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viernes, 3 de noviembre de 2017

ALQUIMISTAS de Matús Kotry


Hoy voy a hablaros de este gran juego. Caso curioso con este eurogame. Algunos amigos lo trajeron al club directamente de la Feria de Essen, Alemania. Si volviron de allí un lunes, lo jugamos el miercoles de esa semana. El jueves se lo encargo a Punisher de JuegameStore y me dice que está agotado, cacafull. Pués no pasó ni dos meses que me llama Isra y me dice que lo tiene en castellano y por 35 pavos. Nunca había visto una novedad nacional llegar tan rápido.

Es un juego de los llamados " de deducción " pero lleva implícito un factor de " faroleo" bastante alto. Da para 2,3 y 4 jugadores. Dicen que va bien a cualquier cantidad pero me cuesta imaginar que funcione a 2

DE QUE VA ?

Cada jugador encarna un maestro alquimista que compiten para ver quien es más famoso. Lo consguirán vendiendo pocimas y publicando teorías sobre las propiedades de los ingredientes con los que fabrican estas pócimas. Para ello cuentan con un grupo de ayudantes que les van haciendo recados para conseguir todo lo necesario para practicar su arte.

Éstos recogerán ingredientes, irán a vender las pócimas que creemos y tratarán con mercaderes y burócratas varios representados en el tablero. Y lo más importante; si están de humor probarán los brebajes para conocer sus efectos. También podemos arriesgarnos a probarlas nosotros mismos y acarrear con las consecuencias.

Compraremos objetos mágicos con el dinero conseguido que nos ayudarán en nuestro trabajo y prestigio.

Durante la partida, además, el Grémio de Alquimistas evaluará a los jugadores por las teorías que tengan publicadas ( número de ellas )

QUE TRAE ?

Pués un jartá de componentes de muy buena calidad. Vamos a ello

Tablero a dos caras. A usar según cantidad de jugadores.


Tablero adicional para las teorías y bordeado por el track de puntuación.


Cartas de ingredientes, hay 8 distintos

Cartas de favor


Cartas de objetos mágicos con dorsos numerados con la fase en la que están disponibles I, II y III


Tokens de monedas y marcadores de tipo de poción


Tokens con forma de lágrima con todas las teorías posibles.

Fichas rectangulares para las tesis que podemos reclamar, con diferente cantidad de ingredientes en cada una.

El token superior


Además cada jugador tiene un set ( en cuatro colores ) que consta de:

Tablero de jugador para almacenar cosas ( cartas de ingredientes, favores y dinero ) que han de estar a la vista del resto de jugadores.


Marcadore para turno y puntus de prestigio chulísimos con forma de matraz, dos


Cubos representando ayudantes


Tokens rectangulares para marcar cada teoría publicada. Por una cara indica nuestro color y por la otra la apuesta, en prestigio, que podemos hacer.

El token con el sello rojo
Unas cartas para representar descuentos que podremos ofrecer al vender las pociones.

Y nuestro laboratorio, más conocido como el Chiringuito. Una pantalla que hemos de montar. Una rejilla piramidal para colocar los tokens de tipo de poción en las interseciones de las columnas de los dos ingredientes usados en el experimento. También tenemo una hoja con colunmas, para cada ingrediente, con las conbinaciones posibles de composición.  Sirve para anotar la información que vamos consiguiendo.


COMO SE JUEGA
Se necesita de un App en movil con cámara decente.
Alqumistas es un juego de colocación de trabajadores.
Hay varias premisas básicas para jugar a respetar a rajatabla.
  1. Los ingredientes siempre se descartan boca a bajo para que nadie sepa cual es.
  2. los favores siempre se descartan boca arriba.
  3. La resolución de cada acción del tablero se realiza por columnas y de arriba hacia abajo. Exceptuando la venta de pociones y la publicación de teorías con refutación prévia.
  4. Cada jugador tendrá a la vista de todos el dinero, cartas de favor e ingredintes. De éstas solo cantidad, sin mostrar ingrediente ni bonus del favor.
  5. Nunca se enseñan ni cartas de descuento ni tokens para las teorías
Cada turno, y se juegan 5,  habrá un jugador inicial que irá rotando. Empezando por él colocamos un matraz en el espacio disponible que queramos. Contra más alto lo pongamos nuestros ayudantes actuarán antes durante la resolución de acciones de tablero. A más bajo recibiremos más favores e ingredientes, que se roban de sus mazos al momento.

