viernes, 22 de septiembre de 2017

YSPAHAN, de Sebastien Pauchon


Esta vez os voy a hablar de un juego que para mi fué controvertido. Yo descubrí Ystari Games gracias al Caylus, un juegazo, y compré este confiando en que siguiera la linea. Y me decepcionó. Estuvo bastante tiempo marginado. Cuando reparé en el, años después, le di otra oportunidad y la verdad es que me gustó bastante.

De que va

Hasta 4 jugadores, funciona a partir de 3, hacen las veces de mercaderes en la mítica ciudad de Yspahan. El que más beneficios consiga, puntos de victoríam gana.
Los puntos se conseguirán llenando zocos con nuestras mercancias, formando caravanas, consiguiendo oro y camellos y mejorando nuestra compañía.

Que trae

Para empezar mucho aire en la caja. En cartón grueso hay; un tablero central, 4 pequeños de jugador, uno mediano para las caravanas y otro mediano de la torre de para los dados.


El Tablero principal

Tablero de Jugador

Tablero de Caravanas

Torre para los dados
Mogollón de cubitos pequeños en 5 colores, para los jugadores, que se usan para marcar cualquier posesión del jugador y sus mercancias.
Mippels de camellos, discos amarillos que representan oro, dos cubitos blancos para el turno y la ronda, un peón negro para el superviso y un peón blanco por si pierdes el negro.
Dados de seis caras blancos, 8 o7 no recuerdo y 3 amarillos. Son dados enormes.


Las fichitas
Unas cuantas cartas pequeñas y bastante finas que se pueden iir comprando y dan pequeños beneficios.
Cartas 
Jugaremos tres turnos compuesto de siete fases cada uno. Empezará un jugador al azar y en cada fase irá cambiando. Salvo en la última fase del tercer turno, que el inicial será el jugador con menos puntos de victoria.

En cada fase el jugador inicial lanzará todos los dados blancos más los dados amarillos que quiera o pueda comprar ( una moneda por dado )
Este jugador colocará los dados en la torre siguiendo estos criterios:
- Todos los dados, da igual el color, con resultado 6 van a la casilla superior ( la del símbolo de moneda )
- Todos los 1 a la inferior. Símbolo del camello.
- Después ordena los dados por sus resultados. El grupo de dados más bajo va al segundo nivel de la torre, símbolo saco. El siguiente grupo de dados con el resultado más bajo al tercer nivel , símbolo de barril, y así hasta asignar todos los grupos. Puede quedar algún nivel sin dados.

Una vez hecho esto, y empezando por el inicial, cada jugador cogerá un grupo de dados y hará una acción que indique ese nivel como disponible.

 Los dados amarillos solo afectarán al jugador inicial que pagó por ellos.
La idea básica de las acciones es que se podrán realizar en el barrio que indique el nivel de donde se coge el grupo de dados y con la potencia de la cantidad de dados que coges.

Hay dos acciones permitidas en todos los niveles.
1.- Coger una carta de " progreso" Da igual los dados que cojas, incluso si no hay dados ( se da el caso)
2.- Mover al supervisor. Para coger esta acción ha de haber al menos un dado en el nivel. Mueves el supervisor tantas casillas como dados recogidos. Puedes pagar una moneda por mover un espacio más ( así se pueden gastar hasta 3 monedas, es decir, tres espacios más ). Si en movimiento del supervisor acaba junto a una casilla con mercancía ésta va a la ruta de caravanas. El jugador que sea propietario de esa mercancia, puede ser propia, puede pagar un camello para enviar una mercancia de su reserva en lugar de la que está en el tablero. La mercancía se coloca en el primer espacio de libre de la caravana y el jugador propietario suma tantos puntos como el nivel en que acabe la mercancía en el tablero de la caravana.)

En los niveles 1 (saco),2 ( Barril),3 (ladrillo) y 4 (Ánfora) tenemos la opción de colocar mercancias en zocos de los barrios que representan sus símbolos. Se colocan tantas mercancías como dados recoges y puedes añadir una adicional si descartas una carta de progreso.
Puedes empezar cualquier zoco sin presencia de otro jugador y antes de empezar un segundo zoco has de completar cualquiera que tuvieses a medias.

Tras hacer su acción de ronda cada jugador puede construir un edificio de su tablero. Paga los recursos que pida y coloca uno de sus cubitos para indicarlo. A la derecha hay un track numérico. Al construir el primer edificio se tapa el nivel más bajo y se va progresando conforme se construyen más. Si procede, se suman los puntos que da el nivel tapado.

Al final de cada ronda 7 se puntua.
Cada jugador recive tantos puntos como den los zocos completados que tenga bajo su control.
Se juega el turno 2 y se puntua, y luego igual el tres.
La caravana puntua cuando se llena o al final de la partida.  Si se ha llenado, al final de la partida se vuelve a puntuar. Cada jugador recivirá puntos por cada nivel de la caravana en que tenga mercancías. Lo hará a razón de tantos puntos como nº mercanciasx nivel

Las cartas de progreso se pueden jugar en cualquier momento y tantas seguidas como s quiera. Dan pequeñas ventajas tipo. Ganas 3 camello, cambia oro por puntos de victoria, construye edificio sin pagar oro y cosas así.

Gana quien tenga más puntos de victoria

LO MEJOR

Su sencillez. Este galimatías que os he explicado, cuando señalas las cosas y explicas con los dados, se entiende en un suspiro.
Profundidad táctica sólo con números sencillos. Multitud de estrategias. Además el azar, que es bastante controlado, puede darte golpes demoledores de suerte o hundirte al sólo coger una carta inutil para ti.

LO PEOR

Es feo. Dura muy poco la partida a la que lo juegas 3 veces. Unos 20-30 minutos. Ni filler ni euro medio.
Jugarlo a menudo cansa.

Valoración 6.5/10

Ficha en BGG
Otra reseña

Bueno, nos vamos leyendo

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