Otro día, otra reseña. Y otra vez con Martin Wallace.
No hace mucho, charlando con unos amigos, hicimos una lista con los cinco mejores juegos que conocíamos. La idea era elegirlos sin contar gustos y lo más objeticamente posible. Cada uno hicimos una lista ( participamos 5 ) sin comentar entre nosotros. Al acabar lo más sorprendente fué que todos coincidiéramos en incluir este.
Automobile cuenta con poco fan fuera del sector de fans del eurogame duro. El tema es poco atrayente ( va de vender coches ). Juegas partiendo de un demanda oculta, y puedes tener un turno fátastico ( si te acercas a ella ) o fatídico ( si no lo haces ) Además sin apenas darte cuenta estás enfrascado en una guerra comercial despiadada.
Otro factor está en la manía de Wallace por los préstamos y las perdidas ( algo así como la pobreza en el London ) Y en este juego te dan calambrazo cada turno.
Otro factor que no ayuda a hacerlo más atrayente es la mecánica de roles. Hay 6 y cada jugador elegirá uno ( obvio ). Cada uno da un beneficio en alguna fase o al elegirlo, pero es posible que no tengamos la posibilidad de usarlo ( al haber sido el último es escoger a sabiendas de que no realizaremos esa acción )
De que va
Pués de hacer coches y vender la mayor cantidad. Aquí gana quien consiga más pasta-
Que trae
Un precioso tablero de cartón grueso. Con un track de modelos de coches de época ordenados según su aparición en el mercado. En la parte central tenemos cualquier información necesaria durante la partida, fases del turno, préstamos, producción, etc....
Dinerico fresco en forma de billetes ( ya te dicen que moverás la pasta a lo grande ). De papel y desastrosos, se deshacen con mirarlos.
Las fichas de jugador, de cartón grueso, en 5 colores para tantos jugadores. Los coches a producir.
Cubos blancos, I+D, negros, pérdidas, y un disco del color de cada jugador, marcador de iniciativa, y varios cilindros grises, para descuentos en coches.
Losetas de factorias varias, de cartón grueso, las de cada jugador, de colores, una fábrica de partes, con su respectivo color, y varias neutras de factoria cerrada.
También vienen una losestas pequeñas, cuadras y de cartón grueso numeradas, las fichas de demanda, y una bolsa de tela negra para sacarlas al azar,
Si no os importa gastaros un poco más de dinero, podeis haceros con la edición especial. No se si tiene más cambios pero tráe estos meeples tan chulos. Creo que también se pueden comprar sueltos
Como se juega
Tras recivir nuestras fichasy dinero incial, sortearemos el orden de juego. Se proceda a rellanar el despliegue del tablero, es mínimo y vamos al tajo.
Antes hay que explicar el tablero.
El track exterior, el de coches, albergará nuestras factorias. Cada factoria producirá coches del modelo de la casilla en que estén ) Los precios impresos son los de dichas factorias. Sólo se puede construir en la primera casilla disponible sin factorias ( nunca en una anterior aunque esté libre ). De querer construir un modelo más moderno pagaremos un cubo de I+D por la primera casilla que saltemos, dos por la segunda, tres por la tercera, etc.. pero pagando todos ellos ( saltar dos costaría 3 cubos de I+D, 1 por la primera + 2 por la segunda son 3 cubos a pagar )
En l parte superior hay varios cajones con coches impresos. Ahí se colocan en su momemto los coches que se logran vende. De izquierda a derecha: coches de lujo, coches de gama media, gama media con descuento, gama baja y baja con descuento.
Más abajo, y a la izquierda, el marcador de turno. Con el coste monetario de cada cubo de pérdidas, que se pagan a final de turno, y la demanda de coches que habrá ( incluyendo que coches se piden y de cuales más ). Si hay demanda de coches de lujo, se extraerá una ficha adicional para ellos justo antes de vender.
Junto al marcador de turno hay un track con todas las fases de cada turno, para no perderse.
Debajo del mismo marcador hay una tabla con los costes de fabricación de cada modelo y la cantidad máxima y mínima de producción según la cantidad de factorias presentes. También hay un recordatorio del descuento que da la fábrica de partes.
A la derecha de esto y ocupando la mayoría de espacios está los casilleros para vendedores. Hay espacios limitados a la hora de vender. Se pueden colocar cuantos se quieran , pero para vender sólo se puede en las casillas optables según el turno de juego.
Y debajo, para acabar, el track de iniciativa y las opciones de majoras de los coches ( tanto adornos de lujo como rebajas ). También hay un loseta de cerrar factoria que se aplica fuera de la tanda de acciones.
A la izquierda hay tambien unas casillas con la imagen de cada personaje a elegir.
El turno se ha de seguir estrictamente.
1.- Se consulta la demanda y se sacan las losetas necesarias de la bolsa al azar. Cada jugador sacará una o dos, las mirará, y las ordenará de mayor a menor ante si y bocaabajo. La mayor se asignará a una categuria y la mayor a otra dependiendo de los que nos indique el marcador de turno.
Así pués tendremos una idea bastante vaga de tal demanda. Y deberemos decidir nuestro turno acordemente.
2.- Por orden de iniciativa elegimos un personaje . Pasamos nuestro disco de iniciativa a la casilla del personaje elegido. Recogemos el marcador de éste ( diferente según la edición ) para recordar el benficio que nos dará. Y también tendremos con esto el orden en que realizaremos las acciones.
