lunes, 11 de diciembre de 2017

LORDS OF WATERDEEP de Peter Lee y Rodney Thompson



Hoy os hablaré de esta pequeña joya.
Se trata de un juego muy temático ambientado en el mundo del juego de rol Dungeons and Dragons, del avanzado, Reinos Olvidados. Exactamente en la ciudad de Aguasporfundas.
Encarnamos a uno de sus gobernantes, lores que ocultan su identidad en la clandestinidad y rigen la urbe desde las sombras.
Durante la partida iremos resolviendo búsquedas, ampliando nuestra influencia y entorpeciendo los esfuerzos de nuestros rivales. Todo esto se traducirá en PV que iremos rascando turno a turno.

Se trata, básicamente, de un gancho para los jugadores de rol. Un intento sencillo, práctico y bien hecho. Llamativo y sencillo, pero con gran cantidad de estrategias.

Podremos jugar de 2 a 4 jugadores y la principal mecánica es la colocación de trabajadores-

QUE TRAE

Es un juego de caja grande. Mucho componente de gran calidad presentado en un inserto a medida



5 sets de piezas de jugador ( el quinto para una futura expasión ) con 5 mipples, agentes, un disco para el turno y unas fichas que indican propiedad de edificios. Además un token hexagonal para marcar que hemos alcanzado 100 PV. Se ven arriba en el centro del inserto.

Monedas de cartón grueso de 5 oro ( medias lunas) y 1 de oro ( cuadradas )

 

Cartas de Búsqueda, quest, de 5 clases: Latrocinio, piedad, comercio, guerra y arcanas. Algunas marcadas como Plot Quest que dan beneficios permanentes. En gran cantidad.

Ejemplos de búsquedas

Cartas de Intriga con efectos varios. Robar recursos y cosas así.

Intrigas 
Losetas de edificios que podremos adquirir. De cartón grueso.


Un tablero grande representando la ciudad y sus principales edificios.


Cubos de madera en 4 colores. Naranja para guerreros, morados para magos, negros para ladrones y blancos para clérigos.

COMO SE JUEGA

Cada jugador recive agentes según número de participantes. Colocará uno en el track de turnos y que podrá recuperar en el turno 5. Se reparte dinero inicial. Cada uno recive dos búsquedas y dos cartas de intriga al azar. Cada jugador recive una carta de lord que mantendrá en secreto. Elegimos orden al azar y al lio.

La partida consta de 8 turnos divididos en tantas fases como agentes dispongamos. Por orden cada jugador colocará un agente en un edificio de la ciudad cobrando el beneficio que de.

La idea es ir adquiriendo cartas de búsqueda y los recursos necesarios para cumplirlas. Al final de cada ronda ( tras colocar un agente ) el jugador puede resolver pagando los recursos necesarios un búsqueda.
Podremos comprar edificios ( que darán cosas a quien se coloque en ellos y a su propietario ), conseguir recursos, cartas de intiga, etc,,,

Al acabar el octavo turno puntuaremos un extra según el lord quenos tocó. Normalmente 4 puntos por un par de tipos de quest resuelta. También por recursos que sobren.

Gana quien más PV consiga.


Esto es simplificarlo bastante. Las cartas de intriga dan mucha interacción y la lucha por colocar antes que el resto aportan bastante tensión.

VALORACIÓN

Lo mejor.

Sencillo y muy bonito. Dura alrededor de un hora. Gran juego para acercarse a los eurogames más sesudos.

Lo peor.

Caro. Además sacaperras, ya trae componentes para futuras expansiones que añadirán al quinto jugador. El inserto es perfecto en horizontal, pero se se mueve de otra forma todo se desparrama.
Preparar la partida y recoger es un coñazo. La caja se abre demasiado facilmente por accidente.

NOTA

7/10

Demasiado bonito para su duración. Pero aún así un buen juego de colocacción de trabajadores. Perfecto para no jugones y más si son roleros.

ENLACES DE INTERÉS

Ficha en BGG

Reseña externa

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sábado, 9 de diciembre de 2017

Partidas recientes Diciembre 2017


Lunes 4 Diciembre

Aprobechando la Abel montamos un Banquete de Odin.
Juego de Uwe Rosenberg, del palo del Le Havre aunque menos estresante con la alimentación. Para ser de él cuenta con mogollón de estrategias a seguir. Muy buen juego. Lo peor el despliegue y recogida del juego; un infierno.


Miercoles 6 Dicimbre.

Partido de liga de Bloodbowl. Gané 2-0 a Caos contra un chaval que me cae regular. Partida de compromiso .



Jueves  7 Diciembre

Con los habituales tocó iniciar camapaña al Kingdom Death Monsters

Un juego de esos de Kickstarter con caja enorme, mogollón de cartas y figuras. 290 pavos el mecenazgo del Dreadnought. Podías pagar hasta 600. Una locura.

Los jugadores gestionan un poblado y lo van desarrollando. Descubriendo avances, procurando población, alimentandolo y protegiendolo.

Divertido. No es crawles como parecía. Una IA para los monstruos decente. Y un modo historia muy trabajado. A ver como sigue.



Viernes 8 de Diciembre

Nos visitaron Aaron y Alex de Juegos de la Mesa Redonda. Y nos hechamos unas risas con un
Lords Of Waterdeep. Gestión de recursos y colocación de trabajadores ligero. Ganó  Alex tras quejarse de todo.





Acabamos con un filler: Kingdomino.
Pues eso, ligero, rapido y del palo del Carcassone. Dicen que es muy bueno a dos jugaores

Semnna bastante jugona.
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viernes, 1 de diciembre de 2017

LOS MEJORES JUEGOS LOVECRAFTNIANOS



Mi mujer está colaborando en un Podcast de esos. El próximo será sobre este genial auntor, H.P. Lovecraft. Me a pedido que elabore una lista con los mejores juegos inspirados en su obra. Vamos a ello.

