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domingo, 29 de octubre de 2017

LCG SA - CAMPAÑA DEL BOSQUE NEGRO



Voy a empezar una nueva campaña del Señor de Los Anillos LCG.

La idea es jugar seguidas todas la aventuras del ciclo del Bosque Negro.

Ignoraré la primera aventura de la caja Básica, que es demasiado sencilla, y si puedo compraré el Pack Cienaga de los Muertos que me falta.

Jugaré con los mazos de dos jugadores:

JUGADOR UNO - ALIANZA ENANA ( Táctica - Liderazgo )

Héroes:
  1. Gimli  ( 11 )
  2. Thalin ( 9 )
  3. Dain Pie de Hierro ( 11 )       AMENAZA INICIAL .- 31
Cartas de Táctica:

Vinculadas:

1x Hacha enana.
2x Hacha de la Mina del enano
1x Apoyo de las Águilas
1x Cuerno de Gondor
2x Hoja de Gondolin

Aliados

1x Beorn
2x Soldado con hacha veterano
2x Veterano de Nanduhirion
2x Lancero de Gondor
2x Águilas de las Montañas Nubladas
3x Guardián alado
3x Descendiente de Thorondor

Eventos

2x Finta
2x Khazad, Khazad
1x Vuelo de Menendor

Cartas de Liderazgo:

Vinculadas:

2x Aviso Dunedain
2x Misión Dunedain
1x Señal Dunedain
1x Piedra de Celebrian
2x Senescal de Gondor
2x Cinturón de Narvi

Aliados

1x Arquero del Cauce de Plata
1x Explorador de Rio Nevado

Eventos

2x Ataque furtivo
1 x Relatos de campamento
1x La canción de Durin
1x Sacrificio Valeroso

Neutrales

Vinculadas

1x Canción de Reyes
2x Botas de Erbor

Aliados:

2x Gandalf
1x Radaghast

JUGADOR DOS - INTERVENCIÓN DE ROHAN Y GONDOR

Héroes:

  1. Eowyn ( 9 )
  2. Eleanor (9 )
  3. Bifur ( 7 )        AMENAZA INICIAL .- 25
Cartas de Éspiritu:

Vinculadas:

3x Mathorn antiguo
1x Coraje inesperado

Aliados:

2x Escolta de Édoras
3x Los mejores de la Marca
1x Minero Zigil
2x Guía de Lorien
2x Rastreador Norteño

Eventos:

2x Golpe apresurado
2x Una prueba de voluntad
2x El saludo de los Galadrim
2x Fuerza de Volunntad
1x Tumba enana
1x Fortuna y destino
1x Resistir y luchar

Cartas de Saber

Vinculadas:

2x Trampa del bosque
2x Marca ardiente
2x Piedra de Elfo
1x Instinto de supervivencia

Aliados:

2x Archivero de Erebor
2x Cártografo de Barba Larga
2x Minero de las Colinas de Hierro
1x Gleowin
2x Hija del Nimrodel
2x Herrero de Érebor

Eventos:

2x El saber de Imladris
1x La riqueza de Lorien

Cartas neutrales:

Vinculadas:

2x Canción de sabiduría

Aliados:

2x Gandalf

Este es el nucleo de cartas que usaré. Pero no descarto hacer algún cambio dependiendo de la aventura. Serán mínimos.

Ya iré comentando como va la cosa y así, de paso, os resumo de que va la aventura

Nos leemos







LCG SA - CARTAS DE JUGADOR y II


Hoy hablaré del resto de cartas de jugador:

ALIADOS

Son el resto de los personajes que aparecerán durante la partida. Los incluiremos en el mazo de  jugador. Solo pueden haber tres copias de la misma carta y muchos serán personajes únicos. Éstos, pese a poder disponer de tres copias en la baraja ( más facil que salgan ) solo uno puede estar en juego.

Muchas cartas harán referencia a personajes, como comenté en el anterior post. Los aliados son personajes al igual que los héroes.

Podemos asignarlos a misión, ataque o defensa agotándolos ( un uso por turno ). Exceptuando la consecución de recursos funcionan igual que los héroes. En sus cartas la única diferencia es que la amenaza inicial cambia por un coste en recursos para poder jugarlos.

Cuantan con carácteristicas de voluntad, ataque, defensa y vida. Pueden tener alguna habilidad especial que requiera algún coste ( recursos, agotar, etc.. )

Cada esfera tendrá aliados acordes a ella. Táctica contará con mayoría de luchadores, etc..

