Hoy voy a hablaros de este gran juego. Caso curioso con este eurogame. Algunos amigos lo trajeron al club directamente de la Feria de Essen, Alemania. Si volviron de allí un lunes, lo jugamos el miercoles de esa semana. El jueves se lo encargo a Punisher de JuegameStore y me dice que está agotado, cacafull. Pués no pasó ni dos meses que me llama Isra y me dice que lo tiene en castellano y por 35 pavos. Nunca había visto una novedad nacional llegar tan rápido.
Es un juego de los llamados " de deducción " pero lleva implícito un factor de " faroleo" bastante alto. Da para 2,3 y 4 jugadores. Dicen que va bien a cualquier cantidad pero me cuesta imaginar que funcione a 2
DE QUE VA ?
Cada jugador encarna un maestro alquimista que compiten para ver quien es más famoso. Lo consguirán vendiendo pocimas y publicando teorías sobre las propiedades de los ingredientes con los que fabrican estas pócimas. Para ello cuentan con un grupo de ayudantes que les van haciendo recados para conseguir todo lo necesario para practicar su arte.
Éstos recogerán ingredientes, irán a vender las pócimas que creemos y tratarán con mercaderes y burócratas varios representados en el tablero. Y lo más importante; si están de humor probarán los brebajes para conocer sus efectos. También podemos arriesgarnos a probarlas nosotros mismos y acarrear con las consecuencias.
Compraremos objetos mágicos con el dinero conseguido que nos ayudarán en nuestro trabajo y prestigio.
Durante la partida, además, el Grémio de Alquimistas evaluará a los jugadores por las teorías que tengan publicadas ( número de ellas )
QUE TRAE ?
Pués un jartá de componentes de muy buena calidad. Vamos a ello
Tablero a dos caras. A usar según cantidad de jugadores.
Tablero adicional para las teorías y bordeado por el track de puntuación.
Cartas de ingredientes, hay 8 distintos
Cartas de favor
Cartas de objetos mágicos con dorsos numerados con la fase en la que están disponibles I, II y III
Tokens de monedas y marcadores de tipo de poción
Tokens con forma de lágrima con todas las teorías posibles.
Fichas rectangulares para las tesis que podemos reclamar, con diferente cantidad de ingredientes en cada una.
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El token superior |
Además cada jugador tiene un set ( en cuatro colores ) que consta de:
Tablero de jugador para almacenar cosas ( cartas de ingredientes, favores y dinero ) que han de estar a la vista del resto de jugadores.
Marcadore para turno y puntus de prestigio chulísimos con forma de matraz, dos
Cubos representando ayudantes
Tokens rectangulares para marcar cada teoría publicada. Por una cara indica nuestro color y por la otra la apuesta, en prestigio, que podemos hacer.
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El token con el sello rojo |
Unas cartas para representar descuentos que podremos ofrecer al vender las pociones.
Y nuestro laboratorio, más conocido como el Chiringuito. Una pantalla que hemos de montar. Una rejilla piramidal para colocar los tokens de tipo de poción en las interseciones de las columnas de los dos ingredientes usados en el experimento. También tenemo una hoja con colunmas, para cada ingrediente, con las conbinaciones posibles de composición. Sirve para anotar la información que vamos consiguiendo.
COMO SE JUEGA
Se necesita de un App en movil con cámara decente.
Alqumistas es un juego de colocación de trabajadores.
Hay varias premisas básicas para jugar a respetar a rajatabla.
- Los ingredientes siempre se descartan boca a bajo para que nadie sepa cual es.
- los favores siempre se descartan boca arriba.
- La resolución de cada acción del tablero se realiza por columnas y de arriba hacia abajo. Exceptuando la venta de pociones y la publicación de teorías con refutación prévia.
- Cada jugador tendrá a la vista de todos el dinero, cartas de favor e ingredintes. De éstas solo cantidad, sin mostrar ingrediente ni bonus del favor.
- Nunca se enseñan ni cartas de descuento ni tokens para las teorías
Cada turno, y se juegan 5, habrá un jugador inicial que irá rotando. Empezando por él colocamos un matraz en el espacio disponible que queramos. Contra más alto lo pongamos nuestros ayudantes actuarán antes durante la resolución de acciones de tablero. A más bajo recibiremos más favores e ingredientes, que se roban de sus mazos al momento.
A - COLOCAR AYUDANTES
Empezando por quien ocupe el puesto más bajo en la columna de iniciativa cada jugador colocará todos los ayudantes disponibles en casillas de acciones del tablero. Se ha de tener en cuanta que hay acciones que requieren dos ayudantes. Hay acciones que podemos repetir tantas veces como columnas tenga. Siempre colocaremos en el espacio vacio más bajo de la columna.
Ganar iniciativa nos permite colocar trabajadores conociendo lo que otros quieren hacer.
El primer turno es especial. Sólo dispondremos de 3 de los 5 ayudantes disponibles ( a 4 jugadores ) y hay varias acciones que no podremos usar.
