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viernes, 27 de octubre de 2017

LCG SA - Aventuras y cartas de encuentro


Hoy explicaré con más detalle todo lo referente a la parte contra la que jugamos. Es decir, las aventuras y las cartas de encuentro que contienen.

El SA LCG gira entorno a ciclos. Cada ciclo constará de 9 aventuras unidas temáticamente. Pensadas para jugarlas individualmente o a modo de campaña y por orden de publicación.
También contempla la posibilidad de jugarlas individualmente ignorando ciclos.

Hay que tener en cuenta, para entender el juego, que cada ciclo se diseña entero antes de ser publicado. Se basan en una zona o nación de la Tierra Media. Dependiendo de  esta se elegirá un rasgo ( normalmente de nación o raza ) que predominará entre las cartas ( sobre todo de jugador ). En las aventuras, conforme pasan ciclos, van trabajando con mecánicas específicas surgidas de la ambientación que tenga el ciclo.

Ejemplo:

El segundo Ciclo fué el de La Mina del Enano.
El ciclo está ambientado en el Reino de Moria. Las cartas de jugador que trae son en su mayoría para enanos.
Las aventuras están basadas en exploración de cuevas, moverse en la oscuridad, luchar contra el balrog, etc..

CICLOS
  1.  Del Bosque Negro
  2. Mina del Enano
  3. Traición de Saruman
  4. Herederos de Isildur
  5. Puerto Grises
  6. Una del Harad 
Hay también unas cajas de saga aparte

  • Dos de Hobbits
  • Tres que siguen los acontecimientos del libro comunidad, dos torres y retorno del rey.

En el primer ciclo la caja de saga es la del juego básico. Trae lo indispensable para podr jugar. El resto de ciclo no tendrán tantas cartas. Y desde el primer pack cada carta de jugardor vendrá con tres copias ( el máximo de cartas que podemos repetir en la baraja )


Caja de saga que inicia ciclo

Pack de aventura

Caja de saga fuera de ciclos

 Conforme aumenta la variedad de cartas de jugador las primeras aventuras pueden hacerse demasiado fáciles. Sacaron packs llamados de Pesadilla para aumentar la dificultad


Mazos pesadilla
LAS AVENTURAS.

Cada aventura es simulada mediante cartas de encuentro. Todas con el reverso impreso con el ojo de Sauron.
La principal clasificación es por mazos temáticos. Orcos, cavernas, arañas, y conceptos por el estilo. Cada carta tendrá un icono del mazo al que corresponde. Generalmente cada aventura tendrá un mazo con el mismo nombre. A este se le añadirán una cantidad de mazos genericos de la caja de saga del ciclo.
Un ciclo pués tendrá:
Caja de Saga con tres aventuras: Tres mazos de encuentro con el mismo nombre de la aventura y 5 o seis mazos comunes al ciclo.
6 Packs de aventura: Un mazo de encuentro con mismo nombre.

CARTAS DE MISION

Cada aventura tiene un grupos de cartas que actuan de guion. Las cartas de misión de leen en apaisado y tienen información en ambos lados.
Estan numeradas y con cara A y B
Tras leer la introducción buscaremos la carta 1A y la leeremos. Nos dará la información para montar el escenario.
Una vez leida y aplicados los preparativos se le da la  vuelta y se deja junto al mazo de encuntros. Será la primera etapa de la aventura. En el texto nos dirá los efectos de juegos mientras este activa y que hemos de hacer para supersarla. Normalmente hay que consguir exitos en la fase de Misión para ir añadiendo progresos. Los progresos necesarios están encima del texto a la izquierda.

Cuando se supera la etapa se leerá la carta 2A, se aplicará lo que diga y se le dará la vuelta para ver que necesitamos para superar la nueva etapa.

Cuando superemos la ultima carta de misión, ganamos.

CARTAS DE ENCUENTRO

A nivel de juego se dividen en 4 tipos:

1.- OBJETIVOS

Con reborde plateado, casi siempre,  representan factores clave para superar la aventura y que deberemos encontrar durante ésta.
Pueden ser de cualquier categoría de carta de jugador; aliados u objetos, normalmente. Suelen vincularse a héroes.

