miércoles, 22 de noviembre de 2017

SAINT PETERSBURG de Bernd Brunnhofer y Karl-Heinz Schmiel


Aquí va otro juego que me gusta mucho. De Bernd Brunnhofer y  Karl-Heinz Schmiel. Otro ejemplo de eurogame puro y duro.
Los jugadores intentarán controlar el máximo de influencia en esta ciudad en época de Zares. Esto se medirá en puntos de victoria.

Este juego lo conozco desde hace bastante pero me compré no hace mucho la segunda edición.
En la primera el juego contaba con una expansión de caja pequeña y varios módulos, expansiones de unas pocas losetas, en plan promo en revistas de juegos alemanas. La segunda contiene todo los publicado anteriormente más expasión del mercado ( de caja pequeña si la sacan aparte )


QUE TRAE

Estamos ante un juego de aja mediana como Puerto Rico o Castillos de Borgoña. La 2 edición nos presenta unos componentes muy superiores a la antecesora y un inserto a medida para organizar todos los componentes. Precioso.
El grafismo es austero pero de esa sencillez elegante. La reedición prometía un grafismo espectacular pero no lo conseguió.
Lo mejor de mi edición es el precio. Todo a precio del antiguo básico.
Curiosidad: En el mazo de nobles algunos personajes tienen la cara de diseñadores de juegos conocidos.
Vamos allá:

TABLERO

De buena calidad e impreso a dos caras. Para jugar incluyendo o no la expansión del mercado.


Esta cara si usamos el Mercado
Cartas

5 mazos de cartas tamaño pequeño y de buena calidad. Un mazo para cada fase del turno. Cada uno con el mismo anverso. Cada mazo también lleva un simbolo en su anverso.



TOKENS

De jugador ( Em 5 colores ) dos peones, PV y identificador de jugador, y 5 discos para el track de mercado.
De jugador inicial en cada fase. Mas grandes y con la forma del icono de cada mazo de fase.
Billetes, de papel y mala calidad. Rublos.
Unos pocos tokens redondos de carton para marcar ciertas cosas.



 Losetas y cartas para los diferentes módulos o miniexpansiones




COMO SE JUEGA

Tras un sorteo inicial cada jugador recivirá una pieza de jugador inicial de alguna de las fases. Cada turno se irán pasando al compañero de la izquierda. Cada jugador recibe dinero.

Un turnos tiene 5 fases. En cada fase se rellenan los huecos vacios del tablero como explicaré más adelante. Por orden mesa cada jugador realizará una acción, volviendo actuar cuando el resto haya jugado. Las acciones son:

  • Cojer una carta del tablero y GUARDARLA, sin coste y hasta 3 cartas, o BAJARLAS A MESA, pagando su coste y colocandola frente a él. 
  • Bajar una carta que ya tuvieses en mano, pagando su coste. 
  • PASAR. Sin poder reenganchartes durante el resto de la fase
Cuando todos los jugadores pasen se realiza la puntuación de la fase. Sólo puntuan las cartas bajadas a mesa y que sean de ese mazo. Cada carta da los que indiquen los números que tengan en la parte de abajo. Si están dentro de un círculo es dinero. Si están dentro de un escudo son PV.  Pueden tener algún icono puntualmente que da beneficios extra. Hay un glosario y son pocos. Todo se coje al momento, resolviendo las cartas en el orden que se desee.

 BAJANDO CARTAS

El jugador ha de pagar su coste ( arriba a la izquierda de la carta ) en rublos. Pueden haber descuentos. 1 rublo menos si la coge de la fila inferior del tablero y la paga directamente. Además 1 rublo menos por cada carta con el mismo nombre que ya tenga jugada. Ejemplo : Bajar el tercer leñador cuesta 2 menos.

Las cartas del mismo nombre las colocada en la misma columna solapadas, dejando visible la puntuación. Las cartas de cada fase han de formar grupos claramente diferenciados para facilitar la puntuación.

LAS FASES

1.- TRABAJADORES

Las cartas representan los recursos del jugador, es decir, su personal. Son la fuente de dinero y pueden dar algún PX

2.- MERCADO

Cada carta marca en la parte superior derecha una cantidad de iconos de bienes de producción agricola y ganader. Al bajarla subes tantas posiciones como iconos, de 1 a 3, en la columna adecuada del track de mercado. Algunas dan dinero al puntuar

Además de lo que de la carta en esta fase se puntua tambien el track de mercado. En cada columna del mismo cobrarán PX los dos jugadores que tengan más bienes. El primero mas puntos que el segundo. Estos van aumentando cada turno ( unas fichas lo indican).

3.- EDIFICIOS.

