miércoles, 27 de septiembre de 2017

CAYLUS de William Attia


El otro dia hice refericias a este juego y ya va siendo hora de dedicarle un espacio aquí.

Podríamos decir sin errar demasiado que, junto a Puerto Rico, se trata de los primeros eurogames serios y sesudos que se diseñaron (2005). Quien se enganchara a este ya estaba condenado. A mi me pasó.
Calificado de mueve cubos sin alma por unos y genialidad para otros.

En este juego entre 2 y 5 jugadores se juegan ser el mejor constructor del reino. Iremos sumando puntos de victoria por varios conceptos de construcción ( castillo y edificios ), por favores reales y por los edificios propios que usen otros jugadores.

Todo esto lo haremos colocando trabajadores en las acciones que permitan los edificios qu iremos construyendo y los iniciales ( impresos en el tablero )

Que trae

Un tablero de cartón rígido doblado en 4 partes de muy buena calidad. Diseño gráfico es muy funcional y austero. Si lo ves, como yo, que al salir era de la mejor calidad que habíamos visto pués te parecerá precioso a lo nostálgico.


Bonito el tablero lo és
 5 sets de piezas de jugador en 5 colores. Marcadores ( discos ), trabajadores ( cilindros ), y casitas.

Fichas de jugador
Cubitos pequeños para los recursos: Piedra ( gris ), Madera ( Marrón ), comida ( Rosa ), Tela ( azul ) y Oro ( amarillos ). Mogollón de cubitos.

Recursos
Monedas de cartón de buen grosor. De varios valores.

Dinerico.....
Losetas de edificios en varios colores de cartón grueso.
Losetas de edificios
Un cilindro blanco ( el supervisor ) y un disco también blanco ( preboste )

Resumiendo. Madera para quemar durante todo el invierno y un montón de cartón para encenderlo. Por los 40 euros que creo que cuesta lleva muchisimo componente. Si bien tirando a feo pero compensado con su calidad.
Buscando fotos está me gustó especialmente

Un gustazo para la vista

Como se juega

Tiene un despliegue rápido. Recursos iniciles y dinero para cada jugador y colocación de los edificios iniciales ( rosas ) en los espacios vacios tras el puente ( en el tablero )

Se sortea un orden. Los jugadores colocan sus discos en los tracks de puntos de victoría y de favores ( uno en cada categoría, uno en el puente y el últimos en la fila de iniciativa.
Se colocan el supervisor y el preboste en el último edificio rosa.

Por orden de iniciativa, que irá cambiando durante la partida, cada jugador podrá hacer una de estas acciónes:
1.- Pasar . Esta acción es la primera del jugador en el turno, recibirá dos monedas. El jugador coloca el disco de su color del puente y lo moverá al primer círculo vacio.
2.- Colacar un trabajador en la acción de construir castillo o en cualquier edificio construido que contenga acción.

Los jugadores irán colocando trabajadores pagando una moneda por cada uno, En el momento que un alguien pase, por carecer de dinero o voluntariamente,  el precio de colocar un trabajador se incrementa en una moneda. El siguiente jugador que pase volverá a incrementar ese precio, ya cuesta tres. El precio de colocación seguirá subiendo su coste en una moneda cada vez que otro jugador pase.

Cuando todos los jugadores hayan pasado se resuelven las acciones de los edificios ocupados. Se resuelven en orden extricto. Los jugadores recogen el peón que ocupe el primer edificio y el jugador propietario de ese peón realiza la acción de ese edificio.

Los edificios: sus losetas  tienen tres informaciones
1.- Parte inferior. Aquí está la acción que permite realizar. Recoger recurso ( los cubos que da y de que recuerso se trata, el color )
Y los que los jugadores irán construyendo además
2.- Parte superior izquierda. Indica el coste de construcción de ese edificio. Un cantidad x de cubos y de que tipo de recurso se trata, los colores, vamos.
3.- Parte superior derecha. Los puntos que da cuando se construye. Adicionalmente puede estar acompañado de uno o dos símbolos de flor de lis. Por cada símbolo el jugador moverá su marcador en uno de los tracks de favor real. Inmediatamente recivirás el beneficio que indique la casilla tapada. Luego explico mejor los favores.

Recapitulando. Se resuelven por orden los edificios ocupado por un trabajador. Su propietario realiza la acción del edificio. Mediante unos pocos simbolos, cubitos que representan los recursos. Si solo aparecen cubos se ganan recursos del color indicado. Otras veces aparecen relacciones del tipo cubo de cualquier color ( su simbolo es un cubo dividido con los cuatro colores) flecha con otros símbolo. Esto indica transaciones comerciales varias. En plata transformar recursos en otro tipo o venderlos por dinero y puntos de victoria.

Hay diferentes acciones. Y todas son claras y faciles de entender. Básicamente dan recursos, los transforman a diferentes costes, y algunas te permiten construir más edificios.

Conforme avanza y se construyan edificios las acciones serán mejores y se podrán construir más edificios.

Hay que explicar la acción construir edificios. Su símbolo de acción es una hoja de papel sobre una losa de algún color. El color indica que clase de edificio se construirá. Marron para los de madera ( losetas del mismo color), Gris para los de piedra ( sus losetas también son grises), mansiones ( losetas de color verde) y monumentos ( color azul para la loseta)
El jugador que haya ocupado la acción podrá elegir el edificio que desee de la pila de dicho color ( conbiene desplegarlas por colores para ver bien que acciones permiten realizar,  paga de su reserva los cubos que cuesta. Han de ser de la reserva del jugador, no podrán contarse recursos que se puedan conseguir más adelante en este turno.
Si no puede pagar el coste de ningún edificio no se construye nada y se pierde la acción. Si lo paga. El jugador coloca la loseta en el primer espacio libre del camino o sobre un edificio del tablero de una categoría inferior. Suma los puntos de victoria que da el edificio y coloca una caseta de su color para indicar propiedad.
En turnos sucesibos cada vez que un edificio, construido por un jugador, sea ocupado su propietario sumarás un punto de victoria. ( No hay punto si el trabajador es del propietario )
Recordar que las mansiones, verdes, carecen de acción pero dan dinero al comienzo del turno. Y son necesarias para construir monumentos.
Constuir monumentos, azules, sólo darán puntos al ser construidos; eso si, muchos mas puntos que los de los otros colores.

En cada turno se mira en que edificio está el prevoste. Se resuelverán  ese edificio y todos los anteriores. Eso si, comenzando por el primero.

El PREVOSTE. Durante la resolución de edicios el prevoste puede ser movido por los jugadores de dos formas. Un edificio permite moverlo tres espacios en cualquier dirección. Y al llegar al puente los jugadores podrán pagar oro para moverlo. Cada moneda lo mueve un espacio en la dirección que se quiera. Empezando por el primero que pasara, cada jugador puede gastar las monedas que desee para mover esa cantidad de espacios al prevoste y en la dirección que desee. En este punto los jugadores habrán negociado entre ellos de alguna manera.

FAVORES REALES ciertos edificios nos permiten conseguirlos. Su símbolo es un flor de lis.
Hay 4 tipos.

1.- Puntos de victoria
2.- Dinero.
3.- Recursos
4.- Acciones de construir.

