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sábado, 9 de septiembre de 2017

AUTOMOBILE de Martin Wallace


Otro día, otra reseña. Y otra vez con Martin Wallace.

No hace mucho, charlando con unos amigos, hicimos una lista con los  cinco mejores juegos que conocíamos. La idea era elegirlos sin contar gustos y lo más objeticamente posible. Cada uno hicimos una lista ( participamos 5 ) sin comentar entre nosotros. Al acabar lo más sorprendente fué que todos coincidiéramos en incluir este.
Automobile cuenta con poco fan fuera del sector de fans del eurogame duro. El tema es poco atrayente ( va de vender coches ). Juegas partiendo de un demanda oculta, y puedes tener un turno fátastico ( si te acercas a ella ) o fatídico ( si no lo haces ) Además sin apenas darte cuenta estás enfrascado en una guerra comercial despiadada.
Otro factor está en la manía de Wallace por los préstamos y las perdidas ( algo así como la pobreza en el London ) Y en este juego te dan calambrazo cada turno.
Otro factor que no ayuda a hacerlo más atrayente es la mecánica de roles. Hay 6 y cada jugador elegirá uno ( obvio ). Cada uno da un beneficio en alguna fase o al elegirlo, pero es posible que no tengamos la posibilidad de usarlo ( al haber sido el último es escoger a sabiendas de que no realizaremos esa acción )

De que va

Pués de hacer coches y vender la mayor cantidad. Aquí gana quien consiga más pasta-

Que trae

Un precioso tablero de cartón grueso. Con un track de modelos de coches de época ordenados según su aparición en el mercado. En la parte central tenemos cualquier información necesaria durante la partida, fases del turno, préstamos, producción, etc....
Dinerico fresco en forma de billetes ( ya te dicen que moverás la pasta a lo grande ). De papel y desastrosos, se deshacen con mirarlos.
Las fichas de jugador, de cartón grueso, en 5 colores para tantos jugadores. Los coches a producir.

Cubos blancos, I+D, negros, pérdidas, y un disco del color de cada jugador, marcador de iniciativa, y varios cilindros grises, para descuentos en coches.
Losetas de factorias varias, de cartón grueso, las de cada jugador, de colores, una fábrica de partes, con su respectivo color, y varias neutras de factoria cerrada.
  
También vienen una losestas pequeñas, cuadras y de cartón grueso numeradas, las fichas de demanda, y una bolsa de tela negra para sacarlas al azar,
Si no os importa gastaros un poco más de dinero, podeis haceros con la edición especial. No se si tiene más cambios pero tráe estos meeples tan chulos. Creo que también se pueden comprar sueltos


 Como se juega

Tras recivir nuestras fichasy dinero incial, sortearemos el orden de juego. Se proceda a rellanar el despliegue del tablero, es mínimo y vamos al tajo.

Antes hay que explicar el tablero.
El track exterior, el de coches, albergará nuestras factorias. Cada factoria producirá coches del modelo de la casilla en que estén ) Los precios impresos son los de dichas factorias. Sólo se puede construir en la primera casilla disponible sin factorias ( nunca en una anterior aunque esté libre ). De querer construir un modelo más moderno pagaremos un cubo de I+D por la primera casilla que saltemos, dos por la segunda, tres por la tercera, etc.. pero pagando todos ellos ( saltar dos costaría 3 cubos de I+D, 1 por la primera + 2 por la segunda son 3 cubos a pagar )
En l parte superior hay varios cajones con coches impresos. Ahí se colocan en su momemto los coches que se logran vende. De izquierda a derecha: coches de lujo, coches de gama media, gama media con descuento, gama baja y baja con descuento.
Más abajo, y a la izquierda, el marcador de turno. Con el coste monetario de cada cubo de pérdidas, que se pagan a final de turno, y la demanda de coches que habrá ( incluyendo que coches se piden y de cuales más ). Si hay demanda de coches de lujo, se extraerá una ficha adicional para ellos justo antes de vender.
Junto al marcador de turno hay un track con todas las fases de cada turno, para no perderse.
Debajo del mismo marcador hay una tabla con los costes de fabricación de cada modelo y la cantidad máxima y mínima de producción según la cantidad de factorias presentes. También hay un recordatorio del descuento que da la fábrica de partes.
A la derecha de esto y ocupando la mayoría de espacios está los casilleros para vendedores. Hay espacios limitados a la hora de vender. Se pueden colocar cuantos se quieran , pero para vender sólo se puede en las casillas optables según el turno de juego.
Y debajo, para acabar, el track de iniciativa y las opciones de majoras de los coches ( tanto adornos de lujo como rebajas ). También hay un loseta de cerrar factoria que se aplica fuera de la tanda de acciones.
A la izquierda hay tambien unas casillas con la imagen de cada personaje a elegir.
El turno se ha de seguir estrictamente.