Conforme avanzan los ciclos se ha visto algunos aliados que también cuentan con su versión de héroes. Como estos empiezan sobre la mesa, no podrás incluir ninguna versión de ellos en aliado.

También cuentan con sus propios rasgos que dan pie a las sinergás de tu mazo.

Algunos aliados de ejemplo:


Uno de los mejores aliados
A Faramir lo encontraremos como héroe más adelante

VINCULADAS

Son cartas que se han de adjuntar a un prsonaje. Responden a objetos varios como armas y armaduras, pero también a conocimientos que se ganan, bendiciones, títulos, etc..

Muchas vinculadas pueden ser únicas, con su icono correspondiente precendiendo al nombre, y sólo podrá jugarse en mesa una copia.

Otrras pueden ser RESTRINGIDAS. Con estos indican que son rarezas. También puede indicar armas a dos manos, y cosas por el estilo. Un personajes unicamente puede equiparse con dos cartas restringidas.

Adicionalmnte puden tener algún requisito tipo: Vincular a elfos, enanos, guerreros, a héroes, etc..

Dan diferentes beneficios que pueden requerir coste. Si éste es que se agote, no conllevará agotar al personaje que la porta.

Cada esfera aportará cartas acordes. Táctica dará armas, etc..

Ejemplos


Un arma 

Una neutral
Hasta ahora, aparte héroes, hablamos de cartas que podremos jugar en la fase de preparación. Las iremos bajando con cierto grado de estrategia y conforme podamos ir pagando.

EVENTOS

Representan un conjunto de efectos puntuales; esfuerzos desesperados, ayudas ajenas y casualidades varias.

Los eventos funcionan como las capacidades especiales de los personajes. Se juegan y durante las ventanas de acción durante el turno. Pueden tener palabras clave como respuesta o al ser revelada.

Al jugarse se ejecuta la acción y se descarta.

Ejemplos:





Básicamente, estas son las herramientas que disponemos para triunfar en la misión. Al construir los mazos de jugador hemos de tener en cuenta la probabilidad de que robemos las cartas adecuadas. Y durante la partida jugar o descartar de nuestra mano las que peor sinergia nos den. En esto influye mucho lo que ya se ha jugado y también lo que hemos descartado.

Otro factor es el coste. Muchas cartas, por buenas que sean, pocas veces las jugaremos debido a su coste. También hay que equilibrar este aspecto.

ADVERTENCIA

SA es un juego de cartas. Al barajarse y robarse turno a turno, tendremos un gran factor de azar. Aveces robamos y jugamos las cartas necesarias en todo momento y la aventura se realiza con relativa facilidad y otras pasa todo lo contrario.

OTRA ADVERTENCIA

El juego está pensado para que resulte dificil vencer. Así que paciencia. Aveces cambiarás cartas de tu mazo por alguna peculiaridad de la aventura. Aveces algún héroe. Es normal, sin agobiarse si hay que hacerlo.

Bueno más o menos tenemos una ida clara de lo que estamos manejando. Las primeras partidas os dejarán claro todo lo que he comentado. Verlo así parece más complicado de lo que es.


Nos leemos











viernes, 27 de octubre de 2017

LCG SA - Cartas de Jugador I, Héroes



Las cartas de jugador se clasifican por esferas.
Saber, táctica, espíritu y liderazgo.
Antes de acometer con el mazo aclararemos los héroes.


Información de la carta.

Arriba, en azul, la amenaza inicial que aporta. Sumando la de los héroes que lleve cada jugador marcará su amenaza inicial. Este número indica, a groso modo, la potencia del héroe. Se calcula teniendo en cuenta atributos y habilidades.
Debajo y por orden; voluntad, ataque y defensa. Y en rojo los puntos de vida.
Centrado, el nombre del heroe precedido del icono de único.
Debajo, en un cuadro, las habilidades especiales.
Abajo y a la izquierda la esfera a la que pertenece.
Abajo centro la palabra Héroe.

CARTAS UNICAS

Todos los héroes lo son. Independientemente del número de jugadores y cantidad de héroes que escojan, no podrán repetirse cartas del mismo nombre.
Muchos de ellos tienen varias versiones ( cartas ) valorándolos según diferentes esferas.
Hay una carta : Aragorn de Liderazgo y otra de Saber ( por ejemplo )

CONCEPTO DE PERSONAJE

Héroe y personaje son también palabras clave. Los héroes también son personajes. El resto de personajes son los aliados.