Cada uno tiene un track. Estos estan formados por casillas con simbolos pertinentes ( monedas para el dinero, etc..). Conforme se avanza en el track,los beneficios son mayores.
En cuanto un jugador gane, por la razón que sea, uno o varios favores los cobrará de inmediato. Cada símbolo de flor permitirá a ese jugador mover una casilla adelante una de sus fichas en un track de favores. Si se ganan varios favores de golpe, el jugador ha de asignarlos a difentes tracks. Cada favor que cobre dará lo que indique la casilla que acaba de ser tapada. En el track de construcción la primera casilla no da nada. Si aisgnas un favor a un track que tengas al máximo vuelves a cobrar lo que marque la última casilla.


Tras resolver todos los edificios. Se mira el edificio en el que está el prevoste. Si el supervisor ocupa un edificio más atrasado, lo moveremos hasta donde está el prevoste. Si por el contrario el supervisor adelanta a su compañero avanzará sólo un casilla.

La última fase del turno el la construcción del castillo. Los jugadores que hayan asignado trabajadores podrán construir en él. Cada sección cuesta tres cubos de recursos diferentes y además uno ha de ser de comida . Cada jugador podrá construir tantas como pueda, colocando una de sus casas en una sección de la muralla ( bajo el dibujo del castillo ). Cobrará tantos puntos como número de casas puestas por el bonus que tenga la sección que rellenan. El jugador que más secciones construye este turno gana un favor que cobra en el acto.

La idea general es ir consiguiendo recursos, dinero y favores para ir construyendo edificios con acciones más rentables. Que durante la partida te permitirán levantar edificios mejores. Alcanzarmos la posibilidad de construir la mansiones. Al final podremos progresar estas a magníficos monumentos. Durante este proceso reciviremos puntos si usan nuestros edificios y consguiremos puntos comerciando con recursos o dinero, mediante acciones.

Paralelamente, puntuaremos el castillo tres veces durante la partida. En el camino donde van los edificios hay tres espacios con un símbolo de muralla. En el momento que el Supervisor llegue a un edificio con este símbolo se puntua el castillo.
Los jugadores sin casas en la primera sección pierden puntos. Los jugadores con presencia cobran favores si cumplen los requisitos, con 4 casas 2 favores; con 2 un favor, y los cobran por orden de iniciativa.
Cada nueva puntuación de muralla será igual pero comparando la segunda sección ( y su tabla ) y después la tercera y su correspondiente tabla. Las tablas estan en el tablero, justo debajo del track de favores.

La partida termina si se puntuan todas las seciones de muralla del castillo o si se construye el último espacio de edificio.

Se cambia el dinero y  los recursos que nos queden por puntos de victoria. Gana el que más puntos consiga,


Valoración.

Este es un ejemplo de juego que ha envejecido peor. Los que lo descubrieron al salir alucinaron y no acusaron ciertos aspectos del juego. De comprarlo hoy tienes mejores opciones con juegos de Wallace, Vlaada o Krammer, por citar algo. Valorándolo friamente. Está claro que fué muy fresco, complicado, aparatoso y bonito. Para mi es bueno porque la dificultad la crean los jugadores y tiene una manera muy clara de intentar nivelar el juego favoreciendo al jugardor más rezagado. Lo hace de forma elegante.
Por otra parte queda patente dos fallos importantes. No funciona bien ese sistema de equilibrio a 2 o 5 jugadores. Recomiendan a tres.
El segundo fallo es que a tres puede haber efecto kingmaker, que un  jugador según ocupe cierto edificio impida que otro jugador consiga los puntos con los que adelantaria al que va primero.

Yo sólo lo juego a 4, porque odio lo del kingmaker. Pero esto a gustos.

Puntuación 7/10


Enlaces

FICHA EN LA BGG

OTRA RESEÑA



Nos leemos







viernes, 22 de septiembre de 2017

YSPAHAN, de Sebastien Pauchon


Esta vez os voy a hablar de un juego que para mi fué controvertido. Yo descubrí Ystari Games gracias al Caylus, un juegazo, y compré este confiando en que siguiera la linea. Y me decepcionó. Estuvo bastante tiempo marginado. Cuando reparé en el, años después, le di otra oportunidad y la verdad es que me gustó bastante.

De que va

Hasta 4 jugadores, funciona a partir de 3, hacen las veces de mercaderes en la mítica ciudad de Yspahan. El que más beneficios consiga, puntos de victoríam gana.
Los puntos se conseguirán llenando zocos con nuestras mercancias, formando caravanas, consiguiendo oro y camellos y mejorando nuestra compañía.

Que trae

Para empezar mucho aire en la caja. En cartón grueso hay; un tablero central, 4 pequeños de jugador, uno mediano para las caravanas y otro mediano de la torre de para los dados.


El Tablero principal

Tablero de Jugador

Tablero de Caravanas

Torre para los dados
Mogollón de cubitos pequeños en 5 colores, para los jugadores, que se usan para marcar cualquier posesión del jugador y sus mercancias.
Mippels de camellos, discos amarillos que representan oro, dos cubitos blancos para el turno y la ronda, un peón negro para el superviso y un peón blanco por si pierdes el negro.
Dados de seis caras blancos, 8 o7 no recuerdo y 3 amarillos. Son dados enormes.


Las fichitas
Unas cuantas cartas pequeñas y bastante finas que se pueden iir comprando y dan pequeños beneficios.
Cartas 
Jugaremos tres turnos compuesto de siete fases cada uno. Empezará un jugador al azar y en cada fase irá cambiando. Salvo en la última fase del tercer turno, que el inicial será el jugador con menos puntos de victoria.

En cada fase el jugador inicial lanzará todos los dados blancos más los dados amarillos que quiera o pueda comprar ( una moneda por dado )
Este jugador colocará los dados en la torre siguiendo estos criterios:
- Todos los dados, da igual el color, con resultado 6 van a la casilla superior ( la del símbolo de moneda )
- Todos los 1 a la inferior. Símbolo del camello.
- Después ordena los dados por sus resultados. El grupo de dados más bajo va al segundo nivel de la torre, símbolo saco. El siguiente grupo de dados con el resultado más bajo al tercer nivel , símbolo de barril, y así hasta asignar todos los grupos. Puede quedar algún nivel sin dados.

Una vez hecho esto, y empezando por el inicial, cada jugador cogerá un grupo de dados y hará una acción que indique ese nivel como disponible.

 Los dados amarillos solo afectarán al jugador inicial que pagó por ellos.
La idea básica de las acciones es que se podrán realizar en el barrio que indique el nivel de donde se coge el grupo de dados y con la potencia de la cantidad de dados que coges.

Hay dos acciones permitidas en todos los niveles.
1.- Coger una carta de " progreso" Da igual los dados que cojas, incluso si no hay dados ( se da el caso)
2.- Mover al supervisor. Para coger esta acción ha de haber al menos un dado en el nivel. Mueves el supervisor tantas casillas como dados recogidos. Puedes pagar una moneda por mover un espacio más ( así se pueden gastar hasta 3 monedas, es decir, tres espacios más ). Si en movimiento del supervisor acaba junto a una casilla con mercancía ésta va a la ruta de caravanas. El jugador que sea propietario de esa mercancia, puede ser propia, puede pagar un camello para enviar una mercancia de su reserva en lugar de la que está en el tablero. La mercancía se coloca en el primer espacio de libre de la caravana y el jugador propietario suma tantos puntos como el nivel en que acabe la mercancía en el tablero de la caravana.)