A - COLOCAR AYUDANTES

Empezando por quien ocupe el puesto más bajo en la columna de iniciativa cada jugador colocará todos los ayudantes disponibles en casillas de acciones del tablero. Se ha de tener en cuanta que hay acciones que requieren dos ayudantes. Hay acciones que podemos repetir tantas veces como columnas tenga. Siempre colocaremos en el espacio vacio más bajo de la columna.

Ganar iniciativa nos permite colocar trabajadores conociendo lo que otros quieren hacer.

El primer turno es especial. Sólo dispondremos de 3 de los 5 ayudantes disponibles ( a 4 jugadores ) y hay varias acciones que no podremos usar.

B - RESOLVER ACCIONES

Siguiendo un camino ascendente las resolvemos. Empezamos por la parte inferior derecha. Se resuelven por columnas. Empezando por la izquierda y siempre de arriba hacia abajo. Se recoge el cubo y el propietario ejecuta la acción. Son las siguientes

1.- Recolectar ingredientes. Se puede realizar hasta tres veces. Por cada cubo, y por orden, el jugador coje una carta de ingrediente. Puede ser una desvelada, de quedar alguna, o una del mazo al azar.

2.- Alquimista.- Hasta dos vecer. La primera requiere un ayudante y la segunda dos. Al realizarla el jugador descarta boca a bajo una carta de ingrediente y recibe una moneda de oro.

3.- Venta de pociones.- Requiere dos ayudantes y no está disponible el primer turno. La explicaré en detalle más tarde.
4.- Comprar objetos.- Se puede hacer dos veces con 1/2 ayudantes. En cada etapa hay tres objetos en venta de los 6 que trae el juego. Al montar pondremos los de la etapa I en el tablero y los de la II y III aparte pero visibles. Por orden el jugador compra un objeto entre los disponibles.
5.- Refutar teoría.- No esta disponible el primer turno. Se puede repetir dos veces y cada una sólo necesita de un ayudante. La explico más tarde.
6.- Publicar/ refrendar  teoría.- Tampoco disponible en el primer turno. Se puede hacer dos veces con 1/2 ayudantes. También explico después.
7.- Probar poción con estudiante. Se puede hacer dos veces. Gastaremos dos ingredientes diferentes por cada prueba. Colocamos las cartas en el caldero y seleccionamos la opción " probar con estudiante". Cuando la capte los ingredientes correctamente validamos y nos dará un tipo de poción.
Enseñamos el resultado  y marcamos en el tablero personal que sabemos realizar ese tipo con el token correspondiente. Colocamos otro token en nuestro chiriguito y marcamos la información de naturaleza de cada ingrediente.
Si la poción es neutra o positiva no pasa nada. Si es negativa el estudiante cobrará una moneda a cada prueba posterior.
8.- Beberse pócima.- Como la anterior pero usando " Beberse poción " en el App. Si es neutra o positiva no pasa nada. Si es negativa reciviremos una penalización según color de la poción. De explica en el tablero.
7/8 (SOLO ULTIMO TURNO) .- Demostración. En el último turno se coloca un tablero adicional que cubre las acciones de probar y beber pócimas. Contiene huecos que corresponden con cada poción de puede hacerse. Podremos asignar ayudantes en sitios de pociones que no sepamos hacer. Cada ayudante permite un intento en probar pociones, gastando ingredientes, que de dar la pócima elgida nos aportará prestigio.
9/ Evaluación del gremio. El jugador con más publicaciones gana un punto. Aparte el Gremio exigirá una cantidad mínima de publicaciones. El jugador que las cumpla gana prestigio y el que no perderá.

Se rellena tablero si hace falta, cambia el jugador inicial y pasamos al siguiente turno.

INGREDIENTES - COMPOSICIÓN Y POCIONES

El juego tiene 8 ingredientes: Seta, escorpíon, flor, sapo, pata de pollo, brote, mandrágora y pluma.
La App asignará aleatoriamente una composición a cada uno.
La composición esta representado por tres aspectos. Respresentado por tres bolas de colores verde, azul y rojo. Cada bola puede ser grande o pequeña y positiva o negativa.
Al combinar dos ingredientes darán un poción si las bolas del mismo colos, ejemplo la bola verde de ambos ingredientes, coinciden en simbolo pero son de diferente tamaño.

Ejemplo

Mandragora ------> Azul + grande / verde + pequeño / rojo - pequeño
Sapo  -------------->Azul - grande / verde+ grande / rojo + grande

La poción será Verde +

Si ningún color permite crear una pocima. Tendremos una poción neutra ( blanca ) Se trata de opuestos.