B - RESOLVER ACCIONES
Siguiendo un camino ascendente las resolvemos. Empezamos por la parte inferior derecha. Se resuelven por columnas. Empezando por la izquierda y siempre de arriba hacia abajo. Se recoge el cubo y el propietario ejecuta la acción. Son las siguientes
1.- Recolectar ingredientes. Se puede realizar hasta tres veces. Por cada cubo, y por orden, el jugador coje una carta de ingrediente. Puede ser una desvelada, de quedar alguna, o una del mazo al azar.
2.- Alquimista.- Hasta dos vecer. La primera requiere un ayudante y la segunda dos. Al realizarla el jugador descarta boca a bajo una carta de ingrediente y recibe una moneda de oro.
3.- Venta de pociones.- Requiere dos ayudantes y no está disponible el primer turno. La explicaré en detalle más tarde.
4.- Comprar objetos.- Se puede hacer dos veces con 1/2 ayudantes. En cada etapa hay tres objetos en venta de los 6 que trae el juego. Al montar pondremos los de la etapa I en el tablero y los de la II y III aparte pero visibles. Por orden el jugador compra un objeto entre los disponibles.
5.- Refutar teoría.- No esta disponible el primer turno. Se puede repetir dos veces y cada una sólo necesita de un ayudante. La explico más tarde.
6.- Publicar/ refrendar teoría.- Tampoco disponible en el primer turno. Se puede hacer dos veces con 1/2 ayudantes. También explico después.
7.- Probar poción con estudiante. Se puede hacer dos veces. Gastaremos dos ingredientes diferentes por cada prueba. Colocamos las cartas en el caldero y seleccionamos la opción " probar con estudiante". Cuando la capte los ingredientes correctamente validamos y nos dará un tipo de poción.
Enseñamos el resultado y marcamos en el tablero personal que sabemos realizar ese tipo con el token correspondiente. Colocamos otro token en nuestro chiriguito y marcamos la información de naturaleza de cada ingrediente.
Si la poción es neutra o positiva no pasa nada. Si es negativa el estudiante cobrará una moneda a cada prueba posterior.
8.- Beberse pócima.- Como la anterior pero usando " Beberse poción " en el App. Si es neutra o positiva no pasa nada. Si es negativa reciviremos una penalización según color de la poción. De explica en el tablero.
7/8 (SOLO ULTIMO TURNO) .- Demostración. En el último turno se coloca un tablero adicional que cubre las acciones de probar y beber pócimas. Contiene huecos que corresponden con cada poción de puede hacerse. Podremos asignar ayudantes en sitios de pociones que no sepamos hacer. Cada ayudante permite un intento en probar pociones, gastando ingredientes, que de dar la pócima elgida nos aportará prestigio.
9/ Evaluación del gremio. El jugador con más publicaciones gana un punto. Aparte el Gremio exigirá una cantidad mínima de publicaciones. El jugador que las cumpla gana prestigio y el que no perderá.
Se rellena tablero si hace falta, cambia el jugador inicial y pasamos al siguiente turno.
INGREDIENTES - COMPOSICIÓN Y POCIONES
El juego tiene 8 ingredientes: Seta, escorpíon, flor, sapo, pata de pollo, brote, mandrágora y pluma.
La App asignará aleatoriamente una composición a cada uno.
La composición esta representado por tres aspectos. Respresentado por tres bolas de colores verde, azul y rojo. Cada bola puede ser grande o pequeña y positiva o negativa.
Al combinar dos ingredientes darán un poción si las bolas del mismo colos, ejemplo la bola verde de ambos ingredientes, coinciden en simbolo pero son de diferente tamaño.
Ejemplo
Mandragora ------> Azul + grande / verde + pequeño / rojo - pequeño
Sapo -------------->Azul - grande / verde+ grande / rojo + grande
La poción será Verde +
Si ningún color permite crear una pocima. Tendremos una poción neutra ( blanca ) Se trata de opuestos.
INFORMACIÓN QUE ESTO APORTA
La obvia, la pócima que da y que anotaremos en la regilla.
La composión del ingrediente. En el ejemplo anterior nos permitirá tachar de la hoja en la columana de sapo todas las combinaciones que tenga bola verde negativa ( sin importar el tamaño ). Igual en la mandrágora.
Para descubrir el signo de las bolas azul y roja tendremos que probar el sapo, por decir algo, con otro elemento que no sea mandrágora
Toda la gracia y cabezonería del juego está aquí. De la información que saques de los exprerimentos y las pócimas que den. En especial las neutras que pese a no dar información, sobre todo al principio, luego por deducción aporta mucha.
Hay que tener en claro algo fundamental. La rejilla piramidal es la información que usaremos cuando pensemos en pócimas. La del papel cuando pensemos en teorías.