Ejemplo de objetivo.
2.- LUGARES

Son localizaciones que deberemos despejar ( explorar ) para cancelar la amenaza que generan y los efectos que produzcan.
Siempre aportan amenaza mientras estén en el área de preparación. Aparte pueden causar un efecto mientras estén en juego ( ya sea en zona de preparación o en lugar activo )
Para explorarlos primero se han de pasar a lugar activo ( Si éste esta vacio ). Durante la fase de misión los progresos que consigamos primero se asignan a lugar activo.
Cada lugar tiene un número de progresos requeridos ( sobre el texto y a la izquierda )
Algunos pueden dar una recompensa en el momento de explorarlos.
 
3.- TRAICIONES

Eventos varios, normalmente calamidades, que nos vamos encontrando. Se resuelven en el momento de ser reveladas.

4.- ENEMIGOS

Las criaturas que intentan frustar nuestros esfuerzos. El icono de hacha indica su capacidad de ataque, el escudo su defensa ( para los combates ) y la corona marca cuanta amenaza aportan a la zona de preparación.


CARTAS VINCULADAS

Algunas cartas, traciciones sobre todos, también pueden tener este rasgo. Estas carta se adjuntan a personajes ( casi siempre héroes ) y los efectos sólo se aplican a ellos. Son cosas como estados de salud, objetos necesarios para resolver la misión, etc..


CARTAS DE SOMBRA

Cualquier carta de encuentro, exceptuando objetivos, pueden tener su texto dividido en dos párrafos separados por una línea. El texto inferior se usa cuando la carta es usada como carta de sombra durante el combate. Si aparece en cualquier otro momento se ignora ese texto.

DESCARTES

Cuando una carta de encuentro se resuelve o se revela sin efecto se coloca boca arriba formando una mazo de descartes. Cuando se agota el mazo de aventura se barajan los descartes para formar uno nuevo.

Algunas cartas, en su propio texto, pueden indicar que se descartan del juego y no se volverán a usar durante esta partida.

Otras pueden tener Puntos de Victoria. Lugares y enemigos especiales. Si se explora, los lugares, o se derrotan, a los enemigos, pasan a la zona de puntuación y no vuelven a usarse durante el resto de la partida.

ZONA DE PREPARACIÓN

Representa  el grueso de los peligros inminentes que esperan a los jugadores. Físicamente es la zona de juego donde se van colocando las cartas de encuentro de lugar y enemigo conforme se rebelan.

Durante la fase de misión sumaremos la voluntad de todos los personajes asignados a ésta y le restaremos la suma de todos los lugares y enemigos que tenga la zona de preparación. Si nos da un número positivo añadiremos esa cantidad como progresos de misión ( primero al lugar activo y luego a la carta de misión ) Si el resultado es negativo, cada jugador aumentará su amenaza en esa cantidad.

Esta es la dinámica que seguiremos, pero hay un montón de factores que pueden modificarla. Las cartas jugadas pueden causar cambios más o menos sustanciales.

CARTAS UNICAS

Igual que en las cartas de jugador, algunas tienen un icono circular precediendo al nombre de la carta. Indica que es única. Sólo puede haber una carta con ese nombre en juego.

Otro día más


Nos leemos











miércoles, 25 de octubre de 2017

SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG - El juego de cartas



Era reacio a hablar de este juego porque es un mundo en si. Pero también es uno de los que más juego ya que tiene mecánicas que permiten jugar en solitario llevando ambos jugadores. Más que nada porque es cooperativo.

QUE ES UN LCG?

LCG son las siglas de Living Card Game. Del inglés Juego de Cartas Vivo.
Es un juego de cartas coleccionable. Pero al contrario del Magic, no hay cartas de diferente rareza o potencia. Aquí todo el mundo puede hacerse con la totalidad de las cartas ( salvo alguna promo de Gen-Con y cosas así )
Consta de un paquete básico y una cantidad variable de packs de refuerzo. En el caso espécifico del Señor de los anillos, a partir de ahora SA, lo dividen en ciclos tématicos. Cada uno con una caja de saga ( con 3 aventuras ) y seis packs de expansión ( cada uno con 1 aventura ). En cada expansión hallaremos también cierta cantidad de cartas de jugador ( más en las de saga ).



LCG DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Es un cooperativo ambientado en la obra de J.R.R.Tolkien.

Hay un gran aspecto de coleccionismo, tener todo lo publicado, implícito. También genera un ansia de nuevas aventuras aunque tenga mucha rejugabilidad. La intención de este juego también es satisfacer al jugador ocasuinal y no coleccionista. Puedes comprar las expansiones y jugar sus aventuras sin necesidad de un orden ( aunque es aconsejable ).
Aparte en el caso del SA hay expansiones de saga, cajas grandes con varias aventuras, paralelas a los ciclos en si.