Este autor, clásico total, a sido fuente de inspiración de muchos juegos, pero os hablaré de los más notorios que aún están disponibles en tiendas.

Desde los 80s hasta entrado el nuevo siglo podemos encontrar juegos lovecraftnianos bastante flojos. Carentes de mecánicas que nos sumergieran en esta ambientación, bastante abstractos de los que señalaré un juego de cartas, la Llamada de Cthulhu, que pasó bastante desarpecibido aunque a mi me gustó bastante. Lo malo, era coleccionable a base de sobres.
Destacar también La Llamada de Cthulhu, el juego de rol. Fantástico aunque minoritario. No podía competir con otros, Señor de los anillos o D&D, que brillabam en el Boom rolero


El juego de Rol de Chisoum

ARKHAM HORROR

El 2005 nos trajo el primer juego notable sobre este mundo. Fantasy Flight Games, Edge en España, editó un juego llamado Arkham Horror. Los jugadores controlaban investigadores que recorrían esta ciudad buscando pistas y teniendo encuentros en sus localizaciones ( lugares importantes de la urbe ) en un afán de expulsar al primigenio de turno antes de que despierte de su letargo.
Un ameritrash ( juego con figuras tipicamente americano ) con componentes espectaculares en cantidad y diseño. Además colaborativo ( unos de los primeros ).
Además fué expandido a base de infinidad de expansiones, de diversos tamaños, que exploraban el basto mundo de los Mitos.


ELDRITCH HORROR

En 2013 se reimpantó, reedición mejorada en mogollón de aspectos, el Arham Horror. Se le dió un lavado de cara gráfico, se pulieron algunas mecánicas y se cambió el tablero de la ciudad por un mapamundi. Vamos, más épico.
También está siendo alimentado con numerosas expansiones.


LAS MANSIONES DE LA LOCURA

Ameritrash puro y duro. Mogollón de miniaturas. Aquí los jugadores resuelven casos llevando a sus personajes sobre el terreno. Explorando lugares de primera mano. El tablero es un plano de ese lugar, con losetas modolares, donde encuentran mosntruos, objetos con los que equiparse, enigmas varios, y cosas así.

Aquí tres jugadores llevan investigadores. El cuarto maneja los enemigos y a la aventura, con cartas que le permite poner constantes impedimentos a las protagonistas.

También con muchas expansiones

SEGUNDA EDICIÓN

Para rematar se reeditó substituyendo al jugador que hace de malo por un APP que lo gestiona, como en el Descent. Ya pueden jugar 4 personas contra el juego.



EL SÍMBOLO ARCANO.

La mayor pega del Arkham Horror es su duración, unas 3 horas, que aumentaba según número de jugadores. La comunidad pedía las mismas sensaciones y menos duración.
Símbolo arcano lo dá. Igual que su hermanos mayor pero con un rápido sistema de juego basado en dados.  Con bastantes expansiones también.



ARKHAM HORROR LCG

FFG en su linea de LCG, Living Card Games, editó este juego. Se benefició de los anteriores juegos de esta categoría al ir puliendo la editorial las mecánicas con cada producto. Semicoleccionable. modo solitario y modo campaña. Un gran opción.



CTHULHU WARS

Lovecraf también calló en los juegos de Kickstarter. Este producto que cuesta la friolera de 150 euros, en la plataforma, trae infinidad de miniaturas espectaculares y contenidos extras para mecenas. En realidad un juego facilón basado en Caos en el Viejo mundo.



En principio esto ilustra lo mejorcito que hay disponible hambientado es la obra de este autor.

Espero que os guste

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viernes, 24 de noviembre de 2017

KING OF TOKYO de Andrew Garfield




Hoy os hablaré de un autor que amo y odio por igual: Andrew Garfield. Odio el juego de cartas que creó; Magic. Desteto la filosofía de coleccionismo, elitismo ( por los campeonatos ) y el negocio monetario que lo siguió.
A la vez, adoro sus mecánicas innovadoras ( hoy básicas en este mundo lúdico ). El tapeo de cartas o que cada carta modificase las reglas básicas, por ejemplo.
Paralelamente a su trabajo con Magic, que supongo que es con lo que gana dinero, Andrew nos regala a cuentagotas juegos de mesa fantásticos.
Primero el Roborrally, del que hablaré en otra ocasión, y luego años después King of Tokyo, del que ahora os hablo. Ambos a años luz del de cartas en lo que a temática se refiere. Los dos super divertidos y absurdos. Juegos para desaogarte y reirte un rato.


DE QUE VA

Cada jugador es un monstruo salvaje y violento. Competirán para ver quien es más destructivo. Paralelamente intentarán destruirse mutuamente en el proceso.

Puntuaciones aparte la cosa va de hacer el mal sin ninguna razón específica ni legítima.

Una peli japonesa de Kiajus ( Godzilla, King Kong, etc... ) a tiempo real.


QUE TRAE

Tablero bastante pequeño ( más que suficiente ) de cartón decente. Con dos zonas. Usamos una en partidas de hasta 4 jugadores y dos zonas si somos 5 o 6.



Dados grandes de seis caras. 6 negros y 2 verdes. Las caras marcan 1,2,3, corazón, rayo y garra. De calidad excelente y con los símbolos grabados.


Cartas, un buen mazo, de mejora/eventos. De calidad más que aceptable. Pueden ser de efecto permanente o de uso inmediato. Llevan marcado un coste en energía y un texto con el efecto que causa.


Cubitos. Verdes del plástico. Muy chulos. Representan energía.


Tokens para marcar diferentes efectos de las cartas.

