
También hay sendas como Denul, que es la de la curación, ajenas a elementos y que carecen de reino ( y esta es otra, digo que carece de éste sólo porque no ha aparecido y ni se han referido a él en los 12 libros qu he leido por ahora )
Todo esto en las sendas al alcance de los humanos. Cada una de las razas que SE llama fundadoras posee una senda racial, que llaman sendas ancestrales.
Además hay magia ritual, demoniaca, nigromántica y, por supuesto, los poderes que los dioses otorgan a sus sacerdotes o fieles. También hay dos personajes que no entiendo como funcionan sus poderes
Un auténtico cacao. Pero os aseguro que en el tercer volumen ya entendereis " perfectamente" este tema.

En cuanto a los dioses nos encontramos a los clásicos ( de la enfermedad, de la muerte, etc.. ) pero también a los ascentrales ( que son más antiguos ) y también a los Ascendentes ( mortales que por varios medios alcanzan la divinidad ). Aquí los dioses caminan entre los mortales en sus juegos y intrigas, aveces abiertamente, aveces disfrazados.

Denso, complicado y largo. Pero una vez pasas el primero ya no puedes soltarlo.

Como sigue la saga?

Pues la saga se divide en tres escenarios principales.
1.- El Frente de Genbackis.- Explicando su anexión al Imperio.
2.- El Frente de Siete Ciudades.- Conquistado y que amenaza con sublevarse.
3.- El Imperio de Lether.- Un Imperio al otro lado del mundo

Conforme avanzan los libros y la historia estos escenarios se van cruzando cada vez más y la trama va cerrandose paulatinamente.

Las novelas de ICE nos harán visitar otros continentes del mundo, como Jacurukku, Assail o Stratem

Iré acabando.
LIBROS DE LOS CAIDOS SE
- Los jardines de la Luna
- Las Puertas de la Casa de la Muerte
- Memorias de Hielo
- La Casa de las Cadenas
- Mareas de Medianoche
- Los Cazahuesos
- La Tempestad del Segador
- Doblan Por los Mastines
- Dust of Dreams
- The Crippled God

SAGA DEL IMPERIO ICE

- La Noche de los Cuchillos
- El Retorno de la Guardia Carmesí
- Empuñapiedras
- Orbe, Cetro y Trono
- Blood and Bone
- Assail

Aparte SE tiene varios relatos cortos sobre Korbal Espita y Bouchelain ( dos personajes que aparecen esporadicamente ) y ha empezado una trilogía sobre los Tiste Andii llamada Kharkanas. ICE por su parte una trilogía llamada el Camino de la Ascendencia. Todo esto sólo en inglés

ORDEN DE LECTURA ACONSEJABLE
- Los jardines de la Luna
- Las Puertas de la Casa de la Muerte
- Memorias de Hielo
- La Casa de las Cadenas
- Mareas de Medianoche
- La Noche de los Cuchillos
- Los cazahuesos
- La Tempestad del Cazador
- El Retorno de la Guardia Carmesí
- Doblan Por los Mastines
- Dust of Dreams
- Empuñapiedras
- The Crippled God
- Orbe, Cetro y Trono
- Blood and Bone
- Assail

Si lees en inglés decentemente tienes el orden con todas las obras aquí

Pués hasta aquí por hoy

Nos leemos


Partidas de la semana

Este fin de semana mi mujer, que también es jugona, y yo hemos aprobechado el estar de vacaciones para hacer una visita a nuestros amigos de Juegos de Mesa Redonda. Estuvimos con ellos dos días fantáscticos y, como no, jugamos una jartá.


 1.- Aquasphere fué la primera elección. De lo último de  Feld. Un juego de 2-5. Tomamos l papel de científicos que exploran el fondo marino dentro de una estación submarina. Disponemos de una serie de robots que iremos programando para que realicen las acciones que iremos necesitando. Un Feld puro y duro. Programar acciones y intentar que comben con cartas que iremos adquiriendo y a ir sumando puntos como locos.

 Me pareció muy buen juego. Le doy 7/10. Quizás sea un poco más de lo mismo, pero es de esos que vas haciendo y siempre comsigues buenos resultados.

2.- Gran Hotel Austria. Más combos. Aqui regentamos un hotel. Nos iran llegando huéspedes con diferentes exigencias y tendremos que ir acomodándolos en habitaciones.  Antes deberemos abrirlas y contratar empleados. Los empleados nos darán los combos en que se basarán las sinergias de nuestras estrategias. Este lo podría haber diseñado también Feld. Mucho combo. Presentación muy buena. Lo peor que le veo, que al haber mazos de cartas, empleados y clientes, dudo que corran bastantes estos mazos jugando a pocos jugadores.
A falta de probarlo más le daré un 7/10

4.- En El Año Del Dragón. Un clásico de Feld. Aquí intentamos capear las vicisitudes de un añ0 plagado de catástrofes. Este ya gustó menos a nuestros amigos. Es un juego que has de probar bastantes veces para jugarlo bien.  Este juego parami es un 8/10 pero entiendo que al ser tan tensa una partida a muchos no les guste. Ya os digo que si no llevan dados, y por tanto azar, me gustan más