INFORMACIÓN QUE ESTO APORTA

La obvia, la pócima que da y que anotaremos en la regilla.
La composión del ingrediente. En el ejemplo anterior nos permitirá tachar de la hoja en la columana de sapo todas las combinaciones que tenga bola verde negativa ( sin importar el tamaño ). Igual en la mandrágora.
Para descubrir el signo de las bolas azul y roja tendremos que probar el sapo, por decir algo, con otro elemento que no sea mandrágora

Toda la gracia y cabezonería del juego está aquí. De la información que saques de los exprerimentos y las pócimas que den. En especial las neutras que pese a no dar información, sobre todo al principio, luego por deducción aporta mucha.

Hay que tener en claro algo fundamental. La rejilla piramidal es la información que usaremos cuando pensemos en pócimas. La del papel cuando pensemos en teorías.
Me explico. Por deducción en el papel sabemos que el sapo es verde positivo, por ejemplo. Eso no asegurará que nos de una poción verde positiva siempre. Ampliemos el ejemplo. Sabemos que la seta y el sapo son ambos verdes positivos. Eso tampoco es garantía de optener un poción así al mezclarlos. Se debe a que pueden tener las bolas verdes del mismo tamaño.

Esto es importante cuando quieres hacer un pócima especifíca con ingredientes diferentes con los que la consguiste anteriormente.

PUBLICAR / REFRENDAR TEORÍAS

Así se consigue prestigio.
A partir del segundo turno podremos usar esta acción. De dos formas:

1.- PUBLICAR.- Eliges un ingrediente y declaras que conoces sus virtudes. Pagas una moneda a la banca. Eliges una ficha en fora de lágrima con la composición que creas correcta y la colocas junto en el tablero de teorías en el ingrediente eligido.
Seguidamente eliges uno de tus sellos y lo pones en el mismo tablero en la casilla del ingrediente, boca a bajo. Dependiendo de tu confianza pude se de los numerados ( si estas seguro) o de un color. El de color te sirve de seguro por si la bola de ese color está mal en tu teoría. Cuando se refute o puntue esta teoría no te quitarán puntos si la unica bola que fallaste era del color del reverso de tu sello. Eso si, no dará puntos si es cuando se puntua al final las teorías.

2.- REFRENDAR.- Si en el tablero hay teorías de otros jugadores puedes refrendarlas. Declaras que estás de acuerdo con tu colega y colocas un sello propio en ella. Has de pagar una moneda a la banca y otra al jugador que publicó esa teoría.

Cada teoría puede tener hasta tres sellos, pero de distintos jugadores.


REFUTAR TEORÍAS

Durante los primeros turnos los jugadores publicarán teorías más o menos dudosas en el afán de empezar a puntuar. Conforme avancen los turnos, con más información, pueden pasar dos cosas:

1.- Que descubramos la composiciñon exacta de algún ingrediente y la ficha en forma de lágrima esté asignada a otro ingrediente en el tablero de teorías.
2.- Que directamente comprobemos que una teoría en dicho tablero sea falsa.

Levantas tu dedo, señalas al jugador cuya teoria vas a refutar y consultas el App. Has de decir porque falla.  El App te deja escoger entre los tres colores de la composición y el simbolo diciendote si tienes razon. Ejemplo

El jugador rojo hay publicado una teoría que dice que el sapo es V+, A- y R-
Yo creo que el R es positivo y declaro.
Azul se equivoca porque el sapo es R+. Voy a App, refutar teoria. Elijo sapo, luego R y luego + valido y sale el símbolo rojo de OK.
He refutado con éxito.

Si refutas erroneamente perderás un PP. Si es exitosa ganas un PP y se revela el sello del otro jugador. Perderá 5 PP a no ser que lleve un comodín con el color que falla. Si fallan 2 colores pierde los 5 PP

Si además tienes ayudantes en la acción de publicar, podrás hacerlo inmediatamente. De tener ayudantes para dos publicaciones se dará por hecha la que se resolviera antes, pudiendo repetir más adelante.

VENDER POCIONES

A partir del segundo turno podremos vender.
Cada turno habrá un comprador diferente con diferentes necesidades.
Esta acción solo se puede hacer una vez por turno y requiere dos ayudantes.
También es necesario gastar dos ingredientes que perderemos.

Al resolverla cada jugador que venda eligirá una de sus cartas de descuento. Se revelan al mismo tiempo. A mayor descuento la carta dará más iconos de caras sonrientes. Modificamos el orden subiendo cada jugador tantos puestos como caras tenga.

El que esté más arriba elige entre una de las tres pociónes que pide el comprador y declara un grado de coincidencía que logrará. Se comprarán las pociones de coincidencia plena ( color y signo ), coincidencía parcial ( o color, o signo ) y neutras.  Se cobrará aplicando el descuento.