Siluetas de los monstruos. De cartón grueso y sugetas por peanas.


Unos cartones para cada monstruo con dos diales. Para marcar vida y puntos de victoria. Hay 6.


Todos los componentes en una sola foto.


COMO SE JUEGA

Repartimos mosntruos. Se barajan la cartas y se rebelan tres ( que los jugadores podrán comprar durante la partida. Se elige un jugador inicial. Todos los jugadores hacen una tirada. Los dos que saquen más garras colocaran sus monstruos en la ciudad.

La partida será un sucesión de turnos. En cada turno y por orden cada jugador realizará un ataque a Tokyo con su monstruo.

Cada jugador lanzará los 6 dados negros ( más los verdes que halla ganado por cartas ) hasta tres veces. En cada ocasión podrá relanzar los dados que desee. También puede plantarse en cualquier momento renunciando al resto de tiradas.

Después usa los resultados de la tirada. Son:

  • GARRA.- Cada garra es un punto daño que inflinge el monstruo. Si está en Tokyo el daño lo reciben todos los que estén fuera de la ciudad. Si está fuera de la ciudad el daño va para los Kyaju que  ocupen tanto Tokyo City como Tokio Bay ( con más de 4 jugadores ). Si cualquier monstruo llega a 0 muere y el jugador abandona la partida.
  • CORAZON.- Cada uno cura un punto de vida. Sólo se curan los que estén fuera de la ciudad y de la bahía.
  • RAYOS.- Cada uno da un cubo de energía. 
  • NUMEROS.- Dan puntos de vitoria. Se necesitan al menos tres dados iguales. Cada trio dará la cantidad que marquen. Cada dado adicional suma un punto más. Ejm.- 6 resultados con la cara 2 otorgan: 2 ( trio de doses  ) +1 +1 +1 total 5.
Además durante su turno un jugador podrá comprar cualquier cantidad de cartas pagando el coste de energía que marquen. Si la carta es permanente el jugador la coloca frente a si y aplica los beneficios que de. Si pone descartar lee el efecto y luego la descarta. En ambos casos robará un carta del mazo y la pondrá junto. Siempre ha de haber 3 cartas rebeladas y disponibles para comprar.

También podrá usar cartas permanentes que posea y permitan acciones especiales. Cada carta solo se puede usar una vez por turno.

Podrá gastar dos cubos de energía, tantas veces desee, para descartar las cartas disponibles para comprar y sacar tres nuevas.

Cada vez que un mosntruo que se halle en Tokyo City, o Bay, reciva daño ha de decidir si permanece en Tokyo o sale de la ciudad. Si decide abandonar el monstruo de Bay pasará a la City ( de poderse ) y el que causo el daño pasa a la Bay. Esto es obligatorio.

Cuando el Kiaju asciende a la City el jugador gana 1 PV. Si se mantiene un turno completo ganará 2PV.

Gana el jugador que consiga 20 o el último superviviente.

VALORACION

Lo mejor

Rápido, divertido y fácil de explicar. Apto para todos los públicos. Adictivo.  Nos llevará entre 20 - 30 minutos.

Lo peor

Ser el primer eliminado en una partida a 6 jugadores.

PUNTUACION .- 8/10

ENLACES

Ficha en BGG
Reseña externa


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miércoles, 22 de noviembre de 2017

ÚLTIMAS PARTIDAS - Campaña Descent 2ª Edición y Liga BB



Tras la semama del 23 llevaba más de 15 días sin jugar y con el mono me deje liar de mala manera para jugar una campaña de Descent 2ª Edición con tres colegas del club.

La empazamos a jugar el 4 de Noviembre.

Para empezar diré que accedí porque estando de baja laboral disponía de tiempo y porque J. Coletas, Sergei y Mikiman; a parte de ser compañeros en el club, tenemos una relacción de amistad fuera del Dreadnought y me apetecía estar con ellos.

Además la movida tenía mucha gracia. Todos dominamos bien el juego, tanto como haciendo de Señor Oscuro, como de jugador. Más de 20 partidas encima algunos. Como en Las Mansiones de la Locura han creado un App para sustituir al Master y J. Coletas la compró con su tablet.

También ha coincidido que Coletas ha vuelto a jugar tras mogollón de tiempo ( curro y tal )  y para ponerse al día ha comprado mucho de  golpe. Entre otras cosas dos expansiones de este juego ( acordando con Sergei llevar al día las expansiones del mismo )

Así teníamos juego molón con aventuras nuevas, nuevos bichos y sin tener qu agobiarse nadie llevando al malo. Puta madre.

Descent, del que os hablaré otro día, es un crawler o juego de mazmorreo. Los jugadores forman un grupo de héroes que van corriendo aventuras dentro de mazmorras del rollo el primer D&D.

Cada jugador controla un personaje. Conforme el grupo cumple misiones van ganando experiencia para adquirir nuevas habilidades y oro para comprar objetos mágicos. Con ello van avanzando en misiones nuevas cuya dificultad va creciendo. Una campaña es una sucesión de aventuras unidas  por un argumento, El resultado de cada una influirá en la siguiente.

La campaña es LA CIENAGA DE LOS TROLLS o algo por el estilo.

Decidí llvar un personaje de los nuevos, un enano clérigo de profesión vidente. Un pj super chulo y útil. Para empezar tiene mucha vida y fatiga. Su habilidad especial curar 2 puntos a cada pj a tres casillas cuando lo atacaban y no le causaban daño, cojonuda. La de un uso mejor, curar 2 vida y 2 fatiga a todos los jugadores, donde estuviesen sin importar distancia ni visión.