En los niveles 1 (saco),2 ( Barril),3 (ladrillo) y 4 (Ánfora) tenemos la opción de colocar mercancias en zocos de los barrios que representan sus símbolos. Se colocan tantas mercancías como dados recoges y puedes añadir una adicional si descartas una carta de progreso.
Puedes empezar cualquier zoco sin presencia de otro jugador y antes de empezar un segundo zoco has de completar cualquiera que tuvieses a medias.

Tras hacer su acción de ronda cada jugador puede construir un edificio de su tablero. Paga los recursos que pida y coloca uno de sus cubitos para indicarlo. A la derecha hay un track numérico. Al construir el primer edificio se tapa el nivel más bajo y se va progresando conforme se construyen más. Si procede, se suman los puntos que da el nivel tapado.

Al final de cada ronda 7 se puntua.
Cada jugador recive tantos puntos como den los zocos completados que tenga bajo su control.
Se juega el turno 2 y se puntua, y luego igual el tres.
La caravana puntua cuando se llena o al final de la partida.  Si se ha llenado, al final de la partida se vuelve a puntuar. Cada jugador recivirá puntos por cada nivel de la caravana en que tenga mercancías. Lo hará a razón de tantos puntos como nº mercanciasx nivel

Las cartas de progreso se pueden jugar en cualquier momento y tantas seguidas como s quiera. Dan pequeñas ventajas tipo. Ganas 3 camello, cambia oro por puntos de victoria, construye edificio sin pagar oro y cosas así.

Gana quien tenga más puntos de victoria

LO MEJOR

Su sencillez. Este galimatías que os he explicado, cuando señalas las cosas y explicas con los dados, se entiende en un suspiro.
Profundidad táctica sólo con números sencillos. Multitud de estrategias. Además el azar, que es bastante controlado, puede darte golpes demoledores de suerte o hundirte al sólo coger una carta inutil para ti.

LO PEOR

Es feo. Dura muy poco la partida a la que lo juegas 3 veces. Unos 20-30 minutos. Ni filler ni euro medio.
Jugarlo a menudo cansa.

Valoración 6.5/10

Ficha en BGG
Otra reseña

Bueno, nos vamos leyendo

Liga Dreadnought. Segunda Jornada

Lo prometido de deuda.  Y aquí teneis la minireseña de mi segundo partido de liga.

Jugando como equipo local lo Niños mutantes se batieron el cobre contra Rats of Anarchy, del amigo Rulo.
Rulo es uno de los conocidos por Valencia como los Chicos del Bajo. Gente fántastica, divertida y muy legales, entre ellos está Kennels, un buen colega. Con esto me refiero a que son veteranos en el bloodbowl y conocidos en el mundillo bloodbolero valenciano.

Cuando hablamos de un partido Skaven-Skaven entre dos jugadores curtidos, la cosa está cantada y te lo has de tomar como puro trámite que has de pasar.
En un caso así, como ha sido el nuestro, gana el primero que cometa um error o tenga una mala tirada a la hora de marcar.
También influye quien tenga más bajas, en este caso yo jugue con tres yournies, y también influyó que el jugara con rata ogro y yo no. Pero bueno, yo tenía más mobilidad.

Esperando esto yo jugue a marcar todo lo que pudiese y a intentar causar bajas, o al menos sacar ratas del campo. El fué a lo mismo.

PRIMERA PARTE

La patada inicial adelanta el marcador de turno. Yo marco en el tres. El marca en el 5 y yo vuelvo a marcar en el 8.
El hirió dos yourneys y yo logré sacar un linea y un alimaña a inconscientes.
Controlé bien su rata ogro, me costó esos dos lineas, y me libré de tenerla en el meollo de la acción.

SEGUNDA PARTE

Ambos con 9 jugadores, suerte de que no sacara sus Ko's
El marca en el tres y además me cruje un gutter, con el que gasto el médico ( me lo dejaba con -1 a la agilidad, para despedirlo). El médico no le ayuda mucho, al final -1 a armadura ( no lo despediré)
Recivo y a el le salen todos los Ko's
Con un 2-2 en el marcador hay que tomar decisiones. Me planteo marcar rápido y que el solo tenga tiempo para volverme a empatar.
Llegado el turno 5 solo necesito realizar un empujon a dos dados a favor, pasar en mano y marcar. Pués dos calvos, reroll, dos calvos.
Me coje l balón y en el 7 me marca.
A dos turnos ya tuve que hacr una serie de malas tiradas y acabe fallando ( demasiadas tiradas )
Y Rulo se llevó el queso a casa.

VALORACION

Pués tomándolo como trámite. Perdí, grrrrr Pero sólo es un partido. En las dos primeras jornadas me he quitado los partidos más difíciles, el jugador más culoduro y el partido más frustrante.
Contento por las subidas. El gutter tullido ha ganado forcejeo, robará balones y estará mas protegido, que en dos partidos me será muy util. El lanzador sube con dobles y ya tiene brazo fuerte. Ahora podré jugar al pase con bastante consistencia, y más cuando coja precisión. Esto va a marcar mucho la evolución del resto del equipo. Promete la cosa.
Y una gran recaudación, Rompeculos se acerca.

Dejando de lado el aspecto ligero, el partido fué muy chulo de 6.5/10. Equipos muy igualados y ambos jugamos a hacer cosas. Las tiradas nos resptaron a los dos, sin mucho turnover. Tuvimos uno cada uno, sólo que el mio m costó marcar. Rulo superdivertido y panchón. Ni una queja, ni mal gesto. Sólo se quejo una vez por falta de cerveza.

Buen partido, empatar habría sido la leche. Lo tuve ahi!!!!

Os recuerdo el link al gestor de la liga

Nos leemos

domingo, 17 de septiembre de 2017

CIUDADES Y CABALLEROS EXPANSIÓN PARA CATAN

Hablando ayer con los coleguillas, comentabamos la " moda" actual en lo referente a expansiones. Caras y que salen casi antes de que juegues al básico. Por eso os quería poner un ejemplo de una que ilustre mi idea de lo que ha de representar.
Yo valoro dos factores antes de adquirir una.
Primero que sea un juego que vea mucha mesa y empice a aburrir al personal. Esto lo empiezo a barajar cuando ya se han jugado 20/30 partidas. Cuando tienes más de 100 juegos esto ocurre poco. 
Segundo que la expansión cambie el juego, normalmente haciéndolo más complejo o bien en casos puntuales aumente el número de jugadores.
Ahora con los juegos Legacy y similares también hay que valorar nuevos escenarios. Pero en este campo de juegos he decidido no meterme.

Un ejemplo perfecto es esta. Ciudades y Caballeros, la segunda que salió de Catan.

Que trae.