1.- Se consulta la demanda y se sacan las losetas necesarias de la bolsa al azar. Cada jugador sacará una o dos, las mirará, y las ordenará de mayor a menor ante si y bocaabajo. La mayor se asignará a una categuria y la mayor a otra dependiendo de los que nos indique el marcador de turno.
Así pués tendremos una idea bastante vaga de tal demanda. Y deberemos decidir nuestro turno acordemente.

2.- Por orden de iniciativa elegimos un personaje . Pasamos nuestro disco de iniciativa a la casilla del personaje elegido. Recogemos el marcador de éste ( diferente según la edición ) para recordar el benficio que nos dará. Y también tendremos con esto el orden en que realizaremos las acciones.

3.- Acciones
Hay tres rondas. Cada jugador las realizará siguiendo el orden de los personajes que han elegido. Todos realizan la primera, luego la segunda y después la última. Que se puede hacer:
A.- Investigar.- coges dos cubos blancos de I+D
B.- Construie factorias. Puede ser en uno con fábricas própias o en el siguiente libre ( adelantando este espacio pagando I+D) Puedes construir hasta dos factorias por el precio impreso. Una de ellas puede seer de piezas ( ésta cuesta 500 ).
C.- Colocar comerciales. Colocas hasta 3 en una de las casillas grandes. Se aconsejan en la central como explicaré a la hora de vender.
D.- Cerrar fábrica. Con esta acción destruyes todas las factorias de un espacio. Recuperas por cada fábrica lo que te costó menos 100 ( por la de piezas te darán 400; 500-100) y además te quitarás la mitad de cubos de pérdidas, redindeando hacia abajo.
E.- Producir coches. Dependiendo del número de factorias dispondrás de cantidad de producción. Estás obligado a fabricar un número mínimo, de no disponer de fondos o pides préstamo o no realizas la acción, y no puedes exceder el máximo. La fábrica de piezas no cuenta como factoria, sólo da un descuento. Ejp. En un modelo de gama media con dos factorias y una fábrica de piezas puedes producir entre 4 y 7 coches a un precio de 50, pero estás obligado a sacar 4.
Has de producir obligatoriamente en todas tus factorias.
Estos coches se ponen en una pila junto a las factorias.
Tener en cuenta que pedir préstamos no requiere acción.

4.- Ventas especiales de Howard. Genio del márketin, el jugador que lo haya elegido colocará dos de sus coches, de la gama que quiera, en el espacio de coches vendidos que corresponda. Si son de gama media o baja se colocaran en su precio de venta máximo.