Por su profesión, vidente, iba usando todo el tiempo la habilidad de clarividencia. Con ella colocaba una ficha sobre un jugador y este se curaba una vida y una fatiga. Cuando la quitaba del compañero también curaba 2. Al ganar experiencia la mejoré bastante. Acabo dando lo antes dicho y además podía darles dados de ataque adicionales o puntos de defensa. Muy wapo porque lo hacías en los turnos de tus compañeros.

Resumiendo empezamos a las 10 de la mañana y acabamos a las 4 de la madrugada. 16 horas de juego con breves descansos para comer y fumar. 60 latas de cerveza y un día de alucine.

Algunas fotos:





El App nos pareció una genialidad. Al principio cuesta acostumbrarse y aplicar bien las nuevas palabras clave que usa para mover a los enemigos. Palabras como enfrentarse, acercarse, etc.. pero se supera rápido y dan la salsa al juego.
También destacar el movimiento aleatorio de los enemigos. Cada turno los grupos de monstruos actúan en distinto orden y esto exige una gran planificación estratégica a los jugadores.
Además hay eventos, cada vez más potentes, conforme los jugadores van retrasándose en cumplir la misión. Haciendo el juego bastantee agónico.
El resultado de cada misión influiye en la dificultad de la siguiente. Si la 1 acabó en fracaso, la 2 será más sencilla. Y al revés, si consiguieron vencer en la 1 la 2 será más complicada.
Con el App tenemos dos conceptos nuevos con el modo campaña.
  • Un valor de "vidas" que indica la cantidad de veces que pueden ser derrotados los héroes durante cada misión. Si los jugadores caen más veces influirá en la calidad del éxito o fracaso de esta misión.
  • Fama: que iremos consiguiendo conforme ganemos en las misiones. Puede bajar y subir. Nos dará ventajas en los mercados y en ciertos encuentros durante la fase de viaje. Con este detalle el juego gana mucha chicha. Tener fama puede abaratar objetos en el mercado, por ejemplo.
La fase de viaje mejorada. Los eventos muy bien ligado a los pjs. Me explico. Un evento implica una elección para los los jugadores. Normalmnte A, tal y B pascual. Algunos tienen una opción C que se puede seguir si algún jugador lleva un Pj específico ( nigromante,enano, cosas así)

Valoración un 9/10. Gran día

MIERCOLES 8

Partido de Blood Bowl

5º Partido de la liga Dreadnought

Contra Moloch y su equipo del Caos.

Contra un equipo así, duro y pegón, eres consciente de que va a ser un partido dificil. Sin un alimaña y gutter, pero con rata ogro y solo un lonney; nada mal.
Mi rival con el equipo justico, mino a pelo y con las cabras sin apeenas subidas. Además por valoracion acceso a dos cartas.

 Me salen dos cartas cojonudas. Una que hacia que los que me caian por la banda no tiraban herida. Otra impresionante que me hacía ganar todas las tiradas de animadoras y asistentes en patada inicial y un+ 1 en fama

PRIMERA PARTE

El gana la fama y yo recibo. Invasión de campo. El me tumba 8 y yo tres. Se mete en mi campo y me marca. No suelo poner fotos de gente pero haré una excepción.

Así le le sentó la patada

 Vuelvo a sacar olvidando poner en juego a la rata ogro. Pero marco el 1-1.

SEGUNDA PARTE

Esta ya fué más aburrida. Caos recibe y marca en turno 5. Luego en dos turnos vuelvo a marcar.
Acabamos empatados a 2.


Partido para olvidar. Mal inicio por el evento y después jugar a empatar. He de confesar que Moloncho gastó mala suerte con las tiradas de armadura ( solo hirió a 3 y al journey ), pero lo que es tumbar apenas falló. Tuve muchos turnos de mover poca gente, y eso mina bastante.

Moloncho, que aunque sacó poca gente, siempre tenía superioridad. No supo aprobcharla y sólo rascó un empate.

P.D como persona Moloncho genial. No lo conocía, pero enseguida hubó buen rollo. Quejas, lloros, maldiciones y pique sano. 10 por él


MIERCOLES 15

Con Brunetty iniciamos una campaña de Fanhunter Urban Warfare

Un descent descafeinado. Ambientado en el mundo Fanhunter. Mucha tontería del tontito de Cels Pinyol. Si abstraes el tema resulta divertido y bastante tenso. Mas estrategia que  el solo dar hostias.
Acabaremos la campaña. Jugados 3 de 8 escenarios.

Valoración 6/10

Escenario 1

Escenario 2

Escenario 3
Pués ya está por hoy

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SAINT PETERSBURG de Bernd Brunnhofer y Karl-Heinz Schmiel


Aquí va otro juego que me gusta mucho. De Bernd Brunnhofer y  Karl-Heinz Schmiel. Otro ejemplo de eurogame puro y duro.
Los jugadores intentarán controlar el máximo de influencia en esta ciudad en época de Zares. Esto se medirá en puntos de victoria.

Este juego lo conozco desde hace bastante pero me compré no hace mucho la segunda edición.
En la primera el juego contaba con una expansión de caja pequeña y varios módulos, expansiones de unas pocas losetas, en plan promo en revistas de juegos alemanas. La segunda contiene todo los publicado anteriormente más expasión del mercado ( de caja pequeña si la sacan aparte )


QUE TRAE

Estamos ante un juego de aja mediana como Puerto Rico o Castillos de Borgoña. La 2 edición nos presenta unos componentes muy superiores a la antecesora y un inserto a medida para organizar todos los componentes. Precioso.
El grafismo es austero pero de esa sencillez elegante. La reedición prometía un grafismo espectacular pero no lo conseguió.
Lo mejor de mi edición es el precio. Todo a precio del antiguo básico.
Curiosidad: En el mazo de nobles algunos personajes tienen la cara de diseñadores de juegos conocidos.
Vamos allá:

TABLERO

De buena calidad e impreso a dos caras. Para jugar incluyendo o no la expansión del mercado.