Es de caja grande, del mismo tamaño del juego básico.
Vienen nuevas piezas de jugador en los mismos colores que nos traía el básico. Tres ciudadelas, que encajan en las ciudades, tres murallas ( también combinan con las ciudades), 6 caballeros con brazos articulados en tres niveles de potencia, dos de cada nivel con banderines con tantas puntas como nivel),  1 minitablero de jugador con tres juegos de fichas para las cartas de desarrollo que luego explicaré. Esto para cada uno de los jugadores.
Caballeros

Ciudad con ciudadela y muralla

 También encontramos un barco, pirata, y un tablero pequeño donde controlaremos su avance

Los piratas
Tablero de gestión de cartas de desarrollo
Tres mazos de cartas de desarrollo que sustituyen a las del básico. Amarillo representado el desarrollo del comercio, el azul que representa el militar y el verde que representa el tecnológico.
Ejemplos de cartas de desarrollo
Tres recursos nuevos. Tela, papel y moneda. 
Tambien unas cuantas cartas de un punto de victoria.
Dos nuevos insertos para cartas como los del básico para los nuevos mazos
Un dado rojo para sustituir uno blanco del básico y un dado blanco nuevo
Una figura de mercader.
Que aporta

Básicamente dos nuevos aspectos. Un nuevo peligro: los piratas y la gestión de los caballeros para combatirlo y las cartas de desarrollo.

Mecánicas nuevas.
Para empezar desplegaremos un poblado y una ciudad como se hacía en el básico. Primero el pueblo y luego la ciudad.

Los piratas: 

Ahora lanzaremos tres dados. Uno rojo D6, uno blanco D6 y otro con símbolos ( tres caras de pirata y una de cada color de las cartas de desarrollo. Si salen piratas el barco avanzará en su track y cuando llegue al final atacaran.
Cuando ataquen contaremos el número de ciudades en el tablero y el número de caballeros activados, que valorarán tanto como su nivel, de todos los jugadores.
Si hay más ciudades que caballeros los jugadores pierden. El jugador o jugadores que menos caballeros aporten sustituyen una de sus ciudades por un pueblo.
Si los caballeros superan el número de ciudades los jugadores ganan. El que aporte más caballeros gana un punto de victoria ( coje una carta de punto de victoria para marcarlo). En caso de empate los jugadores en dicha situación cojen una carta de desarrollo del color que prefieran.
Esta mecánica sustituye el poder militar del básico.

Cartas de desarrollo

Las ciudades ahora siempre darán dos cartas en la fase de recoger recursos. Si linda con un campo de trigo o de arcilla si ( coges dos cartas de rcurso ) Pero si linda con montaña coge una piedra y una moneda. En caso de bosque coge madera y papel y con los prados una oveja y una tela.
En los recursos iniciales solo darán piedra, madera y oveja.
En el despliegue cada jugador montará su tablero de desarrollo. Con todas las losetas boca abajo ( con el símbolo de dado rojo oculto) .
En la fase de construcción podrá gastar, si dispone de ellos, recursos manufacturados ( moneda, tela y papel) para desvelar la loseta más baja, y sin voltear del color adecuado.Es decir, que si tiene papel podrá revelar el nivel uno ( con un recurso de papel). Si aún le queda suficiente papel podrá voltear el segundo nivel ( pagando dos recursos de papel). Vamos que para revelar el cuarto previamente habrá volteado los tres anteriores.
Esto puede hacerlo mientras tenga una ciudad en el tablero y tenga recursos necesarios y en tantos colores de desarrollo como pueda. 
Que hace esto? Pués al lanzar los dados si el de símbolos sale de un color que tenga al menos una loseta volteada podrá consguir una carta de desarrollo si el dado rojo marca un resultado desvelado.
Si tenemos volteado el nivel uno y dos del color verde reciviremos carta si al lanzar sale el símbolo verde y el dado rojo marca 1,2 o 3
Paralélamente el jugador que alcance el nivel 4, aplicable a cada color, colocará una ciudadela en una de sus ciudades. Ésta da dos puntos adicionales de victotia. La conservará mientras sea el que más nivel tenga en ese campo. Para perderla otro jugador deberá alcanzar el nivel 5 antes que él.
Se pueden tener varias ciudadelas pero cada una requiere un ciudad. Y además esta ciudad no se verá degradada si se pierde contra los piratas y es la última ciudad del jugador.
Se pueden tener hasta 5 cartas en la mano y como en el básico solo se pueden usar en el turno del jugador. Algunas dan un punto de victoria y se han de revelar nada más salir. 
Con estas cartas el juego gana mucho puteo. 

Amarillas.- Relaccionadas con el comercio. Permiten robar recursos de la mano del resto de jugadores con monopolios y cosas así. Caso especial el mercader que cada vez que se use permite moverlo a un campo propio u cambiar 2:1 ese recurso y da un punto de victoria. Este personaje va cambiando de jugador durante la partida.
Azules.- Relaccionada con toda la parte militar. Quitas caminos o caballeros a otros jugadores. Caso especial el espia que roba una carta de desarollo a otro jugador.
Verdes.- Relaccionada con invenciones. Te dan recursos, ayudan a construir y cosas así. Hay una carta que intercambia los números de campos ( a excepción del 2, 6, 8 y 12 ) 

A parte cada color al alcanzar el nivel tres te da una habilidad especial. Amarilla te permite cambiar 2:1 recursos manufacturados. La azul te permite ascender los caballeros hasta nivel tres. Y la verde si la tirada no te proporciona recurso te permite coger un recurso ( sin manufacturar ) de tu elección.

A parte puedes tener hasta tres murallas, en tres ciudades diferentes, que aumentan el limite en dos, por cada muralla, a la hora de resolver los efectos del ladrón

Remarcar por último que los caballeros, que cuestan una piedra y una oveja, se han de ir aumentando de nivel por pasos. No puedes construir uno de nivel tres de una tacada. Cada turno puedes o crear uno o mejorar uno existente. Cuando atacan los piratas todos se desactivan y cuesta un trigo volverlos a activar.

Valoración

Esta expansión es la bomba y hace del catan un juego9/10

Enlaces de interés


Nos leemos

WINNER´S CIRCLE de Reiner Knizia


Aprobechando que lo jugué ayer, hablaré de esta pequeña joya.

Knizia, alemán y matemático, es famoso por diseñar juegos con temas pegados, abstractos que podrían tratar de cualquier tema sin modificar la experiencia lúdica. Aquí tenemos la excepción que confirma la regla. De hecho este juego, bastante antiguo; 2001, es conocido como el "caballicos", " cabeza de caballo" o " Porfín Knizia saca un juego bueno "

Es un juego de apuestas, con cierta dosis de azar y mucho faroleo.

Que trae

Un tablero del hipódromo, con un circuito con casillas numeradas para facilitar el conteo del movimiento. Siete cajetillas para colocar a los caballos que correrán. Cada cajetilla tiene otro menor justo debajo donde los jugadores podrán deporitar, ocultas, sus fichas de apuesta.
En la parte central un cajonero para los caballos ganadores y una tabla para calcular los beneficios según posición y número de apuestas que tiene dicho caballo. Hay un espacio para el caballo zaguero, que genera pérdidas a sus apostantes


Tablero y caballos
7 figuras de caballo sin pintar. Un dado especial ( Un dado de 6 con3 caras con cabeza de caballo, una de casco, otra de hockey y otra de herradura). Fichas de apuesta (x2, x1, x1, x0 ) y un identificador en colores para 6 jugadores y fichas pequeñas de dinero.
Fichas y dado
También bastantes cartas de caballos con valores para cada uno de los resultados del dado.