4.- Century. Pués siguiendo la temática de combos, Aaron nos sorpredió con este. Aquí somos mercaderes que intentan aprobechar las rutas comerciales para hacerse con los mejores edificios de la ciudad. Aqui compramos cartas que nos dan acciones ( básicamente consecución de recursos y transformación de estos ). Conseguimos recursos con los que compramos los edificios.
Este es de 6/10.
Lo peor la sobreprocución ( esto le quita un punto bien fresco ) Cartas demasiado grandes, monedas metálicas y un inserto demencial para pones unos tarros para los cubitos. y que
sólo funciona a 4
Lo mejor  una versión más dura del Splendor, más sesudo y con más competitividad.


5.- Tichú. Juego de cartas de corta duración. Me sorprendió que me gustara porque a mi los filers ( juegos cortos y casuales ) no me van. Aquí se juega por parejas. Has de quedarte sin cartas y  consrvar en tus manos ganadas las cartas que puntuan. Tiene la gracia de poder apostar que vas a ser el primero en quedarte limpio.

  7/10. La sorpresa de día



Pués gran finde de juegos. Y la compañía más mejor.

Desde aquí un besazo a Alexya y un abrazo a Aaron.

lunes, 28 de agosto de 2017

Niños Mutantes VII Liga Blood Bowl Club Dreadnought

Pués ya llega Septiembre y con él la Liga de BloodBowl-

Este año me he decantado por jugar con un equipo Skaven, mi favorito; Los Niños Mutantes. El año pasado participé con enanos del caos y fué fatal la cosa.
Para mi sólo hay dos roosters iniciales dignos de tener en cuenta.
1.- Empezar con rata ogro, dos blitzers, dos gutters, lanzador y cinco lineas y  dos o tres rerolls ( no recuerdo bien )
2.- Sin rata ogro. Cuatro gutters, dos blitzers, lanzador y 4 lineas. También nos da para tres rerolls y un médico.

Me he decantado por la segunda.
La idea general es jugar con la ventaja de que los gutters subiran rápido. Una vez empizan a tener placar o forcejeo, estos jugadores ya se pueden cuidar solitos. Luego tocará ahorrar y comprar la rata ogro lo antes posible.  Al hacerlo y con 12 jugadores ya te planteas como seguir.
Iré haciendo pequeñas reseñas de los partidos. Y comentando las subidas y todo eso.
Cuando me devuelvan el equipo de chapa y pintura subiré algunas afotillos.

Os dejo el enlace del gestor de la liga por si sentís curiosidad.

http://bloodbowl.eu/

Nos vamos leyendo

martes, 22 de agosto de 2017

PRESENTACION

Buenas, soy Nefando. Un friki más de los que por ahí andan sueltos. En mi caso es peor porque cargo con más de 30 años de frikismo.

Empecé a leer el Señor de los anillos y supe que no había vuelta atrás. Y desde entonces, conforme la economía iba creciendo al empezar a trabajar, un autor me llevó a otro. No tardé en pasar al cine, con la llegada de VHS, pasando antes por la casilla de los cómics. También me piqué al rol y los juegos de miniaturas ( Más bien por coleccionarlas y pintarlas, que me relaja un montón ). Mi último vicio llegó con los jugos de mesa; cuando apenás accedías a Avalon Hill ( En inglés, complicados y feos de cojones ). Ahí dije basta, este es mi límite.

A todo esto no olvidemos que con la llegada del rol junto a varios amigos fundamos un club de Rol en un local social. No diré nombres para que este blog tenga como protagonista el contenido y no anécdotas chorras. Pués si juntas a un friki con una treintena más, casi cada tarde, entendereis como acabó la cosa; locura. Tus paranoias y las de los otros, menudo coctel. Me dan retorcijones sólo de pensarlo.
Llegó el momento en que descubrí el mundo femenino y me uní a un grupo musical y el frikismo pasó a ocupar varios escaños hacía abajo en mis prioridades. En fin, no os contaré mi vida. El caso que hará unos 10 años volví al vicio. Y aún sigo jugando, sobre todo, a tablero.

Como ahora dispongo de tiempo por las tardes, he decidido perderlo escribiendo esto en vez de hacerlo viendo televisión.
La idea es hablar de las cosas que me gustan, comentar los descubrimientos que voy haciendo, como los nuevos juegos que salen, novedades editoriales,ect..

Ya os adelanto que ni soy experto, ni diplomado en frikismo, ni nada por el estilo. No hay intención de enseñar nada ni convencer de nada. Serán opiniones personales. Tan validas o erradas como las de cualquiera. Me gustaría que la gente se animara a debatir, aunque dudo que alguien lea esto.
Lo que si creo que puedo aportar información interesante por la experiencia que tengo en el mundillo.

Otra de mis sanas intenciones es no preparar nada. Escribir y publicar, que sea visceral. Con lo bueno, más autentico, y lo malo, que mi estado animico me haga escribir rayadas.

Por hoy basta.

Saludos Nefandiles

Espero leeros