Esta cara si usamos el Mercado
Cartas

5 mazos de cartas tamaño pequeño y de buena calidad. Un mazo para cada fase del turno. Cada uno con el mismo anverso. Cada mazo también lleva un simbolo en su anverso.



TOKENS

De jugador ( Em 5 colores ) dos peones, PV y identificador de jugador, y 5 discos para el track de mercado.
De jugador inicial en cada fase. Mas grandes y con la forma del icono de cada mazo de fase.
Billetes, de papel y mala calidad. Rublos.
Unos pocos tokens redondos de carton para marcar ciertas cosas.



 Losetas y cartas para los diferentes módulos o miniexpansiones




COMO SE JUEGA

Tras un sorteo inicial cada jugador recivirá una pieza de jugador inicial de alguna de las fases. Cada turno se irán pasando al compañero de la izquierda. Cada jugador recibe dinero.

Un turnos tiene 5 fases. En cada fase se rellenan los huecos vacios del tablero como explicaré más adelante. Por orden mesa cada jugador realizará una acción, volviendo actuar cuando el resto haya jugado. Las acciones son:

  • Cojer una carta del tablero y GUARDARLA, sin coste y hasta 3 cartas, o BAJARLAS A MESA, pagando su coste y colocandola frente a él. 
  • Bajar una carta que ya tuvieses en mano, pagando su coste. 
  • PASAR. Sin poder reenganchartes durante el resto de la fase
Cuando todos los jugadores pasen se realiza la puntuación de la fase. Sólo puntuan las cartas bajadas a mesa y que sean de ese mazo. Cada carta da los que indiquen los números que tengan en la parte de abajo. Si están dentro de un círculo es dinero. Si están dentro de un escudo son PV.  Pueden tener algún icono puntualmente que da beneficios extra. Hay un glosario y son pocos. Todo se coje al momento, resolviendo las cartas en el orden que se desee.

 BAJANDO CARTAS

El jugador ha de pagar su coste ( arriba a la izquierda de la carta ) en rublos. Pueden haber descuentos. 1 rublo menos si la coge de la fila inferior del tablero y la paga directamente. Además 1 rublo menos por cada carta con el mismo nombre que ya tenga jugada. Ejemplo : Bajar el tercer leñador cuesta 2 menos.

Las cartas del mismo nombre las colocada en la misma columna solapadas, dejando visible la puntuación. Las cartas de cada fase han de formar grupos claramente diferenciados para facilitar la puntuación.

LAS FASES

1.- TRABAJADORES

Las cartas representan los recursos del jugador, es decir, su personal. Son la fuente de dinero y pueden dar algún PX

2.- MERCADO

Cada carta marca en la parte superior derecha una cantidad de iconos de bienes de producción agricola y ganader. Al bajarla subes tantas posiciones como iconos, de 1 a 3, en la columna adecuada del track de mercado. Algunas dan dinero al puntuar

Además de lo que de la carta en esta fase se puntua tambien el track de mercado. En cada columna del mismo cobrarán PX los dos jugadores que tengan más bienes. El primero mas puntos que el segundo. Estos van aumentando cada turno ( unas fichas lo indican).

3.- EDIFICIOS.

Igual, pueden dar bienes de mercado y dinero; pero aqui ya se cobran más px. Además con algún edificio podremos realizas acciones especiales durante la puntuación de esta fase; como comprar PX o robar alguna carta.

4.- NOBLES

Aquí la compra de cartas representa mas bien comprar la influencia de nobles de la corte. Los nobles pueden dar dinero y Px al puntuar. Algunos puntuan según cartas de diferentes colores ( de fases anteriores )
Nos combiene que sean diferentes para la puntuación final que veremos más adelante.

 5.- MEJORAS


Las cartas de este mazo pueden ser de cualquiera de los colores de las anteriores fases. Creo recordar que no hay amarillas ( del mazo de mercado ).  El coste monetario va dentro de un recuadro. Son cartas que mejoran otras que ya hemos jugado. El coste a pagar es el que pone en el recuadro restando lo que valga la carta mejorada. Al jugarla se descarta la que teníamos dejando dejando la carta de mejora en su lugar.
Esta fase no tiene puntuacion.

PUNTUALIZANDO.- Todos los mazos incluyen alguna carta morada. Estas cartas permiten efectos variados ( que no explicaré ) y son de un solo uso. Además una vez descartadas no pueden robarse de nuevo mediante ninguna acción que permita coger cartas del descarte ( que alguna hay )

FIN DE TURNO

Para acabar el turno descartamos las cartas que queden el la fila inferior del tablero y pasamos las que hayan permanecido en la primera fila a la que hemos vaciado.
Y nuevo turno

QUID DEL JUEGO - REPOSICION DE CARTAS

Tras puntuar cada fase las cartas que queden se desplazan hacia la izquierda y se rellenan lo huecos vacios con cartas de la siguiente fase.
En el segundo turno ya pueden haber cartas en la fila inferior. Todas estarán en los huecos más hacia la izquierda. Pongamos que han quedado 3 del turno anterior. Al rellenar la fila superior empezaremos desde el cuarto espacio hasta el final. Así pués, a lo largo habrá una carta en cada espacio, pudiendo estar en la fila superior o en la inferior.

Gran parte de la gracia del juego es conseguir robar y jugar cartas de todas las fases. Por ejemplo. Si en la fase de edificios eres el cuarto en jugar, has de conseguir que haya 4 espacios vacios en el tablero.