Los Purasangre

Como se juega

Una partida consta de tres carreras.
Cada jugador asignará cada una de sus fichas de apuesta a un caballo diferente, una a una y alternado el orden.
Cada jugador realizará una tirada de dado y eligirá una caballo que moverá tantos espacios como indique el valor asociado al símbolo que sacó en el dado. En la imagen de arriba el caballo Assault movería 13 casillas de haber salido el símbolo de herradura. Volteará la carta del caballo usado y pasará el turno al siguiente jugador que repetirá el proceso. Cuando todos los caballos estén volteados se les dará la vuelta y continuamos la dinámica.
El primer caballo que pase la casilla 18 recivirá un bonus de 100 dolares que aumentará un tanto la apuesta que  se ganaría de estar entre los tres primeros.
Cuando van llegando a meta los caballos se sacan de la pista. Los tres primeros al cajonero en orden y el último a la casilla de pérdidas y sus cartas dejan de estar disponibles para moverlos.
Por orden se miran las apuestas que los jugadores han puesto en el caballo ganador y se cobran según la tabla. Las apuestas se refiere a la suma de todos los valores númericos de las fichas, no a la cantidad de fichas.
Los jugadores cobran sus ganancias y los que apostaron al caballo perdedor pagan 100 dólares por cada apuesta que pusieron (200,100 o 0)
Se pasa a la siguiente carrera que es idéntica.
Al resolver esta se procede igualmente a la tercera. En esta, para equilibrar a los descolgados, las apuestas valen el doble ( duplicando también el bonus d 100 antes comentado)

La idea es ir moviendo los caballos donde has apostado más fuerte y retrasando los caballos que creas que tienen las mejores apuestas rivales. Todo sin dar pistas de que caballos te interesan que ganen.
También hay que apostar teniendo cuenta que el resultado de cabeza de caballo es el que sale más amenudo.

Al final gana quien haya ganado más dinero.

Valoración

Un juego muy divertido y con mucho puteo. Ver las caras de los rivales cuando haces mover una sola casilla a su caballo ganador no tiene precio. Hay mucho faloreo y juego sucio.

Además es un juego para 6. Ahora es más común pero en 2001 fue toda una rareza.

Puntuación 7/10

Enlaces de interés:

Reseña en la BSK
Fichas en la BGG

Nos leemos

ÚLTIMAS PARTIDAS

Pués vamos a repasar la actividad jugona de la última quincena

Roborrally 
ROBORRALLY
El jueves 7 jugamos este divertido juego de Andreu Garfield; Sí, el creador del Magic, en Club Dreadnought.
Llega la noche. En la factoría de montaje los robots se aburren. Para remediarlo organizan una carrera. He aquí la premisa, y luego el resto es caos.
Un juego muy divertido. Jugamos 7. Usamos un tablero demasiado grande y entre las risas y el cachondeo voló la tarde.

 BLOODBOWL

El miercoles 13 y como preparatorio de la liga jugué un partidillo amistoso con Willy LordSoth. Mis ratas fueron masacradas por sus orcos. Tres heridos y ganó Willy marcándome un 3-1 muy fresco.

MÁS BLOODBOWL

El viernes 15 partido de liga. Mis ratas se estrenaron con empate a 2.  Mi rival Pollo, un ultrapro valenciano, que lleva No Muertos. Me escacharró un linea, le baja armadura, y dos más se pierden el siguiente partido.
Mucha mala tirada por ambas partes. Un doble calvo en el turno 6 de la segunda parte me impidió ganar. Pero bueno, un rival duro pasado. Las bajas asumibles, se sustituyen por journeys el siguiente partido, un gutter que sube, pero poca recaudación.

Si queréis seguir a los Niños Mutantes de la Liga Dreadnought pinchar AQUÍ

TIMES STORIES

El sábado 16 tocó locurón.
Nos metimos en el club a las 10 de la mañana y salimos a las 11 de la noche.
Dos partidas a este juego tan de moda, y con razón. Una partida de rol en tablero y sin master, gran idea.
Somos agentes de una agencia de "policía temporal ". Se nos asignan misiones para reparar paradojas tmporales. Nuestras mentes son transportadas a recipientes, humanos de la época visitada, y vamos investigando por diferentes localizaciones buscando pistas y todo aquello que necesitemos. Cada acción cuesta tiempo, cada aventura nos dará diferente cantidad, y si se nos agota probocará un reinicio del bucle temporal ( empezamos la partida otra vez ). Cada intento bajará la puntuación final pero será más sencillo al disponer de información previa.

Al final jugamos dos aventuras. La de la caja básica y la última expansión, Under The Mask. Ambas nos costaron tres intentos.

La básica nos llevó toda la mañana y la sobremesa. La segunda aventura desde las tres hasta las 9 más o menos.


Aventura Inicial.

Under The Mask
Me ha gustado mucho. El juego es de mecánicas sencillas pero muy resultonas. Los misterios son complicados, a menos que tengas mucha suerte no creo que se consigan al primer intento, y las trampas y pistas falsas muy bien buscadas ( no hay nada gratuito tipo ·"no encuentras nada") Decisiones clave a cada momento y una sensación de ahogo constante.
Al final cansó leer tanto en inglés
Para acabar jugamos a 7 un Winner´s circle testimonial. Todos cansados y muy espesos. Ganó Nael y yo jugué con el culo.




sábado, 9 de septiembre de 2017

AUTOMOBILE de Martin Wallace


Otro día, otra reseña. Y otra vez con Martin Wallace.

No hace mucho, charlando con unos amigos, hicimos una lista con los  cinco mejores juegos que conocíamos. La idea era elegirlos sin contar gustos y lo más objeticamente posible. Cada uno hicimos una lista ( participamos 5 ) sin comentar entre nosotros. Al acabar lo más sorprendente fué que todos coincidiéramos en incluir este.
Automobile cuenta con poco fan fuera del sector de fans del eurogame duro. El tema es poco atrayente ( va de vender coches ). Juegas partiendo de un demanda oculta, y puedes tener un turno fátastico ( si te acercas a ella ) o fatídico ( si no lo haces ) Además sin apenas darte cuenta estás enfrascado en una guerra comercial despiadada.
Otro factor está en la manía de Wallace por los préstamos y las perdidas ( algo así como la pobreza en el London ) Y en este juego te dan calambrazo cada turno.
Otro factor que no ayuda a hacerlo más atrayente es la mecánica de roles. Hay 6 y cada jugador elegirá uno ( obvio ). Cada uno da un beneficio en alguna fase o al elegirlo, pero es posible que no tengamos la posibilidad de usarlo ( al haber sido el último es escoger a sabiendas de que no realizaremos esa acción )

De que va

Pués de hacer coches y vender la mayor cantidad. Aquí gana quien consiga más pasta-

Que trae

Un precioso tablero de cartón grueso. Con un track de modelos de coches de época ordenados según su aparición en el mercado. En la parte central tenemos cualquier información necesaria durante la partida, fases del turno, préstamos, producción, etc....
Dinerico fresco en forma de billetes ( ya te dicen que moverás la pasta a lo grande ). De papel y desastrosos, se deshacen con mirarlos.
Las fichas de jugador, de cartón grueso, en 5 colores para tantos jugadores. Los coches a producir.

Cubos blancos, I+D, negros, pérdidas, y un disco del color de cada jugador, marcador de iniciativa, y varios cilindros grises, para descuentos en coches.
Losetas de factorias varias, de cartón grueso, las de cada jugador, de colores, una fábrica de partes, con su respectivo color, y varias neutras de factoria cerrada.
  