Tomaremos el papel de un grupo de heroes que van cumpliendo misiones para los notables de la Tierra Media. Podemos jugar hasta 4 jugadores y hay una mecánica de compensación de la dificultad dependiendo de este número.

Nos enfrentaremos a una situación que está representada por un mazo de encuentros. Nuestro grupo lo formarán de 1, suicida, a 3 heroes y tendremos un mazo de recursos ( cartas de jugador ).

QUE TRAE

Necesitamos el Core o Núcleo para jugar. Este viene en la caja básica. Contiene cartas de encuentro para las aventuras en mazos temáticos. Unas pocas cartas de misión ( los guiones de las peripecias que viviremos. Cartas de jugador que incluyen a los héroes.

Aparte una buena cantidad de tokens de recurso, heridas y marcadores varios.

Expansión en caja de saga

COMO SE JUEGA

La aventura se prepara construyendo un mazo de encuentros. Cada una explica que tipo de cartas de encuentro contendrá. Normalmente un tipo específico para esa aventura y varios de los comunes.

Ejemplo:

En la aventura " Evasión de Dol Guldur ", del Core, hay un tipo de cartas de encuentro con el mismo nombre añadiendo las del los tipos: Trasgos de moria, Arañas del bosque Negro y Alcance del nigromante.
Cada carta lleva un símbolo indicando a que tipo pertenece.    
El mazo se mezcla bien.

Cada jugador llevará a sus heroes y un mazo con sus cartas de jugador.
Este mazo incluye aliados, objetos y cierta cantidad de eventos que benefician a los héroes.
Las cartas de jugador se dividen en 5 categorías llamadas ESFERAS. Cada una representa un tipo de recurso.

  • Táctica.- combate, armas y cosas así
  • Liderazgo - que representan los recursos que aportan seguidores
  • Saber.- refleja los recursos que aporta el conocimiento.
  • Espíritu - Los que da la magia y la astucia de nuestros heroes
  • Neutral - representan varias cosas difíciles de incluir en las otras 4
Cada héroe está asociado a una esfera. También encontraremos versiones del mismo héroe en diferentes esferas ( Hay un Glorfidel, por decir alguno, en saber y en espíritu ) Sólo pueden usar cartas de esa esfera o neutrales.

Ejemplo:

Aragorn, liderazgo, sólo podrá incluir en el mazo cartas de lidrazgo.

Lo normal es llevar héroes de dos esferas y montar un mazo con cartas de estas esferas en proporción adecuada.

En cuanto a las esferas hay que aclarar que cada categoría contiene todos los tipos de cartas de jugador; aliados, eventos y vinvuladas. La clave está en que cada una tendrá diferente proporción. Táctica contará con mas vinculadas de clase arma que espíritu. O liderazgo más aliados que el resto.
Construir los mazos es otro juego en sí.

Ejemplo de carta de encuentro

Ejemplo de carta de héroe
Carta de jugador

AMENAZA

Durante la partida, además de la misión en si, lucharemos contra la amenaza que hay en la Tierra Media. Cada jugador empezará con una amenaza inicial que dependerá de los héroes elegidos  ( a más poderosos será mayor ). Si en algún momento la amenza llega a 50 perderemos.
Esta amenaza aumentará si no acabamos con los enemigos que encontremos. También si no exploramos los lugares que cruzamos. También podremos reducirla alguna que otra vez.

Iremos jugado turnos consecutivos

  1. Cada héroe gana recursos
  2. Se juegan cartas de aliado y vinculadas pagando con los recursos de los héroes
  3. Se asigna personajes a la misión y se revelan cartas de encuentro
  4. Se inspecciona lugares
  5. Se resuelven combates 
  6. Aumenta la amenaza de cada jugador en un punto.
La idea es ir asignando personajes ( héroes y aliados ) a las tres fases más importantes. La de misión para contrarestar la amenaza de la mesa, combate para acabar con los enemigos que hayan salido y defensa para detener los ataques de los enemigos que queden.
Durante la partida iremos consiguiendo aliados, armas, armaduras y habilidades nuevas. Esto se consigue robando cartas de nuestro mazo y jugándolas pagando su coste con los recursos que irán consiguiendo nuestros héroes.
También contaremos con las habilidades y aptitudes de nuestros héroes y aliados.

Diales para la amenaza y tokens varios
Cada aventura tiene una cantidad variable de cartas de misión. Son el guión de la historia. Cada carta suele ser una etapa y requiere o bien progresos o que se cumpla una condición. Los progresos se consiguen durante la fase de misión, superandola.

