miércoles, 6 de septiembre de 2017

LONDON de Martin Wallace


Otro día, otra reseña. No os acostumbreis a esto, ahora estoy de baja laboral y tengo tiempo. También esto recuperando artículos porque mi anterior blog fue borrado sin aviso del host y sin ninguna explicación.

Si, hoy vuelve a la palestra Martin Wallace. Si buscais razones de la elección de juegos que hago, no os molesteis. Primero elijo los que me gustan, de esos los que tengo y como mínimo los que he jugado. Y Wallace me encanta y lo odio a partes iguales. Odio la parte de como trata los juegos en los que es maestro, los de trenes, que vende cambiando una regla o el tablero a diestro y sinietro. No te atreves a comprar lo que saca de ese tema por miedo a repetir, de hecho no tengo ninguno de trenes de él

Al lío

De que va

Tras el incendio que arrasó Londres en 1666 nos dedicaremos a reconstruir la ciudad, y definiendo en Londres que tanto amamos actualmente.
Tenemos por una parte el tablero de juego con los distritos de la ciudad ( Barrows en el juego, que la palabreja me gusta) que se irán comprando durante la partida y nos permitirán llegar a establecer los albores del metro ( Undergraund en el juego, no me llama la palabreja pero al resto de la humanidad si)
Por otra parte hay cada jugador tiene una zona de construcción. Está frente a él y abarcará el espacio que necesite el jugador.
El motor de juego es un mazo de cartas. Las cartas representan cualquier edificio, servicio y actividad de producción que se maneje durante la partida y que se diferencian por su color de fondo. Es una clasificación subjetiva, muchas podrían tener incluso los tres colores. También cuentan con una segunda división en tres fases A,B y C que intenta dar al mazo cierta veracidad cronológica.
La dinámica del juego es ir comprando distritos, construir cosas ( bajar cartas de la mano a la zona de construcción ), jugar las construcciones  previamente bajadas y vuelta a empezar.

Ganará quien más puntos de victoria consiga. Pero en este juego hay un factor a tener en cuenta: la pobreza. Hay una tabla que te restará puntos por la pobreza con la que termines la partida, y da unos calambrazos de cuidado. Así, que no se trata solo de ganar puntos.

También, y es raro en Wallace, hay combos o más bien sinergias entre cartas y has de gestionarlos; tanto conseguirlos como evitar que tus contricantes se hagan con ellos.

Tenemos con London un salto cualitativo en los juegos. Y más que por ser buen juego, que lo es, por tener ya varios factores vitales a controlar durante la partida. Lo que llamamos un juego cabezón medio.

 Que trae

Una jartá de cartas, mogollón de fichitas de puntos de victoria, suficientes marcadores de control en 4 colores ( para cada jugador), fichas horribles representando dinero, más fichas de varios tamaño para marcar undergrounds y préstamos, y un tablero.

Los materiales sin ser fantásticos son de buena calidad, exceptuando las monedas. El tablero es grueso y precioso a mi parecer. representa un plano de la ciudad con un grafismo acorde a la época que representa. A mi me parece demasiado moderno pero Wallace acostumbrea a documentarse bien, y como no soy un experto no diré más. Bonito lo es un rato.


Tablero 
Cartas

Fichas de jugador

Marcadores de Pobreza

Como se juega

Recibiremos fichas de nuestro color, cierta cantidad de dinero y pobreza iniciales y una mano de cartas. Sorteamos jugador inicial y jugaremos rondas consecutivas en las que cada jugador puede realizar una acción entre las disponibles.

Antes de realizar la acción el jugador debe robar una carta. Puede hacerlo del mazo de robo, al azar, o de los huecos de descartes del tablero ( su número dependerá de la cantidad de jugadores )
Siempre puede, y no cuenta como acción, pedir un préstamo en cualquier momento de su turno.

Las acciones disponibles son:


  • ROBAR TRES CARTAS.-  Del mazo o de los descartes. Puedes ver la carta si la robaste del mazo antes de robar la siguiente.
  • COMPRAR DISTRITO.- Pagas lo que cuesta y robas las cartas que indique. Los puntos se contabilizan al acabar la partida porque pueden variar. Colocas un marcador de tu color.
  • CONSTRUIR EN TU ZONA.-  Puedes bajar tantas cartas quieras o puedas. Has de pagar su coste monetario y descartar una carta del mismo color. Puedes inicial un nuevo montón o colocar la carta sobre otro ya creado ( da igual que la carta superior de ese montón este volteada o no)
  • JUGAR TU ZONA DE CONSTRUCCIÓN.-  Resolvemos cada carta una vez. Lo podemos hacer en el orden que nos apetezca para aprobechar combos. Voltearemos las cartas que lo necesiten y calcularemos la pobreza se genera ( numero de montones + cartas en mano - distritos que tengamos )
 Todo esto, sencillo a priori, gana mucha gracia con las mecánicas de las cartas. Lo explico

Ejemplo de carta

Las cartas tienen mucha información. Puede tener texto arriba, se usa en cualquier momento de la partida, o abajo ( se usa al jugar la zona de construcción ) Arriba a la izquierda puede tener un coste a pagar junto con la carta del mismo color cuando construyes.
Abajo tiene tre cajetillas. La de la izquierda puede tener de uno a cuatro rectángulos de varios colores que representan un coste adicional ( una carta del cualquiera de los colores representados). En la central, más grande, que viene los que ganamos al jugar la zona de construcción. Pueden ser; un número ( dinero ), un cubo blanco ( nos quitamos pobreza ), un cubo negro ( ganamos pobreza ) o un número dentro de un hexágono ( puntos de victoria). En la cajetilla derecha puede haber un símbolo que nos obligue a voltear la carta tras usarla ( un sólo uso )
Algunas cartas en la esquina inferior izquierda tienen un hexagono oscuro con un número. Estos son puntos de victoria a contar al final de la partida.

A parte de los beneficios que de cada carta. Los textos que tengan variarán varias de las reglas básicas del juego y nos permitirán interactuar con otros jugadores.

Recordar que las jugaremos en montones. Hay que llevar un equilibrio entre cantidad de ellos y los distritos que compremos. Y también que, aunque nos interese quedarnos sin cartas tras construir, hay que tener en cuenta las cartas que necesitaremos como pago al jugar la zona de construcción.

Al final de la partida pagaremos los préstamos que podamos y restaremos 7 puntos por cada préstamos de 10 libras por pagar. Se mirará el jugador con menos pobreza y todos se restarán esa cantidad de la suya ( el que menos tenga se queda a cero ). Consultarán la tabla y se restarán los puntos que toque. Luego sumaremos los puntos que dan los distritos ( +2 puntos si tienen marcador de undrground ), los puntos que tengan las cartas en la ilustración ( se recogen todas las cartas de tus montones ) y finalmente se suman los puntos de las fichas consguidas durante la partida.
Gana quien tenga más puntos de victoria. En caso de empate quien tenga más dinero.

LO MEJOR

Las mecánicas son perfectas, como nos tiene acostumbrados. Las cartas no permiten dos partidas iguales. Hay bastante puteo entre jugadores.

LO PEOR

El tema es muy raro. Las primeras partidas vas muy perdido. Necesitas mucho rodaje para jugar bien porque es muy util conocer las cartas que hay y poder elegirlas sabiendo que va a venir.


VALORACIÓN 8/10

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Nos leemos


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