5.- Venta através de comerciales. Por orden y de uno en uno, los jugadores colocan un comercial en un espacio de venta, respetando la cantidad de espacios disponibles. Por cada uno que muevas coge un coche de la gama donde has colocado al trabajador y colocalo en el espacio correspondiente.
Según el reglamento, aquí se cobran los coches vendidos hasta ahora, aunque es indefirente a cobrarlos con el resto. Los comerciales pueden colocarse saltando una franja de gama, de media a baja, de media a alta, pero no de baja a alta o al revés. Los comerciales que no vendan coche se devuelven al jugador con un punto de perdida ( por comercial devuelto)
6.- Decisiones ejecutivas. Por orden de juego podrán comprarse mejoras, descuentos, cerrar hasta una fábrica ( us solo jugador ) o pasar. El primero en pasar ganará la iniciatica para elegir personaje el próximo turno. Usar la loseta de cierre funciona como la acción de cerrar fábrica. Los marcadores de bonus tendrán un coste en cubos de I+D dependediendo del que puedas coger. Los de descuentos no cuestan nada. Ambos han de colocarse en la casilla de factoria que nos interese. Esta fase acaba cuando todos los jugadores han pasado.
7.- Ventas según demanda.- Se relevelan las fichas de demanda y se adjudican por su valor la gama que corresponda según se indique para cada turno. El sistema de ventas es el siguiente y se repite por cada gama que tenga demanda.
Empezando por la factoria más moderna se retira un coche y se pasa a la siguiente más moderna. Se va retirando uno de cada factoria repitiendo la rueda ( cuando se llegue a la última factoria con producción se vuelve a la más moderna ) De estos coches se recibe el precio máximo. Los cilindros blancos te permiten retirar de esa factoria un coche adicional por cilindro presente ( cobrándolos a precio máximo). Los cilindros grises te permiten quitar tantos coches adicionales como cilindros pero cobrándolos a precio reducido.
Cuando acabemos las ventas por gamas, cobramos los coches vendidos y recibimos un punto de pérdidas por cada coche por vender. Todos los marcadores de coches vuelven a sus propietarios.
8.- Pérdidas. Este paso también se hace para cada gama de coches. La factoria más moderna de cada gama no de pérdidas. La siguiente más antigua da 1, la siguiente 2 y así hasta calcular todas las gamas.
En este momento quien lleve a Sloan puede descartarse de la mitad de sus pérdidas, redondeando hacia abajo.
Cada jugador paga tanto dinero como cubos de pérdidas por el precio que marca el turno (10,20,30,40) y aparte 50 por cada préstamo solocitado.
9.- Fin de turno. Se devuelven personages y cilindros y pasamos de turno.

Fin.- Recogemos el dinero que nos costaron las factorias que aún tengamos en el tablero ( sin los -100 de cuando las cerramos) Quien tenga más dinero gana. Si hay empate quien fuera primero en el turno.

Los bueno

Pués todo. Después de jugar y ver la violencia que lleva ves otros juegos más simplones. Mecánicas perfectas. Indiferente el número de jugadores, siempre funciona bien. Alucinante el juego que da una partida en la que sólo realizas 12 acciones. Y la sensación de levantar un imperio automobilístico es fantástica.

Lo malo

Es un juego caro, según creo recordar y más ahora que solo está la edición especial. La mala calidad de los billetes. Que es un juego en que te quedas colgado facilmente del resto de los jugadores, más sin estos lo han jugado mucho. Es un juego de hacer números todo el rato. Es de esos que alguién te ha de proponer, no es facil que se compre por atracción fatal.

Valoración  9/10

Otro día más.
Nos leemos

miércoles, 6 de septiembre de 2017

LONDON de Martin Wallace


Otro día, otra reseña. No os acostumbreis a esto, ahora estoy de baja laboral y tengo tiempo. También esto recuperando artículos porque mi anterior blog fue borrado sin aviso del host y sin ninguna explicación.

