Ahora toca hablar de juegos. Mi primera elección es un eurogame de gestión de recursos del maestro Wallace. Brass, Kohle o Brass: Lancasshire, dependiendo de la edición.
Es una simulación de la revolución industrial inglesa y la modernización de su industria con la llegada de la máquina de vapor y los trenes. Pueden jugar de 3 a 4 jugadores.
Componentes
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Tablero y Despliegue |
Un tablero austero visualmente pero muy claro. Rígido, resistente y con acabado satinado. A mi me gusta mucho el diseño.
Las cartas, que usamos para realizar las acciones. Delgadas para mi gusto. No son del tamaño estandar y hace unos años no se les encontraba fundas. El arte sigue siendo sobrio pero también son muy claras. Las de industria con su símbolo bien visible y las de ciudad con un punto rojo para situar de una ojeada la ciudad en el tablero.
Fichas varia
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Cubos de Recursos |
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Dinero |
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Losetas de Industrias |
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Canales/Vías |
Los cubos de recursos, de madera, tienen un buen tamaño pequeños para que no molesten en el tablero pero no tanto como para no manipularlos facilmente. Las monedas feísimas, lo peor del juego.
Las losetas de industria son gruesas, impresas a doble cara y con acabado satinado, son el componente que más se toca y no pide trato delicado. Por ultimo los marcadores de transportes , canales por un lado y vias por su anverso, del mismo grosor y acabado que las losetas.
A parte hay unas pocas losetas más grandes que las de industria y de su mismo grosor y varios discos y fichas para marcar información del jugador en el tablero.
Losetas de industria, canales y marcadores están en 4 colores. Amarillo, verde, rojo y morado. La situación y progreso de cada jugador se ve bien en el tablero durante la partida, cosa que se agradece.
A los componentes les doy un 8/10 sin valorar gustos en el poco arte que tiene.
Mecánicas.
De 3 a 4 jugadores acepta. Dependiendo del número de estos se retirarán x cartas. Se repartiran 8 a cada jugador y el resto formará un mazo de robo. Este mazo, al acabarse, marcará el fin de cada era que se juega ( que son dos )
Para el primer turno se sortea un orden de turno de forma aleatoria. En adelante, el primer jugador será quien gastase menos dinero en el turno anterior.
Cada jugador recive las fichas de su color y 30 libras. Separará los canales, y ordenará las losetas de industria en pilas por tipo, colocando las de mayor nivel en el fondo de la pila.
Al inicio de turno cada jugador cobra sus ingresos.Cobra de la banca si son positivos o paga a la misma sin no lo son.
Después, y por orden de iniciativa, cada jugador realiza hasta dos acciones, descartando de su mano una carta apropiada por acción.
Puede hacer estas acciones
- pasar deja una carta cualquiera
- Pedir un préstamo, descartando una carta cualquiera, y bajando su marcador de ingresos una franja de color por cada 10 libras que pida a la banca, hasta un máximo de 30 libras.
- Construir una industria, con una carta de ese tipo de industria o una carta de la ciudad donde quiere colocarla. Paga lo que cuesta la industria y los materiales necesarios.
- Construir canales / vias, según la era, dejando una carta cualquiera. Canales uno por acción y vias una o dos por acción. Se paga al momento.
- Desarrollar industria. Descarta una carta cualquiera. Cada acción permite retirar hasta dos losetas de tus pilas. Siempre las superiores aunque pueden ser de pilas diferentes. Cada loseta retirada cuesta un cubo de hierro que se ha de pagar si procede.
- Vender. Requiere una carta cualquiera y permite vender cualquier cantidad de mercancias de hilanderias. Puede ser tanto através de puertos como por el mercado exterior.
Ademas hay una acción especial. Tienes la opción de descartar dos cartas para realizar una acción encualquier lugar. Vamos que transformas esas dos cartas en una de la ciudad o tipo de industria que necesites.
Cada acción requiere de unas circustancias para poderse realizar. Por un lado puede necesitar una carta específica y por otro lado puede necesitar adyacencia y sobre todo una linea de comunicación con el mercado ( para disponer de los recursos, por ejemplo )
Las lineas de comunicaciones se hacen con los canales y pueden formarlas canales de cualquier color; iran creciendo durante la partida. Se trazan desde la ciudad en la que se construyen hasta la ciudad que tenga el recurso necesario. Este recurso se retira del tablero y no se ha de pagar.