CONCEPTO DE AGOTAR

Los héroes y personajes sólo pueden ser asignados a una tarea por turno y cuando ocurre, para recordarlo, giramos su carta. A esto se lo conoce como agotar la carta.

Remarcar que algunas cartas vinculadas tienen habilidades que requiere agotar la carta. Eso no implica agotar al personaje que lleva viculada esa carta.

A parte también hay multitud de traiciones que obligan a agotar heroes, y otras cartas.

HABILIDADES Y RASGOS

Los héroes tienen varios rasgos. Normalmente raza, nacionalidad y profesión, incluso si es noble. Aveces hay rasgos generales como "Elfo" que se aplicaría tanto a "Silvano" como a "Noldor"

También tienen alguna habilidad única. Son de dos tipos:
  • Pasivas. Que afectan en todo momento. Ej: Gana un recurso cada vez que es herido
  • Activas: 
  1.  Respuestas.  Se pueden activar tras algún suceso que se especifique. Ej. Cuando entre un trasgo en juego agota al héroe para causarle dos puntos de daño.
  2. Al ser revelada. Permite hacer algo cuando se revela una carta de encuentro. Ej.- Agota al héroe para descartar la carta se es una traición
  3. Acción. Permite hacer algo durante una ventana de acción ( luego explico ). Puede costar recursos, agotar al héroe, etcc...


VENTANA DE ACCIÓN

Tras cada paso en la secuencia de turnos, sus fases, los jugadores disponen de momentos para jugar eventos y usar habilidades de las cartas jugadas.

RECURSOS

Cada héroe genera un recurso por turno que va a su reserva. Este recurso es de la misma esfera que el héroe y sirve sólo para pagar cartas de la misma esfera o neutrales.

Se pueden pagar cartas con recursos de varios héroes siempre que sean de la misma esfera.


HEROES Y BARAJAS

Los normal es jugar con tres héroes que abarquen dos esferas. Dos de una y otro de una segunda. Lo que llamamos un mazo biesfera.

Otra opción es usar una sola esfera. o monoesfera

La última opción, evidente, de tres esferas o triesfera

Los mazos de jugador normalmente son de 50 cartas. Aquí entra la picardía de cada uno para elegir cartas. La lógica nos dice que sigan la proporción qu marquen los héroes. Dos esferas 65% la que tenga 2 y 35% la de uno. Pero aquí para gustos colores.



Por hoy basta

Nos leemos



















LCG SA - Aventuras y cartas de encuentro


Hoy explicaré con más detalle todo lo referente a la parte contra la que jugamos. Es decir, las aventuras y las cartas de encuentro que contienen.

El SA LCG gira entorno a ciclos. Cada ciclo constará de 9 aventuras unidas temáticamente. Pensadas para jugarlas individualmente o a modo de campaña y por orden de publicación.
También contempla la posibilidad de jugarlas individualmente ignorando ciclos.

Hay que tener en cuenta, para entender el juego, que cada ciclo se diseña entero antes de ser publicado. Se basan en una zona o nación de la Tierra Media. Dependiendo de  esta se elegirá un rasgo ( normalmente de nación o raza ) que predominará entre las cartas ( sobre todo de jugador ). En las aventuras, conforme pasan ciclos, van trabajando con mecánicas específicas surgidas de la ambientación que tenga el ciclo.

Ejemplo:

El segundo Ciclo fué el de La Mina del Enano.
El ciclo está ambientado en el Reino de Moria. Las cartas de jugador que trae son en su mayoría para enanos.
Las aventuras están basadas en exploración de cuevas, moverse en la oscuridad, luchar contra el balrog, etc..

CICLOS
  1.  Del Bosque Negro
  2. Mina del Enano
  3. Traición de Saruman
  4. Herederos de Isildur
  5. Puerto Grises
  6. Una del Harad 
Hay también unas cajas de saga aparte

  • Dos de Hobbits
  • Tres que siguen los acontecimientos del libro comunidad, dos torres y retorno del rey.

En el primer ciclo la caja de saga es la del juego básico. Trae lo indispensable para podr jugar. El resto de ciclo no tendrán tantas cartas. Y desde el primer pack cada carta de jugardor vendrá con tres copias ( el máximo de cartas que podemos repetir en la baraja )


Caja de saga que inicia ciclo

Pack de aventura

Caja de saga fuera de ciclos

 Conforme aumenta la variedad de cartas de jugador las primeras aventuras pueden hacerse demasiado fáciles. Sacaron packs llamados de Pesadilla para aumentar la dificultad


Mazos pesadilla
LAS AVENTURAS.