Si, hoy vuelve a la palestra Martin Wallace. Si buscais razones de la elección de juegos que hago, no os molesteis. Primero elijo los que me gustan, de esos los que tengo y como mínimo los que he jugado. Y Wallace me encanta y lo odio a partes iguales. Odio la parte de como trata los juegos en los que es maestro, los de trenes, que vende cambiando una regla o el tablero a diestro y sinietro. No te atreves a comprar lo que saca de ese tema por miedo a repetir, de hecho no tengo ninguno de trenes de él

Al lío

De que va

Tras el incendio que arrasó Londres en 1666 nos dedicaremos a reconstruir la ciudad, y definiendo en Londres que tanto amamos actualmente.
Tenemos por una parte el tablero de juego con los distritos de la ciudad ( Barrows en el juego, que la palabreja me gusta) que se irán comprando durante la partida y nos permitirán llegar a establecer los albores del metro ( Undergraund en el juego, no me llama la palabreja pero al resto de la humanidad si)
Por otra parte hay cada jugador tiene una zona de construcción. Está frente a él y abarcará el espacio que necesite el jugador.
El motor de juego es un mazo de cartas. Las cartas representan cualquier edificio, servicio y actividad de producción que se maneje durante la partida y que se diferencian por su color de fondo. Es una clasificación subjetiva, muchas podrían tener incluso los tres colores. También cuentan con una segunda división en tres fases A,B y C que intenta dar al mazo cierta veracidad cronológica.
La dinámica del juego es ir comprando distritos, construir cosas ( bajar cartas de la mano a la zona de construcción ), jugar las construcciones  previamente bajadas y vuelta a empezar.

Ganará quien más puntos de victoria consiga. Pero en este juego hay un factor a tener en cuenta: la pobreza. Hay una tabla que te restará puntos por la pobreza con la que termines la partida, y da unos calambrazos de cuidado. Así, que no se trata solo de ganar puntos.

También, y es raro en Wallace, hay combos o más bien sinergias entre cartas y has de gestionarlos; tanto conseguirlos como evitar que tus contricantes se hagan con ellos.

Tenemos con London un salto cualitativo en los juegos. Y más que por ser buen juego, que lo es, por tener ya varios factores vitales a controlar durante la partida. Lo que llamamos un juego cabezón medio.

 Que trae

Una jartá de cartas, mogollón de fichitas de puntos de victoria, suficientes marcadores de control en 4 colores ( para cada jugador), fichas horribles representando dinero, más fichas de varios tamaño para marcar undergrounds y préstamos, y un tablero.

Los materiales sin ser fantásticos son de buena calidad, exceptuando las monedas. El tablero es grueso y precioso a mi parecer. representa un plano de la ciudad con un grafismo acorde a la época que representa. A mi me parece demasiado moderno pero Wallace acostumbrea a documentarse bien, y como no soy un experto no diré más. Bonito lo es un rato.


Tablero 
Cartas

Fichas de jugador

Marcadores de Pobreza

Como se juega

Recibiremos fichas de nuestro color, cierta cantidad de dinero y pobreza iniciales y una mano de cartas. Sorteamos jugador inicial y jugaremos rondas consecutivas en las que cada jugador puede realizar una acción entre las disponibles.

Antes de realizar la acción el jugador debe robar una carta. Puede hacerlo del mazo de robo, al azar, o de los huecos de descartes del tablero ( su número dependerá de la cantidad de jugadores )
Siempre puede, y no cuenta como acción, pedir un préstamo en cualquier momento de su turno.

Las acciones disponibles son:


  • ROBAR TRES CARTAS.-  Del mazo o de los descartes. Puedes ver la carta si la robaste del mazo antes de robar la siguiente.
  • COMPRAR DISTRITO.- Pagas lo que cuesta y robas las cartas que indique. Los puntos se contabilizan al acabar la partida porque pueden variar. Colocas un marcador de tu color.
  • CONSTRUIR EN TU ZONA.-  Puedes bajar tantas cartas quieras o puedas. Has de pagar su coste monetario y descartar una carta del mismo color. Puedes inicial un nuevo montón o colocar la carta sobre otro ya creado ( da igual que la carta superior de ese montón este volteada o no)
  • JUGAR TU ZONA DE CONSTRUCCIÓN.-  Resolvemos cada carta una vez. Lo podemos hacer en el orden que nos apetezca para aprobechar combos. Voltearemos las cartas que lo necesiten y calcularemos la pobreza se genera ( numero de montones + cartas en mano - distritos que tengamos )
 Todo esto, sencillo a priori, gana mucha gracia con las mecánicas de las cartas. Lo explico