3.- Acciones
Hay tres rondas. Cada jugador las realizará siguiendo el orden de los personajes que han elegido. Todos realizan la primera, luego la segunda y después la última. Que se puede hacer:
A.- Investigar.- coges dos cubos blancos de I+D
B.- Construie factorias. Puede ser en uno con fábricas própias o en el siguiente libre ( adelantando este espacio pagando I+D) Puedes construir hasta dos factorias por el precio impreso. Una de ellas puede seer de piezas ( ésta cuesta 500 ).
C.- Colocar comerciales. Colocas hasta 3 en una de las casillas grandes. Se aconsejan en la central como explicaré a la hora de vender.
D.- Cerrar fábrica. Con esta acción destruyes todas las factorias de un espacio. Recuperas por cada fábrica lo que te costó menos 100 ( por la de piezas te darán 400; 500-100) y además te quitarás la mitad de cubos de pérdidas, redindeando hacia abajo.
E.- Producir coches. Dependiendo del número de factorias dispondrás de cantidad de producción. Estás obligado a fabricar un número mínimo, de no disponer de fondos o pides préstamo o no realizas la acción, y no puedes exceder el máximo. La fábrica de piezas no cuenta como factoria, sólo da un descuento. Ejp. En un modelo de gama media con dos factorias y una fábrica de piezas puedes producir entre 4 y 7 coches a un precio de 50, pero estás obligado a sacar 4.
Has de producir obligatoriamente en todas tus factorias.
Estos coches se ponen en una pila junto a las factorias.
Tener en cuenta que pedir préstamos no requiere acción.
4.- Ventas especiales de Howard. Genio del márketin, el jugador que lo haya elegido colocará dos de sus coches, de la gama que quiera, en el espacio de coches vendidos que corresponda. Si son de gama media o baja se colocaran en su precio de venta máximo.
5.- Venta através de comerciales. Por orden y de uno en uno, los jugadores colocan un comercial en un espacio de venta, respetando la cantidad de espacios disponibles. Por cada uno que muevas coge un coche de la gama donde has colocado al trabajador y colocalo en el espacio correspondiente.
Según el reglamento, aquí se cobran los coches vendidos hasta ahora, aunque es indefirente a cobrarlos con el resto. Los comerciales pueden colocarse saltando una franja de gama, de media a baja, de media a alta, pero no de baja a alta o al revés. Los comerciales que no vendan coche se devuelven al jugador con un punto de perdida ( por comercial devuelto)
6.- Decisiones ejecutivas. Por orden de juego podrán comprarse mejoras, descuentos, cerrar hasta una fábrica ( us solo jugador ) o pasar. El primero en pasar ganará la iniciatica para elegir personaje el próximo turno. Usar la loseta de cierre funciona como la acción de cerrar fábrica. Los marcadores de bonus tendrán un coste en cubos de I+D dependediendo del que puedas coger. Los de descuentos no cuestan nada. Ambos han de colocarse en la casilla de factoria que nos interese. Esta fase acaba cuando todos los jugadores han pasado.
7.- Ventas según demanda.- Se relevelan las fichas de demanda y se adjudican por su valor la gama que corresponda según se indique para cada turno. El sistema de ventas es el siguiente y se repite por cada gama que tenga demanda.
Empezando por la factoria más moderna se retira un coche y se pasa a la siguiente más moderna. Se va retirando uno de cada factoria repitiendo la rueda ( cuando se llegue a la última factoria con producción se vuelve a la más moderna ) De estos coches se recibe el precio máximo. Los cilindros blancos te permiten retirar de esa factoria un coche adicional por cilindro presente ( cobrándolos a precio máximo). Los cilindros grises te permiten quitar tantos coches adicionales como cilindros pero cobrándolos a precio reducido.
Cuando acabemos las ventas por gamas, cobramos los coches vendidos y recibimos un punto de pérdidas por cada coche por vender. Todos los marcadores de coches vuelven a sus propietarios.
8.- Pérdidas. Este paso también se hace para cada gama de coches. La factoria más moderna de cada gama no de pérdidas. La siguiente más antigua da 1, la siguiente 2 y así hasta calcular todas las gamas.
En este momento quien lleve a Sloan puede descartarse de la mitad de sus pérdidas, redondeando hacia abajo.
Cada jugador paga tanto dinero como cubos de pérdidas por el precio que marca el turno (10,20,30,40) y aparte 50 por cada préstamo solocitado.
9.- Fin de turno. Se devuelven personages y cilindros y pasamos de turno.
Fin.- Recogemos el dinero que nos costaron las factorias que aún tengamos en el tablero ( sin los -100 de cuando las cerramos) Quien tenga más dinero gana. Si hay empate quien fuera primero en el turno.
Los bueno
Pués todo. Después de jugar y ver la violencia que lleva ves otros juegos más simplones. Mecánicas perfectas. Indiferente el número de jugadores, siempre funciona bien. Alucinante el juego que da una partida en la que sólo realizas 12 acciones. Y la sensación de levantar un imperio automobilístico es fantástica.
Lo malo
Es un juego caro, según creo recordar y más ahora que solo está la edición especial. La mala calidad de los billetes. Que es un juego en que te quedas colgado facilmente del resto de los jugadores, más sin estos lo han jugado mucho. Es un juego de hacer números todo el rato. Es de esos que alguién te ha de proponer, no es facil que se compre por atracción fatal.
Valoración 9/10
Otro día más.
Nos leemos
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