Cada aventura es simulada mediante cartas de encuentro. Todas con el reverso impreso con el ojo de Sauron.
La principal clasificación es por mazos temáticos. Orcos, cavernas, arañas, y conceptos por el estilo. Cada carta tendrá un icono del mazo al que corresponde. Generalmente cada aventura tendrá un mazo con el mismo nombre. A este se le añadirán una cantidad de mazos genericos de la caja de saga del ciclo.
Un ciclo pués tendrá:
Caja de Saga con tres aventuras: Tres mazos de encuentro con el mismo nombre de la aventura y 5 o seis mazos comunes al ciclo.
6 Packs de aventura: Un mazo de encuentro con mismo nombre.

CARTAS DE MISION

Cada aventura tiene un grupos de cartas que actuan de guion. Las cartas de misión de leen en apaisado y tienen información en ambos lados.
Estan numeradas y con cara A y B
Tras leer la introducción buscaremos la carta 1A y la leeremos. Nos dará la información para montar el escenario.
Una vez leida y aplicados los preparativos se le da la  vuelta y se deja junto al mazo de encuntros. Será la primera etapa de la aventura. En el texto nos dirá los efectos de juegos mientras este activa y que hemos de hacer para supersarla. Normalmente hay que consguir exitos en la fase de Misión para ir añadiendo progresos. Los progresos necesarios están encima del texto a la izquierda.

Cuando se supera la etapa se leerá la carta 2A, se aplicará lo que diga y se le dará la vuelta para ver que necesitamos para superar la nueva etapa.

Cuando superemos la ultima carta de misión, ganamos.

CARTAS DE ENCUENTRO

A nivel de juego se dividen en 4 tipos:

1.- OBJETIVOS

Con reborde plateado, casi siempre,  representan factores clave para superar la aventura y que deberemos encontrar durante ésta.
Pueden ser de cualquier categoría de carta de jugador; aliados u objetos, normalmente. Suelen vincularse a héroes.

Ejemplo de objetivo.
2.- LUGARES

Son localizaciones que deberemos despejar ( explorar ) para cancelar la amenaza que generan y los efectos que produzcan.
Siempre aportan amenaza mientras estén en el área de preparación. Aparte pueden causar un efecto mientras estén en juego ( ya sea en zona de preparación o en lugar activo )
Para explorarlos primero se han de pasar a lugar activo ( Si éste esta vacio ). Durante la fase de misión los progresos que consigamos primero se asignan a lugar activo.
Cada lugar tiene un número de progresos requeridos ( sobre el texto y a la izquierda )
Algunos pueden dar una recompensa en el momento de explorarlos.
 
3.- TRAICIONES

Eventos varios, normalmente calamidades, que nos vamos encontrando. Se resuelven en el momento de ser reveladas.

4.- ENEMIGOS

Las criaturas que intentan frustar nuestros esfuerzos. El icono de hacha indica su capacidad de ataque, el escudo su defensa ( para los combates ) y la corona marca cuanta amenaza aportan a la zona de preparación.


CARTAS VINCULADAS

Algunas cartas, traciciones sobre todos, también pueden tener este rasgo. Estas carta se adjuntan a personajes ( casi siempre héroes ) y los efectos sólo se aplican a ellos. Son cosas como estados de salud, objetos necesarios para resolver la misión, etc..


CARTAS DE SOMBRA

Cualquier carta de encuentro, exceptuando objetivos, pueden tener su texto dividido en dos párrafos separados por una línea. El texto inferior se usa cuando la carta es usada como carta de sombra durante el combate. Si aparece en cualquier otro momento se ignora ese texto.

DESCARTES

Cuando una carta de encuentro se resuelve o se revela sin efecto se coloca boca arriba formando una mazo de descartes. Cuando se agota el mazo de aventura se barajan los descartes para formar uno nuevo.

Algunas cartas, en su propio texto, pueden indicar que se descartan del juego y no se volverán a usar durante esta partida.

Otras pueden tener Puntos de Victoria. Lugares y enemigos especiales. Si se explora, los lugares, o se derrotan, a los enemigos, pasan a la zona de puntuación y no vuelven a usarse durante el resto de la partida.