Ejemplo de carta

Las cartas tienen mucha información. Puede tener texto arriba, se usa en cualquier momento de la partida, o abajo ( se usa al jugar la zona de construcción ) Arriba a la izquierda puede tener un coste a pagar junto con la carta del mismo color cuando construyes.
Abajo tiene tre cajetillas. La de la izquierda puede tener de uno a cuatro rectángulos de varios colores que representan un coste adicional ( una carta del cualquiera de los colores representados). En la central, más grande, que viene los que ganamos al jugar la zona de construcción. Pueden ser; un número ( dinero ), un cubo blanco ( nos quitamos pobreza ), un cubo negro ( ganamos pobreza ) o un número dentro de un hexágono ( puntos de victoria). En la cajetilla derecha puede haber un símbolo que nos obligue a voltear la carta tras usarla ( un sólo uso )
Algunas cartas en la esquina inferior izquierda tienen un hexagono oscuro con un número. Estos son puntos de victoria a contar al final de la partida.

A parte de los beneficios que de cada carta. Los textos que tengan variarán varias de las reglas básicas del juego y nos permitirán interactuar con otros jugadores.

Recordar que las jugaremos en montones. Hay que llevar un equilibrio entre cantidad de ellos y los distritos que compremos. Y también que, aunque nos interese quedarnos sin cartas tras construir, hay que tener en cuenta las cartas que necesitaremos como pago al jugar la zona de construcción.

Al final de la partida pagaremos los préstamos que podamos y restaremos 7 puntos por cada préstamos de 10 libras por pagar. Se mirará el jugador con menos pobreza y todos se restarán esa cantidad de la suya ( el que menos tenga se queda a cero ). Consultarán la tabla y se restarán los puntos que toque. Luego sumaremos los puntos que dan los distritos ( +2 puntos si tienen marcador de undrground ), los puntos que tengan las cartas en la ilustración ( se recogen todas las cartas de tus montones ) y finalmente se suman los puntos de las fichas consguidas durante la partida.
Gana quien tenga más puntos de victoria. En caso de empate quien tenga más dinero.

LO MEJOR

Las mecánicas son perfectas, como nos tiene acostumbrados. Las cartas no permiten dos partidas iguales. Hay bastante puteo entre jugadores.

LO PEOR

El tema es muy raro. Las primeras partidas vas muy perdido. Necesitas mucho rodaje para jugar bien porque es muy util conocer las cartas que hay y poder elegirlas sabiendo que va a venir.


VALORACIÓN 8/10

ENLACES DE INTERES

  • Reseña                 --------------------------------    AQUÍ
  • ficha en la BGG   ----------------------------------    AQUÍ

Nos leemos


martes, 29 de agosto de 2017

Brass / Kohle de Martin Wallace



Ahora  toca hablar de juegos. Mi primera elección es un eurogame de gestión de recursos del maestro Wallace. Brass, Kohle o Brass: Lancasshire, dependiendo de la edición.

Es una simulación de la revolución industrial inglesa y la modernización de su industria con la llegada de la máquina de vapor y los trenes. Pueden jugar de 3 a 4 jugadores.

Componentes
Tablero y Despliegue
Un tablero austero visualmente pero muy claro. Rígido, resistente y con acabado satinado. A mi me gusta mucho el diseño. 

Las cartas, que usamos para realizar las acciones. Delgadas para mi gusto. No son del tamaño estandar y hace unos años no se les encontraba fundas. El arte sigue siendo sobrio pero también son muy claras. Las de industria con su símbolo bien visible y las de ciudad con un punto rojo para situar de una ojeada la ciudad en el tablero.