También vienen una losestas pequeñas, cuadras y de cartón grueso numeradas, las fichas de demanda, y una bolsa de tela negra para sacarlas al azar,
Si no os importa gastaros un poco más de dinero, podeis haceros con la edición especial. No se si tiene más cambios pero tráe estos meeples tan chulos. Creo que también se pueden comprar sueltos


 Como se juega

Tras recivir nuestras fichasy dinero incial, sortearemos el orden de juego. Se proceda a rellanar el despliegue del tablero, es mínimo y vamos al tajo.

Antes hay que explicar el tablero.
El track exterior, el de coches, albergará nuestras factorias. Cada factoria producirá coches del modelo de la casilla en que estén ) Los precios impresos son los de dichas factorias. Sólo se puede construir en la primera casilla disponible sin factorias ( nunca en una anterior aunque esté libre ). De querer construir un modelo más moderno pagaremos un cubo de I+D por la primera casilla que saltemos, dos por la segunda, tres por la tercera, etc.. pero pagando todos ellos ( saltar dos costaría 3 cubos de I+D, 1 por la primera + 2 por la segunda son 3 cubos a pagar )
En l parte superior hay varios cajones con coches impresos. Ahí se colocan en su momemto los coches que se logran vende. De izquierda a derecha: coches de lujo, coches de gama media, gama media con descuento, gama baja y baja con descuento.
Más abajo, y a la izquierda, el marcador de turno. Con el coste monetario de cada cubo de pérdidas, que se pagan a final de turno, y la demanda de coches que habrá ( incluyendo que coches se piden y de cuales más ). Si hay demanda de coches de lujo, se extraerá una ficha adicional para ellos justo antes de vender.
Junto al marcador de turno hay un track con todas las fases de cada turno, para no perderse.
Debajo del mismo marcador hay una tabla con los costes de fabricación de cada modelo y la cantidad máxima y mínima de producción según la cantidad de factorias presentes. También hay un recordatorio del descuento que da la fábrica de partes.
A la derecha de esto y ocupando la mayoría de espacios está los casilleros para vendedores. Hay espacios limitados a la hora de vender. Se pueden colocar cuantos se quieran , pero para vender sólo se puede en las casillas optables según el turno de juego.
Y debajo, para acabar, el track de iniciativa y las opciones de majoras de los coches ( tanto adornos de lujo como rebajas ). También hay un loseta de cerrar factoria que se aplica fuera de la tanda de acciones.
A la izquierda hay tambien unas casillas con la imagen de cada personaje a elegir.
El turno se ha de seguir estrictamente.


1.- Se consulta la demanda y se sacan las losetas necesarias de la bolsa al azar. Cada jugador sacará una o dos, las mirará, y las ordenará de mayor a menor ante si y bocaabajo. La mayor se asignará a una categuria y la mayor a otra dependiendo de los que nos indique el marcador de turno.
Así pués tendremos una idea bastante vaga de tal demanda. Y deberemos decidir nuestro turno acordemente.

2.- Por orden de iniciativa elegimos un personaje . Pasamos nuestro disco de iniciativa a la casilla del personaje elegido. Recogemos el marcador de éste ( diferente según la edición ) para recordar el benficio que nos dará. Y también tendremos con esto el orden en que realizaremos las acciones.

3.- Acciones
Hay tres rondas. Cada jugador las realizará siguiendo el orden de los personajes que han elegido. Todos realizan la primera, luego la segunda y después la última. Que se puede hacer:
A.- Investigar.- coges dos cubos blancos de I+D
B.- Construie factorias. Puede ser en uno con fábricas própias o en el siguiente libre ( adelantando este espacio pagando I+D) Puedes construir hasta dos factorias por el precio impreso. Una de ellas puede seer de piezas ( ésta cuesta 500 ).
C.- Colocar comerciales. Colocas hasta 3 en una de las casillas grandes. Se aconsejan en la central como explicaré a la hora de vender.
D.- Cerrar fábrica. Con esta acción destruyes todas las factorias de un espacio. Recuperas por cada fábrica lo que te costó menos 100 ( por la de piezas te darán 400; 500-100) y además te quitarás la mitad de cubos de pérdidas, redindeando hacia abajo.
E.- Producir coches. Dependiendo del número de factorias dispondrás de cantidad de producción. Estás obligado a fabricar un número mínimo, de no disponer de fondos o pides préstamo o no realizas la acción, y no puedes exceder el máximo. La fábrica de piezas no cuenta como factoria, sólo da un descuento. Ejp. En un modelo de gama media con dos factorias y una fábrica de piezas puedes producir entre 4 y 7 coches a un precio de 50, pero estás obligado a sacar 4.
Has de producir obligatoriamente en todas tus factorias.
Estos coches se ponen en una pila junto a las factorias.
Tener en cuenta que pedir préstamos no requiere acción.

4.- Ventas especiales de Howard. Genio del márketin, el jugador que lo haya elegido colocará dos de sus coches, de la gama que quiera, en el espacio de coches vendidos que corresponda. Si son de gama media o baja se colocaran en su precio de venta máximo.

5.- Venta através de comerciales. Por orden y de uno en uno, los jugadores colocan un comercial en un espacio de venta, respetando la cantidad de espacios disponibles. Por cada uno que muevas coge un coche de la gama donde has colocado al trabajador y colocalo en el espacio correspondiente.
Según el reglamento, aquí se cobran los coches vendidos hasta ahora, aunque es indefirente a cobrarlos con el resto. Los comerciales pueden colocarse saltando una franja de gama, de media a baja, de media a alta, pero no de baja a alta o al revés. Los comerciales que no vendan coche se devuelven al jugador con un punto de perdida ( por comercial devuelto)
6.- Decisiones ejecutivas. Por orden de juego podrán comprarse mejoras, descuentos, cerrar hasta una fábrica ( us solo jugador ) o pasar. El primero en pasar ganará la iniciatica para elegir personaje el próximo turno. Usar la loseta de cierre funciona como la acción de cerrar fábrica. Los marcadores de bonus tendrán un coste en cubos de I+D dependediendo del que puedas coger. Los de descuentos no cuestan nada. Ambos han de colocarse en la casilla de factoria que nos interese. Esta fase acaba cuando todos los jugadores han pasado.
7.- Ventas según demanda.- Se relevelan las fichas de demanda y se adjudican por su valor la gama que corresponda según se indique para cada turno. El sistema de ventas es el siguiente y se repite por cada gama que tenga demanda.
Empezando por la factoria más moderna se retira un coche y se pasa a la siguiente más moderna. Se va retirando uno de cada factoria repitiendo la rueda ( cuando se llegue a la última factoria con producción se vuelve a la más moderna ) De estos coches se recibe el precio máximo. Los cilindros blancos te permiten retirar de esa factoria un coche adicional por cilindro presente ( cobrándolos a precio máximo). Los cilindros grises te permiten quitar tantos coches adicionales como cilindros pero cobrándolos a precio reducido.
Cuando acabemos las ventas por gamas, cobramos los coches vendidos y recibimos un punto de pérdidas por cada coche por vender. Todos los marcadores de coches vuelven a sus propietarios.
8.- Pérdidas. Este paso también se hace para cada gama de coches. La factoria más moderna de cada gama no de pérdidas. La siguiente más antigua da 1, la siguiente 2 y así hasta calcular todas las gamas.
En este momento quien lleve a Sloan puede descartarse de la mitad de sus pérdidas, redondeando hacia abajo.
Cada jugador paga tanto dinero como cubos de pérdidas por el precio que marca el turno (10,20,30,40) y aparte 50 por cada préstamo solocitado.
9.- Fin de turno. Se devuelven personages y cilindros y pasamos de turno.