ZONA DE PREPARACIÓN

Representa  el grueso de los peligros inminentes que esperan a los jugadores. Físicamente es la zona de juego donde se van colocando las cartas de encuentro de lugar y enemigo conforme se rebelan.

Durante la fase de misión sumaremos la voluntad de todos los personajes asignados a ésta y le restaremos la suma de todos los lugares y enemigos que tenga la zona de preparación. Si nos da un número positivo añadiremos esa cantidad como progresos de misión ( primero al lugar activo y luego a la carta de misión ) Si el resultado es negativo, cada jugador aumentará su amenaza en esa cantidad.

Esta es la dinámica que seguiremos, pero hay un montón de factores que pueden modificarla. Las cartas jugadas pueden causar cambios más o menos sustanciales.

CARTAS UNICAS

Igual que en las cartas de jugador, algunas tienen un icono circular precediendo al nombre de la carta. Indica que es única. Sólo puede haber una carta con ese nombre en juego.

Otro día más


Nos leemos











miércoles, 25 de octubre de 2017

SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG - El juego de cartas



Era reacio a hablar de este juego porque es un mundo en si. Pero también es uno de los que más juego ya que tiene mecánicas que permiten jugar en solitario llevando ambos jugadores. Más que nada porque es cooperativo.

QUE ES UN LCG?

LCG son las siglas de Living Card Game. Del inglés Juego de Cartas Vivo.
Es un juego de cartas coleccionable. Pero al contrario del Magic, no hay cartas de diferente rareza o potencia. Aquí todo el mundo puede hacerse con la totalidad de las cartas ( salvo alguna promo de Gen-Con y cosas así )
Consta de un paquete básico y una cantidad variable de packs de refuerzo. En el caso espécifico del Señor de los anillos, a partir de ahora SA, lo dividen en ciclos tématicos. Cada uno con una caja de saga ( con 3 aventuras ) y seis packs de expansión ( cada uno con 1 aventura ). En cada expansión hallaremos también cierta cantidad de cartas de jugador ( más en las de saga ).



LCG DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Es un cooperativo ambientado en la obra de J.R.R.Tolkien.

Hay un gran aspecto de coleccionismo, tener todo lo publicado, implícito. También genera un ansia de nuevas aventuras aunque tenga mucha rejugabilidad. La intención de este juego también es satisfacer al jugador ocasuinal y no coleccionista. Puedes comprar las expansiones y jugar sus aventuras sin necesidad de un orden ( aunque es aconsejable ).
Aparte en el caso del SA hay expansiones de saga, cajas grandes con varias aventuras, paralelas a los ciclos en si.

Tomaremos el papel de un grupo de heroes que van cumpliendo misiones para los notables de la Tierra Media. Podemos jugar hasta 4 jugadores y hay una mecánica de compensación de la dificultad dependiendo de este número.

Nos enfrentaremos a una situación que está representada por un mazo de encuentros. Nuestro grupo lo formarán de 1, suicida, a 3 heroes y tendremos un mazo de recursos ( cartas de jugador ).

QUE TRAE

Necesitamos el Core o Núcleo para jugar. Este viene en la caja básica. Contiene cartas de encuentro para las aventuras en mazos temáticos. Unas pocas cartas de misión ( los guiones de las peripecias que viviremos. Cartas de jugador que incluyen a los héroes.

Aparte una buena cantidad de tokens de recurso, heridas y marcadores varios.

Expansión en caja de saga

COMO SE JUEGA

La aventura se prepara construyendo un mazo de encuentros. Cada una explica que tipo de cartas de encuentro contendrá. Normalmente un tipo específico para esa aventura y varios de los comunes.

Ejemplo:

En la aventura " Evasión de Dol Guldur ", del Core, hay un tipo de cartas de encuentro con el mismo nombre añadiendo las del los tipos: Trasgos de moria, Arañas del bosque Negro y Alcance del nigromante.
Cada carta lleva un símbolo indicando a que tipo pertenece.    
El mazo se mezcla bien.

Cada jugador llevará a sus heroes y un mazo con sus cartas de jugador.
Este mazo incluye aliados, objetos y cierta cantidad de eventos que benefician a los héroes.
Las cartas de jugador se dividen en 5 categorías llamadas ESFERAS. Cada una representa un tipo de recurso.