FIN DEL JUEGO

En el momento que un mazo se agote entramos en el último turno. Normalmente se acaba el de trabajdores ( Verde ). Al final de este hay una puntuación especial sumandose:

  • Puntos conseguidos durante el juego
  • Puntos por nobles ( Hay una tabla impresa en el tablero ). Nobles diferentes y no cantidad de ellos.
  • 1 punto por cada 10 rublos que nos queden sin gastar.
  • - 5 puntos por cada carta que nos quede en la mano

VALORACION DEL JUEGO







LO PEOR



El grafismo. Decían de la primera edición que era infantil rayando la tomadura de pelo. En la segunda lo quisieron mejorar, en mi opinión no lo consiguieron. Los colores pasteles y la funcionalidad del primero me gustaba más. Sinceramente no es bonito, pero vamos tampoco dañaba la vista.




El despliegue necesario. Entre reserva de dinero, fichitas, tablero y zona para poner cartas jugadas se necesita una buena mesa.

Rcogerlo. Agobia ordenar tanta carta. Pero agobia más si has de ordenarlas antes de empezar.

Trampas. En las puntuaciones, salvo en el mercado, todos cobran al mismo tiempo. Es facil que hacer trampas porque nadie, o yo al  menos, controla lo que cojes.

Pese a disponer de reglas para jugarlo a partir de 2 jugadores, yo creo que sólo funciona a 4 +, apurando. Nosotros solo lo jugamos si somos 5-

LO MEJOR

Es un juego rápido y sencillo. La dificultad la da la experiencia de los que lo juguen. Nos llevará, si vamos con calma, sobre una hora; hora y cuarto si jugamos con el mercado.

Tiene mucho azar, por tener mazos barajados, pero es muy controlable al poder guardar cartas en la mano para un futuro.

La edición es magnifica por el precio que tiene y nos da un juego completo y redondo. Dudo que saquen alguna expansión más. 

La expansión del mercado. En la primera edición algunos jugaban a comprar siervos y nobles a tope, y algún edificio que cambiase dinero por puntos. Dos jugadores haciendo eso aburria. De hecho lo catalogaron como juego de mecánica rota. Esta nueva fase lo corrije magistralmente. Porque no solo la marca el mazo de mercado, también edificios y siervos la modifican.


PUNTUACION

7.5 / 10

ENLACES DE INTERES




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viernes, 3 de noviembre de 2017

ALQUIMISTAS de Matús Kotry


Hoy voy a hablaros de este gran juego. Caso curioso con este eurogame. Algunos amigos lo trajeron al club directamente de la Feria de Essen, Alemania. Si volviron de allí un lunes, lo jugamos el miercoles de esa semana. El jueves se lo encargo a Punisher de JuegameStore y me dice que está agotado, cacafull. Pués no pasó ni dos meses que me llama Isra y me dice que lo tiene en castellano y por 35 pavos. Nunca había visto una novedad nacional llegar tan rápido.

Es un juego de los llamados " de deducción " pero lleva implícito un factor de " faroleo" bastante alto. Da para 2,3 y 4 jugadores. Dicen que va bien a cualquier cantidad pero me cuesta imaginar que funcione a 2

DE QUE VA ?

Cada jugador encarna un maestro alquimista que compiten para ver quien es más famoso. Lo consguirán vendiendo pocimas y publicando teorías sobre las propiedades de los ingredientes con los que fabrican estas pócimas. Para ello cuentan con un grupo de ayudantes que les van haciendo recados para conseguir todo lo necesario para practicar su arte.

Éstos recogerán ingredientes, irán a vender las pócimas que creemos y tratarán con mercaderes y burócratas varios representados en el tablero. Y lo más importante; si están de humor probarán los brebajes para conocer sus efectos. También podemos arriesgarnos a probarlas nosotros mismos y acarrear con las consecuencias.

Compraremos objetos mágicos con el dinero conseguido que nos ayudarán en nuestro trabajo y prestigio.

Durante la partida, además, el Grémio de Alquimistas evaluará a los jugadores por las teorías que tengan publicadas ( número de ellas )

QUE TRAE ?

Pués un jartá de componentes de muy buena calidad. Vamos a ello

Tablero a dos caras. A usar según cantidad de jugadores.


Tablero adicional para las teorías y bordeado por el track de puntuación.


Cartas de ingredientes, hay 8 distintos

Cartas de favor


Cartas de objetos mágicos con dorsos numerados con la fase en la que están disponibles I, II y III


Tokens de monedas y marcadores de tipo de poción


Tokens con forma de lágrima con todas las teorías posibles.

Fichas rectangulares para las tesis que podemos reclamar, con diferente cantidad de ingredientes en cada una.

El token superior


Además cada jugador tiene un set ( en cuatro colores ) que consta de:

Tablero de jugador para almacenar cosas ( cartas de ingredientes, favores y dinero ) que han de estar a la vista del resto de jugadores.


Marcadore para turno y puntus de prestigio chulísimos con forma de matraz, dos


Cubos representando ayudantes


Tokens rectangulares para marcar cada teoría publicada. Por una cara indica nuestro color y por la otra la apuesta, en prestigio, que podemos hacer.

El token con el sello rojo
Unas cartas para representar descuentos que podremos ofrecer al vender las pociones.

Y nuestro laboratorio, más conocido como el Chiringuito. Una pantalla que hemos de montar. Una rejilla piramidal para colocar los tokens de tipo de poción en las interseciones de las columnas de los dos ingredientes usados en el experimento. También tenemo una hoja con colunmas, para cada ingrediente, con las conbinaciones posibles de composición.  Sirve para anotar la información que vamos consiguiendo.