Fin.- Recogemos el dinero que nos costaron las factorias que aún tengamos en el tablero ( sin los -100 de cuando las cerramos) Quien tenga más dinero gana. Si hay empate quien fuera primero en el turno.

Los bueno

Pués todo. Después de jugar y ver la violencia que lleva ves otros juegos más simplones. Mecánicas perfectas. Indiferente el número de jugadores, siempre funciona bien. Alucinante el juego que da una partida en la que sólo realizas 12 acciones. Y la sensación de levantar un imperio automobilístico es fantástica.

Lo malo

Es un juego caro, según creo recordar y más ahora que solo está la edición especial. La mala calidad de los billetes. Que es un juego en que te quedas colgado facilmente del resto de los jugadores, más sin estos lo han jugado mucho. Es un juego de hacer números todo el rato. Es de esos que alguién te ha de proponer, no es facil que se compre por atracción fatal.

Valoración  9/10

Otro día más.
Nos leemos

miércoles, 6 de septiembre de 2017

LONDON de Martin Wallace


Otro día, otra reseña. No os acostumbreis a esto, ahora estoy de baja laboral y tengo tiempo. También esto recuperando artículos porque mi anterior blog fue borrado sin aviso del host y sin ninguna explicación.

Si, hoy vuelve a la palestra Martin Wallace. Si buscais razones de la elección de juegos que hago, no os molesteis. Primero elijo los que me gustan, de esos los que tengo y como mínimo los que he jugado. Y Wallace me encanta y lo odio a partes iguales. Odio la parte de como trata los juegos en los que es maestro, los de trenes, que vende cambiando una regla o el tablero a diestro y sinietro. No te atreves a comprar lo que saca de ese tema por miedo a repetir, de hecho no tengo ninguno de trenes de él

Al lío

De que va

Tras el incendio que arrasó Londres en 1666 nos dedicaremos a reconstruir la ciudad, y definiendo en Londres que tanto amamos actualmente.
Tenemos por una parte el tablero de juego con los distritos de la ciudad ( Barrows en el juego, que la palabreja me gusta) que se irán comprando durante la partida y nos permitirán llegar a establecer los albores del metro ( Undergraund en el juego, no me llama la palabreja pero al resto de la humanidad si)
Por otra parte hay cada jugador tiene una zona de construcción. Está frente a él y abarcará el espacio que necesite el jugador.
El motor de juego es un mazo de cartas. Las cartas representan cualquier edificio, servicio y actividad de producción que se maneje durante la partida y que se diferencian por su color de fondo. Es una clasificación subjetiva, muchas podrían tener incluso los tres colores. También cuentan con una segunda división en tres fases A,B y C que intenta dar al mazo cierta veracidad cronológica.
La dinámica del juego es ir comprando distritos, construir cosas ( bajar cartas de la mano a la zona de construcción ), jugar las construcciones  previamente bajadas y vuelta a empezar.

Ganará quien más puntos de victoria consiga. Pero en este juego hay un factor a tener en cuenta: la pobreza. Hay una tabla que te restará puntos por la pobreza con la que termines la partida, y da unos calambrazos de cuidado. Así, que no se trata solo de ganar puntos.

También, y es raro en Wallace, hay combos o más bien sinergias entre cartas y has de gestionarlos; tanto conseguirlos como evitar que tus contricantes se hagan con ellos.

Tenemos con London un salto cualitativo en los juegos. Y más que por ser buen juego, que lo es, por tener ya varios factores vitales a controlar durante la partida. Lo que llamamos un juego cabezón medio.

 Que trae

Una jartá de cartas, mogollón de fichitas de puntos de victoria, suficientes marcadores de control en 4 colores ( para cada jugador), fichas horribles representando dinero, más fichas de varios tamaño para marcar undergrounds y préstamos, y un tablero.

Los materiales sin ser fantásticos son de buena calidad, exceptuando las monedas. El tablero es grueso y precioso a mi parecer. representa un plano de la ciudad con un grafismo acorde a la época que representa. A mi me parece demasiado moderno pero Wallace acostumbrea a documentarse bien, y como no soy un experto no diré más. Bonito lo es un rato.


Tablero 
Cartas

Fichas de jugador

Marcadores de Pobreza

Como se juega

Recibiremos fichas de nuestro color, cierta cantidad de dinero y pobreza iniciales y una mano de cartas. Sorteamos jugador inicial y jugaremos rondas consecutivas en las que cada jugador puede realizar una acción entre las disponibles.

Antes de realizar la acción el jugador debe robar una carta. Puede hacerlo del mazo de robo, al azar, o de los huecos de descartes del tablero ( su número dependerá de la cantidad de jugadores )
Siempre puede, y no cuenta como acción, pedir un préstamo en cualquier momento de su turno.

Las acciones disponibles son:


  • ROBAR TRES CARTAS.-  Del mazo o de los descartes. Puedes ver la carta si la robaste del mazo antes de robar la siguiente.
  • COMPRAR DISTRITO.- Pagas lo que cuesta y robas las cartas que indique. Los puntos se contabilizan al acabar la partida porque pueden variar. Colocas un marcador de tu color.
  • CONSTRUIR EN TU ZONA.-  Puedes bajar tantas cartas quieras o puedas. Has de pagar su coste monetario y descartar una carta del mismo color. Puedes inicial un nuevo montón o colocar la carta sobre otro ya creado ( da igual que la carta superior de ese montón este volteada o no)
  • JUGAR TU ZONA DE CONSTRUCCIÓN.-  Resolvemos cada carta una vez. Lo podemos hacer en el orden que nos apetezca para aprobechar combos. Voltearemos las cartas que lo necesiten y calcularemos la pobreza se genera ( numero de montones + cartas en mano - distritos que tengamos )
 Todo esto, sencillo a priori, gana mucha gracia con las mecánicas de las cartas. Lo explico

Ejemplo de carta

Las cartas tienen mucha información. Puede tener texto arriba, se usa en cualquier momento de la partida, o abajo ( se usa al jugar la zona de construcción ) Arriba a la izquierda puede tener un coste a pagar junto con la carta del mismo color cuando construyes.
Abajo tiene tre cajetillas. La de la izquierda puede tener de uno a cuatro rectángulos de varios colores que representan un coste adicional ( una carta del cualquiera de los colores representados). En la central, más grande, que viene los que ganamos al jugar la zona de construcción. Pueden ser; un número ( dinero ), un cubo blanco ( nos quitamos pobreza ), un cubo negro ( ganamos pobreza ) o un número dentro de un hexágono ( puntos de victoria). En la cajetilla derecha puede haber un símbolo que nos obligue a voltear la carta tras usarla ( un sólo uso )
Algunas cartas en la esquina inferior izquierda tienen un hexagono oscuro con un número. Estos son puntos de victoria a contar al final de la partida.

A parte de los beneficios que de cada carta. Los textos que tengan variarán varias de las reglas básicas del juego y nos permitirán interactuar con otros jugadores.