Me explico. Por deducción en el papel sabemos que el sapo es verde positivo, por ejemplo. Eso no asegurará que nos de una poción verde positiva siempre. Ampliemos el ejemplo. Sabemos que la seta y el sapo son ambos verdes positivos. Eso tampoco es garantía de optener un poción así al mezclarlos. Se debe a que pueden tener las bolas verdes del mismo tamaño.
Esto es importante cuando quieres hacer un pócima especifíca con ingredientes diferentes con los que la consguiste anteriormente.
PUBLICAR / REFRENDAR TEORÍAS
Así se consigue prestigio.
A partir del segundo turno podremos usar esta acción. De dos formas:
1.- PUBLICAR.- Eliges un ingrediente y declaras que conoces sus virtudes. Pagas una moneda a la banca. Eliges una ficha en fora de lágrima con la composición que creas correcta y la colocas junto en el tablero de teorías en el ingrediente eligido.
Seguidamente eliges uno de tus sellos y lo pones en el mismo tablero en la casilla del ingrediente, boca a bajo. Dependiendo de tu confianza pude se de los numerados ( si estas seguro) o de un color. El de color te sirve de seguro por si la bola de ese color está mal en tu teoría. Cuando se refute o puntue esta teoría no te quitarán puntos si la unica bola que fallaste era del color del reverso de tu sello. Eso si, no dará puntos si es cuando se puntua al final las teorías.
2.- REFRENDAR.- Si en el tablero hay teorías de otros jugadores puedes refrendarlas. Declaras que estás de acuerdo con tu colega y colocas un sello propio en ella. Has de pagar una moneda a la banca y otra al jugador que publicó esa teoría.
Cada teoría puede tener hasta tres sellos, pero de distintos jugadores.
REFUTAR TEORÍAS
Durante los primeros turnos los jugadores publicarán teorías más o menos dudosas en el afán de empezar a puntuar. Conforme avancen los turnos, con más información, pueden pasar dos cosas:
1.- Que descubramos la composiciñon exacta de algún ingrediente y la ficha en forma de lágrima esté asignada a otro ingrediente en el tablero de teorías.
2.- Que directamente comprobemos que una teoría en dicho tablero sea falsa.
Levantas tu dedo, señalas al jugador cuya teoria vas a refutar y consultas el App. Has de decir porque falla. El App te deja escoger entre los tres colores de la composición y el simbolo diciendote si tienes razon. Ejemplo
El jugador rojo hay publicado una teoría que dice que el sapo es V+, A- y R-
Yo creo que el R es positivo y declaro.
Azul se equivoca porque el sapo es R+. Voy a App, refutar teoria. Elijo sapo, luego R y luego + valido y sale el símbolo rojo de OK.
He refutado con éxito.
Si refutas erroneamente perderás un PP. Si es exitosa ganas un PP y se revela el sello del otro jugador. Perderá 5 PP a no ser que lleve un comodín con el color que falla. Si fallan 2 colores pierde los 5 PP
Si además tienes ayudantes en la acción de publicar, podrás hacerlo inmediatamente. De tener ayudantes para dos publicaciones se dará por hecha la que se resolviera antes, pudiendo repetir más adelante.
VENDER POCIONES
A partir del segundo turno podremos vender.
Cada turno habrá un comprador diferente con diferentes necesidades.
Esta acción solo se puede hacer una vez por turno y requiere dos ayudantes.
También es necesario gastar dos ingredientes que perderemos.
Al resolverla cada jugador que venda eligirá una de sus cartas de descuento. Se revelan al mismo tiempo. A mayor descuento la carta dará más iconos de caras sonrientes. Modificamos el orden subiendo cada jugador tantos puestos como caras tenga.
El que esté más arriba elige entre una de las tres pociónes que pide el comprador y declara un grado de coincidencía que logrará. Se comprarán las pociones de coincidencia plena ( color y signo ), coincidencía parcial ( o color, o signo ) y neutras. Se cobrará aplicando el descuento.
Y se repetirá hasta que se vendan las tres pociones que pide el comprador. Es posible que algún jugador no pueda vender.
DETALLES FINALES
Los ayudantes que se asignen a acciones que luego el jugador no pueda realizar van a una casilla. Si por ejemplo querás vender y al final no has podido. Al final del turno por cada dos ayudantes que un jugador tenga en esa casilla recibe una carta de favor.
En el track de puntuación hay tres franjas. Cada una tiene un bonus a la perdida de prestigio. A más prestigio cada vez que pierdes puntos, te restas otros adicionales.
A final del último turno comprobaremos las teorías, contaremos sus puntos y los que den algunos de los objetos mágicos.
LO MEJOR
Es visualmente espectacular. El tema estámuy bien cojido y da pie a mucho cachondeo.
Una vez pillado es cabezón medio-alto
Me encanta lo caótico que puede llegar a ser
LO PEOR
El despliegue.
Necesita App aunque es gratuita.
Las teorías y las pócimas son difíciles de explicar. O lo pillas rápido o te cuesta un dolor.
Es facil caer atrás en puntos durante la partida
VALORACIÓN
8/10
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