  • Táctica.- combate, armas y cosas así
  • Liderazgo - que representan los recursos que aportan seguidores
  • Saber.- refleja los recursos que aporta el conocimiento.
  • Espíritu - Los que da la magia y la astucia de nuestros heroes
  • Neutral - representan varias cosas difíciles de incluir en las otras 4
Cada héroe está asociado a una esfera. También encontraremos versiones del mismo héroe en diferentes esferas ( Hay un Glorfidel, por decir alguno, en saber y en espíritu ) Sólo pueden usar cartas de esa esfera o neutrales.

Ejemplo:

Aragorn, liderazgo, sólo podrá incluir en el mazo cartas de lidrazgo.

Lo normal es llevar héroes de dos esferas y montar un mazo con cartas de estas esferas en proporción adecuada.

En cuanto a las esferas hay que aclarar que cada categoría contiene todos los tipos de cartas de jugador; aliados, eventos y vinvuladas. La clave está en que cada una tendrá diferente proporción. Táctica contará con mas vinculadas de clase arma que espíritu. O liderazgo más aliados que el resto.
Construir los mazos es otro juego en sí.

Ejemplo de carta de encuentro

Ejemplo de carta de héroe
Carta de jugador

AMENAZA

Durante la partida, además de la misión en si, lucharemos contra la amenaza que hay en la Tierra Media. Cada jugador empezará con una amenaza inicial que dependerá de los héroes elegidos  ( a más poderosos será mayor ). Si en algún momento la amenza llega a 50 perderemos.
Esta amenaza aumentará si no acabamos con los enemigos que encontremos. También si no exploramos los lugares que cruzamos. También podremos reducirla alguna que otra vez.

Iremos jugado turnos consecutivos

  1. Cada héroe gana recursos
  2. Se juegan cartas de aliado y vinculadas pagando con los recursos de los héroes
  3. Se asigna personajes a la misión y se revelan cartas de encuentro
  4. Se inspecciona lugares
  5. Se resuelven combates 
  6. Aumenta la amenaza de cada jugador en un punto.
La idea es ir asignando personajes ( héroes y aliados ) a las tres fases más importantes. La de misión para contrarestar la amenaza de la mesa, combate para acabar con los enemigos que hayan salido y defensa para detener los ataques de los enemigos que queden.
Durante la partida iremos consiguiendo aliados, armas, armaduras y habilidades nuevas. Esto se consigue robando cartas de nuestro mazo y jugándolas pagando su coste con los recursos que irán consiguiendo nuestros héroes.
También contaremos con las habilidades y aptitudes de nuestros héroes y aliados.

Diales para la amenaza y tokens varios
Cada aventura tiene una cantidad variable de cartas de misión. Son el guión de la historia. Cada carta suele ser una etapa y requiere o bien progresos o que se cumpla una condición. Los progresos se consiguen durante la fase de misión, superandola.

Ganaremos si cumplimos todas las etapas antes de que la amenaza de un jugador llegue a 50. También pierde el jugador al que le maten todos sus héroes.

 Hasta aquí un esbozo de como va una partida.

DONDE ESTA LA GRACIA?

Una palabra. SINERGIAS.

 Se comoce como sinergias a las formas en que unas cartas actuan con otras. En SA se consigue através de los rasgos de las cartas.

Son unas palabras clave que acotan las cartas. Las clasifica por conceptos y caracteriscas.
Rasgos serían calificativos tipo: Criatura, gondor, humano, noble, guerrero, arma, y cosas del estilo.

Las cartas de evento, habilidades de personajes, etc.. indican efectos que pueden o no depender de rasgos. Y se construyen los mazos de jugador  alrededor de estas combinaciones.

Por ejemplo:
Evento que de + 1 al combate / + 2 combate a Gondor.
Te hará meter en la baraja aliados con el rasgo Gondor. Si además eliges algún heroe de esta nación reciben algún bonus más.

Con las cartas de encuentro también ocurre algo parecido. Los trasgos serán más peligrosos si los acompañ un caudillo.

Pués estamos ante una gama casi infinita de combinaciones. Hacer mazos temáticos, de Gondor, de Rohan, de elfos, de Hobbits, guerreros, etc..

fantástico el juego


LO MEJOR

Cooperativo y modo solitario. La ambientación y las mecánicas

LO PEOR

Muy temático. Coleccionable. Acabas necesitando nuevas aventuras.


VALORACION

8/10

ENLACES:

FICHA EN BGG

RESEÑA EN BSK

Nos leemos