Fichas varia



Cubos de Recursos
Dinero 
Losetas de Industrias

  
Canales/Vías

 Los cubos de recursos, de madera, tienen un buen tamaño pequeños para que no molesten en el tablero pero no tanto como para no manipularlos facilmente. Las monedas feísimas, lo peor del juego.
Las losetas de industria son gruesas, impresas a doble cara y con acabado satinado, son el componente que más se toca y no pide trato delicado. Por ultimo los marcadores de transportes , canales por un lado y vias por su anverso, del mismo grosor y acabado que las losetas.

A parte hay unas pocas losetas más grandes que las de industria y de su mismo grosor y varios discos y fichas para marcar información del jugador en el tablero.

Losetas de industria, canales y marcadores están en 4 colores. Amarillo, verde, rojo y morado. La situación y progreso de cada jugador se ve bien en el tablero durante la partida, cosa que se agradece.

A los componentes les doy un 8/10 sin valorar gustos en el poco arte que tiene.

Mecánicas.

De 3 a 4 jugadores acepta. Dependiendo del número de estos se retirarán x cartas. Se repartiran 8 a cada jugador y el resto formará un mazo de robo. Este mazo, al acabarse, marcará el fin de cada era que se juega ( que son dos )

Para el primer turno se sortea un orden de turno de forma aleatoria. En adelante, el primer jugador será quien gastase menos dinero en el turno anterior.

Cada jugador recive las fichas de su color y 30 libras. Separará los canales, y ordenará las losetas de industria en pilas por tipo, colocando las de mayor nivel en el fondo de la pila.

Al inicio de turno cada jugador cobra sus ingresos.Cobra de la banca si son positivos o paga a la misma sin no lo son. 
Después, y por orden de iniciativa, cada jugador realiza hasta dos acciones, descartando de su mano una carta apropiada por acción.
Puede hacer estas acciones
- pasar deja una carta cualquiera
- Pedir un préstamo, descartando una carta cualquiera, y bajando su marcador de ingresos una franja de color por cada 10 libras que pida a la banca, hasta un máximo de 30 libras.
- Construir una industria, con una carta de ese tipo de industria o una carta de la ciudad donde quiere colocarla. Paga lo que cuesta la industria y los materiales necesarios.
- Construir canales / vias, según la era,  dejando una carta cualquiera. Canales uno por acción y vias una o dos por acción.  Se paga al momento.
- Desarrollar industria. Descarta una carta cualquiera. Cada acción permite retirar hasta dos losetas de tus pilas. Siempre las superiores aunque pueden ser de pilas diferentes. Cada loseta retirada cuesta un cubo de hierro que se ha de pagar si procede.
- Vender. Requiere una carta cualquiera y permite vender cualquier cantidad de mercancias de hilanderias. Puede ser tanto através de puertos como por el mercado exterior.

Ademas hay una acción especial. Tienes la opción de descartar dos cartas para realizar una acción encualquier lugar. Vamos que transformas esas dos cartas en una de la ciudad o tipo de industria que necesites.

Cada acción requiere de unas circustancias para poderse realizar. Por un lado puede necesitar una carta específica y por otro lado puede necesitar adyacencia y sobre todo una linea de comunicación con el mercado ( para disponer de los recursos, por ejemplo )
Las lineas de comunicaciones se hacen con los canales y pueden formarlas canales de cualquier color; iran creciendo durante la partida. Se trazan desde la ciudad en la que se construyen hasta la ciudad que tenga el recurso necesario. Este recurso se retira del tablero y no se ha de pagar.
De no haber recurso en el tablero o no haber linea de comunicación, se intentará trazar otra hasta una ciudad que tenga o un puerto volteado o bien uno símbolo de puerto impreso.
En caso de llegar a varias fuentes de recursos siempre se quitará de la más cercana, indiferente de quien sea su propietario. En caso de estar a la misma distancia quien construye decide cual usará.
El acero no requiere linea de comunicación para ser recogido o depositado en el tablero.

La segunda condición, también para la construción, es la adyaccencia. Si construimos usando una carta de industria, necesitaremos un canal/via de nuestro color que llegue a la ciudad o tener otra industria en dicha ciudad ( en la era de los ferrocarriles sólo )
Otra condición, obvia, es que solo puedes construir una industria si la ciudad dispone de un espacio libre con el símbolo de lo que queremos construir.