Igual, pueden dar bienes de mercado y dinero; pero aqui ya se cobran más px. Además con algún edificio podremos realizas acciones especiales durante la puntuación de esta fase; como comprar PX o robar alguna carta.

4.- NOBLES

Aquí la compra de cartas representa mas bien comprar la influencia de nobles de la corte. Los nobles pueden dar dinero y Px al puntuar. Algunos puntuan según cartas de diferentes colores ( de fases anteriores )
Nos combiene que sean diferentes para la puntuación final que veremos más adelante.

 5.- MEJORAS


Las cartas de este mazo pueden ser de cualquiera de los colores de las anteriores fases. Creo recordar que no hay amarillas ( del mazo de mercado ).  El coste monetario va dentro de un recuadro. Son cartas que mejoran otras que ya hemos jugado. El coste a pagar es el que pone en el recuadro restando lo que valga la carta mejorada. Al jugarla se descarta la que teníamos dejando dejando la carta de mejora en su lugar.
Esta fase no tiene puntuacion.

PUNTUALIZANDO.- Todos los mazos incluyen alguna carta morada. Estas cartas permiten efectos variados ( que no explicaré ) y son de un solo uso. Además una vez descartadas no pueden robarse de nuevo mediante ninguna acción que permita coger cartas del descarte ( que alguna hay )

FIN DE TURNO

Para acabar el turno descartamos las cartas que queden el la fila inferior del tablero y pasamos las que hayan permanecido en la primera fila a la que hemos vaciado.
Y nuevo turno

QUID DEL JUEGO - REPOSICION DE CARTAS

Tras puntuar cada fase las cartas que queden se desplazan hacia la izquierda y se rellenan lo huecos vacios con cartas de la siguiente fase.
En el segundo turno ya pueden haber cartas en la fila inferior. Todas estarán en los huecos más hacia la izquierda. Pongamos que han quedado 3 del turno anterior. Al rellenar la fila superior empezaremos desde el cuarto espacio hasta el final. Así pués, a lo largo habrá una carta en cada espacio, pudiendo estar en la fila superior o en la inferior.

Gran parte de la gracia del juego es conseguir robar y jugar cartas de todas las fases. Por ejemplo. Si en la fase de edificios eres el cuarto en jugar, has de conseguir que haya 4 espacios vacios en el tablero.

FIN DEL JUEGO

En el momento que un mazo se agote entramos en el último turno. Normalmente se acaba el de trabajdores ( Verde ). Al final de este hay una puntuación especial sumandose:

  • Puntos conseguidos durante el juego
  • Puntos por nobles ( Hay una tabla impresa en el tablero ). Nobles diferentes y no cantidad de ellos.
  • 1 punto por cada 10 rublos que nos queden sin gastar.
  • - 5 puntos por cada carta que nos quede en la mano

VALORACION DEL JUEGO







LO PEOR



El grafismo. Decían de la primera edición que era infantil rayando la tomadura de pelo. En la segunda lo quisieron mejorar, en mi opinión no lo consiguieron. Los colores pasteles y la funcionalidad del primero me gustaba más. Sinceramente no es bonito, pero vamos tampoco dañaba la vista.




El despliegue necesario. Entre reserva de dinero, fichitas, tablero y zona para poner cartas jugadas se necesita una buena mesa.

Rcogerlo. Agobia ordenar tanta carta. Pero agobia más si has de ordenarlas antes de empezar.

Trampas. En las puntuaciones, salvo en el mercado, todos cobran al mismo tiempo. Es facil que hacer trampas porque nadie, o yo al  menos, controla lo que cojes.

Pese a disponer de reglas para jugarlo a partir de 2 jugadores, yo creo que sólo funciona a 4 +, apurando. Nosotros solo lo jugamos si somos 5-

LO MEJOR

Es un juego rápido y sencillo. La dificultad la da la experiencia de los que lo juguen. Nos llevará, si vamos con calma, sobre una hora; hora y cuarto si jugamos con el mercado.

Tiene mucho azar, por tener mazos barajados, pero es muy controlable al poder guardar cartas en la mano para un futuro.

La edición es magnifica por el precio que tiene y nos da un juego completo y redondo. Dudo que saquen alguna expansión más. 

La expansión del mercado. En la primera edición algunos jugaban a comprar siervos y nobles a tope, y algún edificio que cambiase dinero por puntos. Dos jugadores haciendo eso aburria. De hecho lo catalogaron como juego de mecánica rota. Esta nueva fase lo corrije magistralmente. Porque no solo la marca el mazo de mercado, también edificios y siervos la modifican.


PUNTUACION

7.5 / 10

ENLACES DE INTERES




Nos leemos























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