COMO SE JUEGA
Se necesita de un App en movil con cámara decente.
Alqumistas es un juego de colocación de trabajadores.
Hay varias premisas básicas para jugar a respetar a rajatabla.
  1. Los ingredientes siempre se descartan boca a bajo para que nadie sepa cual es.
  2. los favores siempre se descartan boca arriba.
  3. La resolución de cada acción del tablero se realiza por columnas y de arriba hacia abajo. Exceptuando la venta de pociones y la publicación de teorías con refutación prévia.
  4. Cada jugador tendrá a la vista de todos el dinero, cartas de favor e ingredintes. De éstas solo cantidad, sin mostrar ingrediente ni bonus del favor.
  5. Nunca se enseñan ni cartas de descuento ni tokens para las teorías
Cada turno, y se juegan 5,  habrá un jugador inicial que irá rotando. Empezando por él colocamos un matraz en el espacio disponible que queramos. Contra más alto lo pongamos nuestros ayudantes actuarán antes durante la resolución de acciones de tablero. A más bajo recibiremos más favores e ingredientes, que se roban de sus mazos al momento.

A - COLOCAR AYUDANTES

Empezando por quien ocupe el puesto más bajo en la columna de iniciativa cada jugador colocará todos los ayudantes disponibles en casillas de acciones del tablero. Se ha de tener en cuanta que hay acciones que requieren dos ayudantes. Hay acciones que podemos repetir tantas veces como columnas tenga. Siempre colocaremos en el espacio vacio más bajo de la columna.

Ganar iniciativa nos permite colocar trabajadores conociendo lo que otros quieren hacer.

El primer turno es especial. Sólo dispondremos de 3 de los 5 ayudantes disponibles ( a 4 jugadores ) y hay varias acciones que no podremos usar.

B - RESOLVER ACCIONES

Siguiendo un camino ascendente las resolvemos. Empezamos por la parte inferior derecha. Se resuelven por columnas. Empezando por la izquierda y siempre de arriba hacia abajo. Se recoge el cubo y el propietario ejecuta la acción. Son las siguientes

1.- Recolectar ingredientes. Se puede realizar hasta tres veces. Por cada cubo, y por orden, el jugador coje una carta de ingrediente. Puede ser una desvelada, de quedar alguna, o una del mazo al azar.

2.- Alquimista.- Hasta dos vecer. La primera requiere un ayudante y la segunda dos. Al realizarla el jugador descarta boca a bajo una carta de ingrediente y recibe una moneda de oro.

3.- Venta de pociones.- Requiere dos ayudantes y no está disponible el primer turno. La explicaré en detalle más tarde.
4.- Comprar objetos.- Se puede hacer dos veces con 1/2 ayudantes. En cada etapa hay tres objetos en venta de los 6 que trae el juego. Al montar pondremos los de la etapa I en el tablero y los de la II y III aparte pero visibles. Por orden el jugador compra un objeto entre los disponibles.
5.- Refutar teoría.- No esta disponible el primer turno. Se puede repetir dos veces y cada una sólo necesita de un ayudante. La explico más tarde.
6.- Publicar/ refrendar  teoría.- Tampoco disponible en el primer turno. Se puede hacer dos veces con 1/2 ayudantes. También explico después.
7.- Probar poción con estudiante. Se puede hacer dos veces. Gastaremos dos ingredientes diferentes por cada prueba. Colocamos las cartas en el caldero y seleccionamos la opción " probar con estudiante". Cuando la capte los ingredientes correctamente validamos y nos dará un tipo de poción.
Enseñamos el resultado  y marcamos en el tablero personal que sabemos realizar ese tipo con el token correspondiente. Colocamos otro token en nuestro chiriguito y marcamos la información de naturaleza de cada ingrediente.
Si la poción es neutra o positiva no pasa nada. Si es negativa el estudiante cobrará una moneda a cada prueba posterior.
8.- Beberse pócima.- Como la anterior pero usando " Beberse poción " en el App. Si es neutra o positiva no pasa nada. Si es negativa reciviremos una penalización según color de la poción. De explica en el tablero.
7/8 (SOLO ULTIMO TURNO) .- Demostración. En el último turno se coloca un tablero adicional que cubre las acciones de probar y beber pócimas. Contiene huecos que corresponden con cada poción de puede hacerse. Podremos asignar ayudantes en sitios de pociones que no sepamos hacer. Cada ayudante permite un intento en probar pociones, gastando ingredientes, que de dar la pócima elgida nos aportará prestigio.
9/ Evaluación del gremio. El jugador con más publicaciones gana un punto. Aparte el Gremio exigirá una cantidad mínima de publicaciones. El jugador que las cumpla gana prestigio y el que no perderá.

Se rellena tablero si hace falta, cambia el jugador inicial y pasamos al siguiente turno.

INGREDIENTES - COMPOSICIÓN Y POCIONES

El juego tiene 8 ingredientes: Seta, escorpíon, flor, sapo, pata de pollo, brote, mandrágora y pluma.
La App asignará aleatoriamente una composición a cada uno.
La composición esta representado por tres aspectos. Respresentado por tres bolas de colores verde, azul y rojo. Cada bola puede ser grande o pequeña y positiva o negativa.
Al combinar dos ingredientes darán un poción si las bolas del mismo colos, ejemplo la bola verde de ambos ingredientes, coinciden en simbolo pero son de diferente tamaño.

Ejemplo

Mandragora ------> Azul + grande / verde + pequeño / rojo - pequeño
Sapo  -------------->Azul - grande / verde+ grande / rojo + grande

La poción será Verde +

Si ningún color permite crear una pocima. Tendremos una poción neutra ( blanca ) Se trata de opuestos.