Objetivo general del juego.
Como he dicho, se jugarán dos eras. 
En la primera, de canales, los jugadores no podrán construir más que una industria por ciudad. Y empezará con una ronda de una sola acción. Además podrá usar una carta de industria sin cumplir reglas de adyacciencia ( porque nadie tiene nada en juego y te permite posicionarte en el tablero acorde a la mano que te ha tocado)
Se jugarán turnos mientras se pueda robar y cuando no sea posible se harán 4 turnos más hasta quedar sin cartas en la mano.
Después se hará el primer conteo de puntos. Cada canal dará tantos puntos como industrias volteadas en la dos ciudades que une. Después se retiran y pasamos a contar los puntos de las industria volteadas. Para acabar la era se retiran las industrias de nivel 1 del tablero ( volteadas o no )
Se pasa a la siguiente era, se retiran las cartas necesarias según era y mumero de jugadores y se vuelven a repartir ocho cartas a cada jugador. En esta segunda era no hay primer turno de una sola acción y se ha de controlar el mazo de robo. Cuando ya no queden cartas en ese mazo no podrán pedirse más préstamos. Así que se dará un aviso claro cuando queden cartas para robar una sola vez.
Tampoco se podrán construir industrias de nivel uno. De poseer alguna antes de construir tendrás que desarrollar esa industria. Además ya se podrá construir cuantas veces quieras y puedas en la misma ciudad. También a tener en cuenta la opción de poder construir más vias por acción y tener en cuenta la cantidad de conesiones nuevas disponibles.

Vista la dinámica pasemos a puntuar. Las industrias puntuan cuando están volteadas y cada una requiere de una manera para hacerlo.. Damos por entendido que previamente se han contruido.
- Carboneras/ acerercias. Al construirse producirán recursos.  Estos recursos se colocan primero rellenando el track correspondiente ( en caso del carbón ha de poderse trazar comunicación con un puerto o ciudad con símbolo ). De estar el track lleno de dejan sobre la industria. Cuando se retire el último recurso se gira. En este momento se anota el incremento de los ingresos. Los puntos de victoria se cuentan al fianl de la era. También se cobra el dinero del carbón que va al track, tanto como te costaría comprar ese cubo.
- Astilleros.- Se voltean en el momento de ser construidos. 
- Puertos e hilanderias.-  mediante la acción de vender. Los puertos necesitan de hilanderias. Cada hilanderia voltea uno, pero se puede repetir, incluso es conveniente, cuantas veces puedas. Se incrementa los ingresos como corresponda. Las hilanderias se pueden voltear también recurriendo al mercado exterior si continua habiendo demanda. Primero se revela la loseta de mercado y restamos lo que indique en el track de mercado. Si no llega a la última casilla la mercancia se vende. Se voltea la hilanderia y se incrementa los ingresos sumando los de la industria y el nivel en que está el track de mercado. Si al sacar la loseta el track se agota ( el marcador está en la última casilla ) no hay venta. No se voltea la hilanderia y ningún jugador podrá vender con este métido hasta que no se inicie la segunda era ( cuando pase en la segunda ya no se podrá vender así más ) Pueden usarse ambos métodos de venta en la misma acción. Puedes vender, por ejemplo, una através de un puerto y dos por el mercado exterior. Diré más. Puedes vender através, volteando, los de otros jugadores.