De no haber recurso en el tablero o no haber linea de comunicación, se intentará trazar otra hasta una ciudad que tenga o un puerto volteado o bien uno símbolo de puerto impreso.
En caso de llegar a varias fuentes de recursos siempre se quitará de la más cercana, indiferente de quien sea su propietario. En caso de estar a la misma distancia quien construye decide cual usará.
El acero no requiere linea de comunicación para ser recogido o depositado en el tablero.
La segunda condición, también para la construción, es la adyaccencia. Si construimos usando una carta de industria, necesitaremos un canal/via de nuestro color que llegue a la ciudad o tener otra industria en dicha ciudad ( en la era de los ferrocarriles sólo )
Otra condición, obvia, es que solo puedes construir una industria si la ciudad dispone de un espacio libre con el símbolo de lo que queremos construir.
Objetivo general del juego.
Como he dicho, se jugarán dos eras.
En la primera, de canales, los jugadores no podrán construir más que una industria por ciudad. Y empezará con una ronda de una sola acción. Además podrá usar una carta de industria sin cumplir reglas de adyacciencia ( porque nadie tiene nada en juego y te permite posicionarte en el tablero acorde a la mano que te ha tocado)
Se jugarán turnos mientras se pueda robar y cuando no sea posible se harán 4 turnos más hasta quedar sin cartas en la mano.
Después se hará el primer conteo de puntos. Cada canal dará tantos puntos como industrias volteadas en la dos ciudades que une. Después se retiran y pasamos a contar los puntos de las industria volteadas. Para acabar la era se retiran las industrias de nivel 1 del tablero ( volteadas o no )
Se pasa a la siguiente era, se retiran las cartas necesarias según era y mumero de jugadores y se vuelven a repartir ocho cartas a cada jugador. En esta segunda era no hay primer turno de una sola acción y se ha de controlar el mazo de robo. Cuando ya no queden cartas en ese mazo no podrán pedirse más préstamos. Así que se dará un aviso claro cuando queden cartas para robar una sola vez.
Tampoco se podrán construir industrias de nivel uno. De poseer alguna antes de construir tendrás que desarrollar esa industria. Además ya se podrá construir cuantas veces quieras y puedas en la misma ciudad. También a tener en cuenta la opción de poder construir más vias por acción y tener en cuenta la cantidad de conesiones nuevas disponibles.
Vista la dinámica pasemos a puntuar. Las industrias puntuan cuando están volteadas y cada una requiere de una manera para hacerlo.. Damos por entendido que previamente se han contruido.
- Carboneras/ acerercias. Al construirse producirán recursos. Estos recursos se colocan primero rellenando el track correspondiente ( en caso del carbón ha de poderse trazar comunicación con un puerto o ciudad con símbolo ). De estar el track lleno de dejan sobre la industria. Cuando se retire el último recurso se gira. En este momento se anota el incremento de los ingresos. Los puntos de victoria se cuentan al fianl de la era. También se cobra el dinero del carbón que va al track, tanto como te costaría comprar ese cubo.
- Astilleros.- Se voltean en el momento de ser construidos.
- Puertos e hilanderias.- mediante la acción de vender. Los puertos necesitan de hilanderias. Cada hilanderia voltea uno, pero se puede repetir, incluso es conveniente, cuantas veces puedas. Se incrementa los ingresos como corresponda. Las hilanderias se pueden voltear también recurriendo al mercado exterior si continua habiendo demanda. Primero se revela la loseta de mercado y restamos lo que indique en el track de mercado. Si no llega a la última casilla la mercancia se vende. Se voltea la hilanderia y se incrementa los ingresos sumando los de la industria y el nivel en que está el track de mercado. Si al sacar la loseta el track se agota ( el marcador está en la última casilla ) no hay venta. No se voltea la hilanderia y ningún jugador podrá vender con este métido hasta que no se inicie la segunda era ( cuando pase en la segunda ya no se podrá vender así más ) Pueden usarse ambos métodos de venta en la misma acción. Puedes vender, por ejemplo, una através de un puerto y dos por el mercado exterior. Diré más. Puedes vender através, volteando, los de otros jugadores.
Otras reglas, que se dan puntualmente. Si estás con ingresos negativos y no puedes pagar al principio de turno deberas retirar del tablero una industria. Volteada o no.