Y se repetirá hasta que se vendan las tres pociones que pide el comprador. Es posible que algún jugador no pueda vender.


DETALLES FINALES

Los ayudantes que se asignen a acciones que luego el jugador no pueda realizar van a una casilla. Si por ejemplo querás vender y al  final no has podido. Al final del turno por cada dos ayudantes que un jugador tenga en esa casilla recibe una carta de favor.

En el track de puntuación hay tres franjas. Cada una tiene un bonus a la perdida de prestigio. A más prestigio cada vez que pierdes puntos, te restas otros adicionales.


A final del último turno comprobaremos las teorías, contaremos sus puntos y los que den algunos de los objetos mágicos.


LO MEJOR

Es visualmente espectacular. El tema estámuy bien cojido y da pie a mucho cachondeo.
Una vez pillado es cabezón medio-alto
Me encanta lo caótico que puede llegar a ser


LO PEOR

El despliegue.
Necesita App aunque es gratuita.
Las teorías y las pócimas son difíciles de explicar. O lo pillas rápido o te cuesta un dolor.
Es facil caer atrás en puntos durante la partida

VALORACIÓN

8/10

ENLACES

FICHA EN BGG

OTRA RESEÑA

Nos leemos




















miércoles, 25 de octubre de 2017

SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG - El juego de cartas



Era reacio a hablar de este juego porque es un mundo en si. Pero también es uno de los que más juego ya que tiene mecánicas que permiten jugar en solitario llevando ambos jugadores. Más que nada porque es cooperativo.

QUE ES UN LCG?

LCG son las siglas de Living Card Game. Del inglés Juego de Cartas Vivo.
Es un juego de cartas coleccionable. Pero al contrario del Magic, no hay cartas de diferente rareza o potencia. Aquí todo el mundo puede hacerse con la totalidad de las cartas ( salvo alguna promo de Gen-Con y cosas así )
Consta de un paquete básico y una cantidad variable de packs de refuerzo. En el caso espécifico del Señor de los anillos, a partir de ahora SA, lo dividen en ciclos tématicos. Cada uno con una caja de saga ( con 3 aventuras ) y seis packs de expansión ( cada uno con 1 aventura ). En cada expansión hallaremos también cierta cantidad de cartas de jugador ( más en las de saga ).



LCG DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Es un cooperativo ambientado en la obra de J.R.R.Tolkien.

Hay un gran aspecto de coleccionismo, tener todo lo publicado, implícito. También genera un ansia de nuevas aventuras aunque tenga mucha rejugabilidad. La intención de este juego también es satisfacer al jugador ocasuinal y no coleccionista. Puedes comprar las expansiones y jugar sus aventuras sin necesidad de un orden ( aunque es aconsejable ).
Aparte en el caso del SA hay expansiones de saga, cajas grandes con varias aventuras, paralelas a los ciclos en si.

Tomaremos el papel de un grupo de heroes que van cumpliendo misiones para los notables de la Tierra Media. Podemos jugar hasta 4 jugadores y hay una mecánica de compensación de la dificultad dependiendo de este número.

Nos enfrentaremos a una situación que está representada por un mazo de encuentros. Nuestro grupo lo formarán de 1, suicida, a 3 heroes y tendremos un mazo de recursos ( cartas de jugador ).

QUE TRAE

Necesitamos el Core o Núcleo para jugar. Este viene en la caja básica. Contiene cartas de encuentro para las aventuras en mazos temáticos. Unas pocas cartas de misión ( los guiones de las peripecias que viviremos. Cartas de jugador que incluyen a los héroes.

Aparte una buena cantidad de tokens de recurso, heridas y marcadores varios.

Expansión en caja de saga

COMO SE JUEGA

La aventura se prepara construyendo un mazo de encuentros. Cada una explica que tipo de cartas de encuentro contendrá. Normalmente un tipo específico para esa aventura y varios de los comunes.

Ejemplo:

En la aventura " Evasión de Dol Guldur ", del Core, hay un tipo de cartas de encuentro con el mismo nombre añadiendo las del los tipos: Trasgos de moria, Arañas del bosque Negro y Alcance del nigromante.
Cada carta lleva un símbolo indicando a que tipo pertenece.    
El mazo se mezcla bien.

Cada jugador llevará a sus heroes y un mazo con sus cartas de jugador.
Este mazo incluye aliados, objetos y cierta cantidad de eventos que benefician a los héroes.
Las cartas de jugador se dividen en 5 categorías llamadas ESFERAS. Cada una representa un tipo de recurso.