Recordar que las jugaremos en montones. Hay que llevar un equilibrio entre cantidad de ellos y los distritos que compremos. Y también que, aunque nos interese quedarnos sin cartas tras construir, hay que tener en cuenta las cartas que necesitaremos como pago al jugar la zona de construcción.

Al final de la partida pagaremos los préstamos que podamos y restaremos 7 puntos por cada préstamos de 10 libras por pagar. Se mirará el jugador con menos pobreza y todos se restarán esa cantidad de la suya ( el que menos tenga se queda a cero ). Consultarán la tabla y se restarán los puntos que toque. Luego sumaremos los puntos que dan los distritos ( +2 puntos si tienen marcador de undrground ), los puntos que tengan las cartas en la ilustración ( se recogen todas las cartas de tus montones ) y finalmente se suman los puntos de las fichas consguidas durante la partida.
Gana quien tenga más puntos de victoria. En caso de empate quien tenga más dinero.

LO MEJOR

Las mecánicas son perfectas, como nos tiene acostumbrados. Las cartas no permiten dos partidas iguales. Hay bastante puteo entre jugadores.

LO PEOR

El tema es muy raro. Las primeras partidas vas muy perdido. Necesitas mucho rodaje para jugar bien porque es muy util conocer las cartas que hay y poder elegirlas sabiendo que va a venir.


VALORACIÓN 8/10

ENLACES DE INTERES

  • Reseña                 --------------------------------    AQUÍ
  • ficha en la BGG   ----------------------------------    AQUÍ

Nos leemos


martes, 5 de septiembre de 2017

COLONOS DE CATAN de Klaus Teuber




Otro de esos juegos a los que debemos la expansión del hobby entre mundanos. A tenido tanto éxito que dió lugar a multitud de expansiones y versiones especiales ( hay de star trek y cosas así ). Curiosamente fué de los primeros juegos en tener edición de coleccionista ( Todo de madera en un maletín la mar de chulo ) que fue de tirada corta y carísima.

Si hemos de definir eurogame, este es perfecto. Gestión de recursos y competividad sin eliminar jugadores.

De que va

Somos colonos que llegamos a una isla, Catan, y a partir de un par se asentamientos iremos colonizando la totalidad de la isla. Ésta, formada por hexágomos numerados, nos irá proporcinando recursos. Con ellos construimos carreteras, más asentamientos, y finalmente ciudades.
Cada ciudad nos da dos puntos, los asentamintos uno y luego quien consiga la carretera más larga y el mayor ejército recivirán dos puntos extra por cada concepto. Quien antes llegue a 11 puntos gana.

Componentes

El tablero, de hexagonos y modular, de cartón grueso y con grafismo bastante sencillo. Para que no se muevan hay un marco del mismo material y calidad. Muchas fichas redondas con números que se asignan aleatoriamente a cada hexago. Varios juegos de fichas de jugador representando asemtamientos, ciudades y carreteras. Una figurita representando al ladrón. y dos bandejas para cartas, con tres compartimentos cada una, para las cartas de recursos y desarrollo.



Tablero
Fichas de jugador


Cartas de recurso y Desarrollo
Como se juega

Después de elegir al jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj cada jugador hace su turno. Primero lanza dos dados de 6 caras. Todo jugador que tenga asentamiento adyacente al hexágono con ese número recoje una carta de dicho recurso. Dos cartas si se trata de una ciudad.
Si la tirada es 7, nadie recibe recursos. El jugador inicial podrá mover el ladrón a cualquier hexágono y robar una carta de la mano a cualquier jugador que tenga asentamiento o ciudad adyacente a ese hexágono. Antes los jugadores con más de 7 cartas descartarán la mitad de estas ( redondeando hacia arriba siempre)
El jugador en turno puede iniciar la fase de mercadeo. Sólo el puede afrecer y ha de hacerlo claramente. Doy dos maderas por un trigo, y tratos así. Los tratos pueden ser de cualquier tipo y no son vinculantes de cara al futuro ( no es obligatorio mantener la palabra ) y la única regla es que, al menos, cada jugador a de recibir una carta ( nada de pedir rescursos y pagarlos en futuros tratos ). Por lo demás libertad total.

Acto seguido, sólo el jugador en turno, se construye. Se descartan las cartas de recurso requeridas y coloca la ficha construida donde crea oportuno. Las carreteras adyacentes a otra construcción del jugador y siguiendo los lados del hexágono. Los asentamientos y ciudades se levantarán adayacentes a una carretera propia y separados de otros por un mínimo de dos caminos ( propios o de otros judagores ). También puede comprar una carta de desarrollo ( cartas con ventajas, un sólo uso y se descarta, o puntos de victoria )
Antes de pasar el turno al siguiente jugador, se ha de comprobar si ha ganado el bonus del camino más largo ( quien tenga la carretera, contando piezas de camino, más larga. Un mínimo de 5 carreteras ) y quien tenga el poder militar ( más caballeros, cartas de desarrollo, desde un mínimo de tres )

A esto, los recursos son arcilla, madera, trigo, ovejas y piedra.
Y  los costes son
  • Carretera -  1 Madera y 1 arcilla
  • Asentamiento.- Madera, arcilla, oveja y trigo ( 1 de cada )
  • Ciudad .- 3 piedras y 2 trigo transforman un asentamiento en ciudad
  • Desarrollo.- 1 piedra,1 oveja y 1 trigo por carta 
Las cartas de desarrollo son una mezcla de ventajas tipo; construir dos caminos sin coste, transformar en ciudad por 2 piedras y 1 trigo, los monopolios robas del resto de jugadores todas las cartas de un recurso a tu elección. Y a parte los caballeros. Que te permiten mover el ladrón y robar a un contrincante una carta de su mano.
A parte, estas cartas no cuentan como límite de mano ( el descarte cuando se mueve el ladrón ) y no las puede robar otro jugador cuando use al querido malechor.

Lo mejor

Es bonito y se tiene que montar el tablero ( tiene sus reglas ) y esto encanta a los novatos. No require más táctica que el sentido común. De seguida se pilla la mecánica, después de jugar dos turnos.
No tiene edades, de niños a abuelos en la misma mesa.
Partidas rápidas, de una hora
Cuenta con expansiones a elegir. Y del básico y de cada expansión hay otras expansiones que permiten jugar hasta 6 jugadores ( el básico acepta 4 ) Y las expasiones realmente lo transforman en un juego nuevo.
Yo tengo la de " ciudades y caballeros ", las de "Navegantes " y la de "Mercaderes". La última me pareció bastante casposa ( 5 mini expansiones un una caja grande ) y decidí parar ahí. La primera es magnífica y la segunda pasable.
Lo curioso es que cada pieza de cartón tiene un dorso con diferente grafismo para poder ordenarlas tras la partida.

Lo peor

Su sencillez, que te hace abuurrirlo bastante rápido. Pide expansiones al poco tiempo.
La expansiones aumentan bastante la duración de las partidas

Valoración

7/10 con el básico
8/10 con ciudades y caballeros

Básico en tu ludoteca si quieres captar adeptos

Enlaces de interés

Reseña ajena   ------------------------------ AQUÍ
Ficha en BGG ------------------------------ AQUÍ
Jugar online en Asobrain ( Explorers )-- AQUÍ

Hasta otra

Nos leemos











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