En cualquier momento puedes construir en un espacio que contenga una industria tuya. La nueva ha de ser de un nivel superior .
Cuando un track de recurso esta a cero, puedes construir una industria, de dicho recurso ( mina si no hay carbón, o acereria y no hay acero ) sobre la de otro jugardor y retirar la de este. Estas obligado a tener una carta apropiada y la adyacencia si es necesario. De hecho se puede dar el caso que el track de carbón este vacio, aplastes una carbonera de otro jugador con tu primera acción y que al construirla consumas el último acero. En tu segunda acción podrias aplastar una acereria de un rival. ( Esto no he visto pocas veces.
Y lo último recalcar para construir has de tener el dinero antes de realizar la acción. No puedes decir hago una carbonera y la pago con el dinero que me da el carbón que va al track. Ese dinero si podría ser usado en la segunda acción.
Pués acabada la segunda eras se repite el conteo y gana quien tenga más puntos, si hay empate quien tenga mayores ingresos y si aún así persiste, ganará quien tenga más dinero en su poder.
Mi valoración.
Podría asegurar, y no soy el único que piensa así, que es el juego con la mecánica más perfecta que conozco. Cuadra todo. Pero tanto a 3 como a 4 jugadores. Cuando coges la mecánica y las sinergias que premia se abre un mundo de estrategias alucinante. Para empezar en un juego de que hago con lo que me dejan hacer ?. Vamos que es de esos de elegir todo el rato el mal menor. Esto hace que las primeras partidas estes obsesionado con mantener aspectos ( como conseguir pasta e ingresos ) y no veas esas sinergias.
Después vas viendo las estrategias básicas. Centrarte en hilanderias, o a carboneras y hacer vias a saco, o la famosa de plantar rápido la acererias y luego meter los astilleros.
Ganas alguna partida y te vienes arriba. Le sigue una temporada de partidas pésimas porque no sales de las 4 estrategias antes comentadas.
Y luego, plas, la revelación. Ves en los primeros turnos las estrategias de los otros jugadores. Y analizas la partida como un caso único. Detectas en que aspectos van a chocar y enfocas tu partida en el aspecto que queda libre. Si ellos van a hilanderias, tu a carboneras, y si además agotan el mercado exterior tu plantas puertos que te voltearan ellos
Y ya el sumum cuando los 4 jugadores juegan a es nivel.
Para mi un juego 10. Lo más parecido al ajedres en eurogame. Raramente vemos un juego tan cuadrado que aporte tanta variedad en cada partida. A parte de la variedad reducida de estrategias generales ( ir a por una de los 4 tipos de industria ) está la gestión de la mano de cartas. La estrategia de posicinamiento en el tablero. Pocas variables si somos sinceros, pero la forma en que unas afectan a las otras es magistral. Tiene poco puteo directo y además de oportunismo ( no lo vas buscando, pero si ves la oportunidad ni dudas en usarlo ) Todo el conjunto de factores de facil control, por separado, quedan cohesionados de una forma muy elegante.
También lleva una importante sensación de que raramente ganas, más bien haces perder al resto. Y como en el ajedrez hay una batalla psicológica entre jugadores importante. Soltar tontamente la carta que necesita otro jugador, porque ves por donde va, en el momento justo. Esa carta de Barrow ' n Furness ( Astillero, y acereria ) usada cuando se acaba va a acabar el mazo de robo en la segunda era. Que ves que no sabe si pedir préstamo o no. Sin saber si podrá construir ese astillero.
Jugado a nivel alto es la bomba. Y lo es siempre. Cuando necesitas una partida cojonuda no te falla.
Lo malo que tiene
Si algo malo tiene. Que jugar con novatos es un tedio. Entre que explicas y repites, acabas jugando en lo que yo llamo piloto automático. Y eso es aburrido. Por no hablar de la actitud hacia tus amigos, a mi no me gusta que me lo hagan. Y me ocurre más de lo que me gustaría-
COSAS DE INTERES
Otra reseña para que compareis. De la Bsk. De la mano del compañero des06 AQUÍ
Ficha en la BGG AQUÍ
Y, como no, un portal web para jugar online. Se juega por turno y funciona en el movil.
Las fotos de la reseña las saqué de la BGG
Nos leemos
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