  • Táctica.- combate, armas y cosas así
  • Liderazgo - que representan los recursos que aportan seguidores
  • Saber.- refleja los recursos que aporta el conocimiento.
  • Espíritu - Los que da la magia y la astucia de nuestros heroes
  • Neutral - representan varias cosas difíciles de incluir en las otras 4
Cada héroe está asociado a una esfera. También encontraremos versiones del mismo héroe en diferentes esferas ( Hay un Glorfidel, por decir alguno, en saber y en espíritu ) Sólo pueden usar cartas de esa esfera o neutrales.

Ejemplo:

Aragorn, liderazgo, sólo podrá incluir en el mazo cartas de lidrazgo.

Lo normal es llevar héroes de dos esferas y montar un mazo con cartas de estas esferas en proporción adecuada.

En cuanto a las esferas hay que aclarar que cada categoría contiene todos los tipos de cartas de jugador; aliados, eventos y vinvuladas. La clave está en que cada una tendrá diferente proporción. Táctica contará con mas vinculadas de clase arma que espíritu. O liderazgo más aliados que el resto.
Construir los mazos es otro juego en sí.

Ejemplo de carta de encuentro

Ejemplo de carta de héroe
Carta de jugador

AMENAZA

Durante la partida, además de la misión en si, lucharemos contra la amenaza que hay en la Tierra Media. Cada jugador empezará con una amenaza inicial que dependerá de los héroes elegidos  ( a más poderosos será mayor ). Si en algún momento la amenza llega a 50 perderemos.
Esta amenaza aumentará si no acabamos con los enemigos que encontremos. También si no exploramos los lugares que cruzamos. También podremos reducirla alguna que otra vez.

Iremos jugado turnos consecutivos

  1. Cada héroe gana recursos
  2. Se juegan cartas de aliado y vinculadas pagando con los recursos de los héroes
  3. Se asigna personajes a la misión y se revelan cartas de encuentro
  4. Se inspecciona lugares
  5. Se resuelven combates 
  6. Aumenta la amenaza de cada jugador en un punto.
La idea es ir asignando personajes ( héroes y aliados ) a las tres fases más importantes. La de misión para contrarestar la amenaza de la mesa, combate para acabar con los enemigos que hayan salido y defensa para detener los ataques de los enemigos que queden.
Durante la partida iremos consiguiendo aliados, armas, armaduras y habilidades nuevas. Esto se consigue robando cartas de nuestro mazo y jugándolas pagando su coste con los recursos que irán consiguiendo nuestros héroes.
También contaremos con las habilidades y aptitudes de nuestros héroes y aliados.

Diales para la amenaza y tokens varios
Cada aventura tiene una cantidad variable de cartas de misión. Son el guión de la historia. Cada carta suele ser una etapa y requiere o bien progresos o que se cumpla una condición. Los progresos se consiguen durante la fase de misión, superandola.

Ganaremos si cumplimos todas las etapas antes de que la amenaza de un jugador llegue a 50. También pierde el jugador al que le maten todos sus héroes.

 Hasta aquí un esbozo de como va una partida.

DONDE ESTA LA GRACIA?

Una palabra. SINERGIAS.

 Se comoce como sinergias a las formas en que unas cartas actuan con otras. En SA se consigue através de los rasgos de las cartas.

Son unas palabras clave que acotan las cartas. Las clasifica por conceptos y caracteriscas.
Rasgos serían calificativos tipo: Criatura, gondor, humano, noble, guerrero, arma, y cosas del estilo.

Las cartas de evento, habilidades de personajes, etc.. indican efectos que pueden o no depender de rasgos. Y se construyen los mazos de jugador  alrededor de estas combinaciones.

Por ejemplo:
Evento que de + 1 al combate / + 2 combate a Gondor.
Te hará meter en la baraja aliados con el rasgo Gondor. Si además eliges algún heroe de esta nación reciben algún bonus más.

Con las cartas de encuentro también ocurre algo parecido. Los trasgos serán más peligrosos si los acompañ un caudillo.

Pués estamos ante una gama casi infinita de combinaciones. Hacer mazos temáticos, de Gondor, de Rohan, de elfos, de Hobbits, guerreros, etc..

fantástico el juego


LO MEJOR

Cooperativo y modo solitario. La ambientación y las mecánicas

LO PEOR

Muy temático. Coleccionable. Acabas necesitando nuevas aventuras.


VALORACION

8/10

ENLACES:

FICHA EN BGG

RESEÑA EN BSK

Nos leemos