Otras reglas, que se dan puntualmente. Si estás con ingresos negativos y no puedes pagar al principio de turno deberas retirar del tablero una industria. Volteada o no.
En cualquier momento puedes construir en un espacio que contenga una industria tuya. La nueva ha de ser de un nivel superior .
Cuando un track de recurso esta a cero, puedes construir una industria, de dicho recurso ( mina si no hay carbón, o acereria y no hay acero ) sobre la de otro jugardor y retirar la de este. Estas obligado a tener una carta apropiada y la adyacencia si es necesario. De hecho se puede dar el caso que el track de carbón este vacio, aplastes una carbonera de otro jugador con tu primera acción y que al construirla consumas el último acero. En tu segunda acción podrias aplastar una acereria de un rival. ( Esto no he visto pocas veces.
Y lo último recalcar para construir has de tener el dinero antes de realizar la acción. No puedes decir hago una carbonera y la pago con el dinero que me da el carbón que va al track. Ese dinero si podría ser usado en la segunda acción.

Pués acabada la segunda eras se repite el conteo y gana quien tenga más puntos, si hay empate quien tenga mayores ingresos y si aún así persiste, ganará quien tenga más dinero en su poder.

Mi valoración.

Podría asegurar, y no soy el único que piensa así, que es el juego con la mecánica más perfecta que conozco. Cuadra todo. Pero tanto a 3 como a 4 jugadores. Cuando coges la mecánica y las sinergias que premia se abre un mundo de estrategias alucinante. Para empezar en un juego de que hago con lo que me dejan hacer ?. Vamos que es de esos de elegir todo el rato el mal menor. Esto hace que las primeras partidas estes obsesionado con mantener aspectos ( como conseguir pasta e ingresos ) y no veas esas sinergias. 
Después vas viendo las estrategias básicas. Centrarte en hilanderias, o a carboneras y hacer vias a saco, o la famosa de plantar rápido la acererias y luego meter los astilleros.
Ganas alguna partida y te vienes arriba. Le sigue una temporada de partidas pésimas porque no sales de las 4 estrategias antes comentadas.
Y luego, plas, la revelación. Ves en los primeros turnos las estrategias de los otros jugadores. Y analizas la partida como un caso único. Detectas en que aspectos van a chocar y enfocas tu partida en el aspecto que queda libre. Si ellos van a hilanderias, tu a carboneras, y si además agotan el mercado exterior tu plantas puertos que te voltearan ellos
Y ya el sumum cuando los 4 jugadores juegan a es nivel.
Para mi un juego 10. Lo más parecido al ajedres en eurogame. Raramente vemos un juego tan cuadrado que aporte tanta variedad en cada partida. A parte de la variedad reducida de estrategias generales ( ir a por una de los 4 tipos de industria ) está la gestión de la mano de cartas. La estrategia de posicinamiento en el tablero. Pocas variables si somos sinceros, pero la forma en que unas afectan a las otras es magistral. Tiene poco puteo directo y además de oportunismo ( no lo vas buscando, pero si ves la oportunidad ni dudas en usarlo ) Todo el conjunto de factores de facil control, por separado, quedan cohesionados de una forma muy elegante. 
También lleva una importante sensación de que raramente ganas, más bien haces perder al resto. Y como en el ajedrez hay una batalla psicológica entre jugadores importante. Soltar tontamente la carta que necesita otro jugador, porque ves por donde va, en el momento justo. Esa carta de Barrow ' n Furness ( Astillero, y acereria ) usada cuando se acaba va a acabar el mazo de robo en la segunda era. Que ves que no sabe si pedir préstamo o no. Sin saber si podrá construir ese astillero.

Jugado a nivel alto es la bomba. Y lo es siempre. Cuando necesitas una partida cojonuda no te falla.

Lo malo que tiene
Si algo malo tiene. Que jugar con novatos es un tedio. Entre que explicas y repites, acabas jugando en lo que yo llamo piloto automático. Y eso es aburrido. Por no hablar de la actitud hacia tus amigos, a mi no me gusta que me lo hagan. Y me ocurre más de lo que me gustaría-

COSAS DE INTERES
Otra reseña para que compareis. De la Bsk. De la mano del compañero des06 AQUÍ
Ficha en la BGG AQUÍ
Y, como no, un portal web para jugar online. Se juega por turno y funciona en el movil.

 Las fotos de la reseña las saqué de la BGG

Nos leemos