INFORMACIÓN QUE ESTO APORTA

La obvia, la pócima que da y que anotaremos en la regilla.
La composión del ingrediente. En el ejemplo anterior nos permitirá tachar de la hoja en la columana de sapo todas las combinaciones que tenga bola verde negativa ( sin importar el tamaño ). Igual en la mandrágora.
Para descubrir el signo de las bolas azul y roja tendremos que probar el sapo, por decir algo, con otro elemento que no sea mandrágora

Toda la gracia y cabezonería del juego está aquí. De la información que saques de los exprerimentos y las pócimas que den. En especial las neutras que pese a no dar información, sobre todo al principio, luego por deducción aporta mucha.

Hay que tener en claro algo fundamental. La rejilla piramidal es la información que usaremos cuando pensemos en pócimas. La del papel cuando pensemos en teorías.
Me explico. Por deducción en el papel sabemos que el sapo es verde positivo, por ejemplo. Eso no asegurará que nos de una poción verde positiva siempre. Ampliemos el ejemplo. Sabemos que la seta y el sapo son ambos verdes positivos. Eso tampoco es garantía de optener un poción así al mezclarlos. Se debe a que pueden tener las bolas verdes del mismo tamaño.

Esto es importante cuando quieres hacer un pócima especifíca con ingredientes diferentes con los que la consguiste anteriormente.

PUBLICAR / REFRENDAR TEORÍAS

Así se consigue prestigio.
A partir del segundo turno podremos usar esta acción. De dos formas:

1.- PUBLICAR.- Eliges un ingrediente y declaras que conoces sus virtudes. Pagas una moneda a la banca. Eliges una ficha en fora de lágrima con la composición que creas correcta y la colocas junto en el tablero de teorías en el ingrediente eligido.
Seguidamente eliges uno de tus sellos y lo pones en el mismo tablero en la casilla del ingrediente, boca a bajo. Dependiendo de tu confianza pude se de los numerados ( si estas seguro) o de un color. El de color te sirve de seguro por si la bola de ese color está mal en tu teoría. Cuando se refute o puntue esta teoría no te quitarán puntos si la unica bola que fallaste era del color del reverso de tu sello. Eso si, no dará puntos si es cuando se puntua al final las teorías.

2.- REFRENDAR.- Si en el tablero hay teorías de otros jugadores puedes refrendarlas. Declaras que estás de acuerdo con tu colega y colocas un sello propio en ella. Has de pagar una moneda a la banca y otra al jugador que publicó esa teoría.

Cada teoría puede tener hasta tres sellos, pero de distintos jugadores.


REFUTAR TEORÍAS

Durante los primeros turnos los jugadores publicarán teorías más o menos dudosas en el afán de empezar a puntuar. Conforme avancen los turnos, con más información, pueden pasar dos cosas:

1.- Que descubramos la composiciñon exacta de algún ingrediente y la ficha en forma de lágrima esté asignada a otro ingrediente en el tablero de teorías.
2.- Que directamente comprobemos que una teoría en dicho tablero sea falsa.

Levantas tu dedo, señalas al jugador cuya teoria vas a refutar y consultas el App. Has de decir porque falla.  El App te deja escoger entre los tres colores de la composición y el simbolo diciendote si tienes razon. Ejemplo

El jugador rojo hay publicado una teoría que dice que el sapo es V+, A- y R-
Yo creo que el R es positivo y declaro.
Azul se equivoca porque el sapo es R+. Voy a App, refutar teoria. Elijo sapo, luego R y luego + valido y sale el símbolo rojo de OK.
He refutado con éxito.

Si refutas erroneamente perderás un PP. Si es exitosa ganas un PP y se revela el sello del otro jugador. Perderá 5 PP a no ser que lleve un comodín con el color que falla. Si fallan 2 colores pierde los 5 PP

Si además tienes ayudantes en la acción de publicar, podrás hacerlo inmediatamente. De tener ayudantes para dos publicaciones se dará por hecha la que se resolviera antes, pudiendo repetir más adelante.

VENDER POCIONES

A partir del segundo turno podremos vender.
Cada turno habrá un comprador diferente con diferentes necesidades.
Esta acción solo se puede hacer una vez por turno y requiere dos ayudantes.
También es necesario gastar dos ingredientes que perderemos.

Al resolverla cada jugador que venda eligirá una de sus cartas de descuento. Se revelan al mismo tiempo. A mayor descuento la carta dará más iconos de caras sonrientes. Modificamos el orden subiendo cada jugador tantos puestos como caras tenga.

El que esté más arriba elige entre una de las tres pociónes que pide el comprador y declara un grado de coincidencía que logrará. Se comprarán las pociones de coincidencia plena ( color y signo ), coincidencía parcial ( o color, o signo ) y neutras.  Se cobrará aplicando el descuento.

Y se repetirá hasta que se vendan las tres pociones que pide el comprador. Es posible que algún jugador no pueda vender.


DETALLES FINALES

Los ayudantes que se asignen a acciones que luego el jugador no pueda realizar van a una casilla. Si por ejemplo querás vender y al  final no has podido. Al final del turno por cada dos ayudantes que un jugador tenga en esa casilla recibe una carta de favor.

En el track de puntuación hay tres franjas. Cada una tiene un bonus a la perdida de prestigio. A más prestigio cada vez que pierdes puntos, te restas otros adicionales.


A final del último turno comprobaremos las teorías, contaremos sus puntos y los que den algunos de los objetos mágicos.


LO MEJOR

Es visualmente espectacular. El tema estámuy bien cojido y da pie a mucho cachondeo.
Una vez pillado es cabezón medio-alto
Me encanta lo caótico que puede llegar a ser


LO PEOR

El despliegue.
Necesita App aunque es gratuita.
Las teorías y las pócimas son difíciles de explicar. O lo pillas rápido o te cuesta un dolor.
Es facil caer atrás en puntos durante la partida

VALORACIÓN

8/10

ENLACES

FICHA EN BGG

OTRA RESEÑA

Nos leemos