Ganaremos si cumplimos todas las etapas antes de que la amenaza de un jugador llegue a 50. También pierde el jugador al que le maten todos sus héroes.

 Hasta aquí un esbozo de como va una partida.

DONDE ESTA LA GRACIA?

Una palabra. SINERGIAS.

 Se comoce como sinergias a las formas en que unas cartas actuan con otras. En SA se consigue através de los rasgos de las cartas.

Son unas palabras clave que acotan las cartas. Las clasifica por conceptos y caracteriscas.
Rasgos serían calificativos tipo: Criatura, gondor, humano, noble, guerrero, arma, y cosas del estilo.

Las cartas de evento, habilidades de personajes, etc.. indican efectos que pueden o no depender de rasgos. Y se construyen los mazos de jugador  alrededor de estas combinaciones.

Por ejemplo:
Evento que de + 1 al combate / + 2 combate a Gondor.
Te hará meter en la baraja aliados con el rasgo Gondor. Si además eliges algún heroe de esta nación reciben algún bonus más.

Con las cartas de encuentro también ocurre algo parecido. Los trasgos serán más peligrosos si los acompañ un caudillo.

Pués estamos ante una gama casi infinita de combinaciones. Hacer mazos temáticos, de Gondor, de Rohan, de elfos, de Hobbits, guerreros, etc..

fantástico el juego


LO MEJOR

Cooperativo y modo solitario. La ambientación y las mecánicas

LO PEOR

Muy temático. Coleccionable. Acabas necesitando nuevas aventuras.


VALORACION

8/10

ENLACES:

FICHA EN BGG

RESEÑA EN BSK

Nos leemos
















viernes, 20 de octubre de 2017

BATTLE LINE de Reiner Knizia



El juego de hoy Battle Line, para dos jugadores

Seremos dos generales durantes tres batallas. Gana el mejor de tres.

QUE TRAE

Dos barajas formada por cartas de valores 1-10 en 6 colores que representan a tropas y 9 cartas tácticas que permiten movimiento de cartas jugadas.
Una baraja para cada jugador.
9 peones para representar frentes de batalla.


COMO SE JUEGA

Se colocan el linea y separados los peones, entre ambos jugadores.

Robamos 3 cartas y por turnos jugamos una carta de tropa delante de uno de los peones y robamos una carta de nuestro mazo.
Cada peon puede tener hasta tres cartas de cada jugador, lo llamamos formación . El jugador intentará conseguir una de las siguientes convinaciones. Ordenadas de mayor a  menor potencia.
  • Cuña - 3 cartas en escalera de color
  • Falange - 3 cartas del mismo color
  • Batallón - 3 cartas del mismo color 
  • Horda - 3 cartas cualquiera
En los peones con cartas de ambos jugadores ganará quien tenga la formación más poderosa. En caso de empatar en formaciones de escalera o color, vence la que tenga mayor valor sumandolas  las cartas.

Gana la batalla el primer jugador en controlar 5 peones o 3 adyacentes

LO BUENO

Un juego sencillo, rápido y para dos. Yo lo juego de vez en cuando.
Versión print and play

LO MALO

Caro para ser de cartas. Caja enorme para dos barajas.

VALORACIÓN

6.5/10


FICHA EN LA BGG

RESEÑA EN LA BSK

Nos leemos






sábado, 14 de octubre de 2017

TWILIGHT STRUGGLE de Ananda Gupta y Jason Matthews


Hoy toca otro de los grandes; Twilight Struggle. Este juego lleva una gran controversia asociada, si es o no un wargame. Bélico, pero sin tropas. Lo he etiquetado como tal por respeto, paso de esa polémica.

Twilight nos pone en la piel de las dos superpontencias que se jugaron el mundo en una guerra fría tras la Segunda Guerra Mundial. Un jugador controlará la antigua URSS y otro los EEUU.

Durante la partida ambos jugadores irán influenciando paises con el objetivo de controlar zonas geo-politicas a nivel mundial. A la vez podrán jugar eventos, hechos históricos especialmente siginificativos. Durante el juego saldrán cartas que obligarán a puntuar estas zonas.
Los jugadores lidiarán constantemente con el factor de alerta mundial, el Def-Com, impidiendo que baje a cero.
Los jugadores van ganando puntos de victoria. El marcador empezará en cero pudiendo ascender en dos direcciones. El primer jugador que consiga 20 puntos gana. Si el marcador de Def-Com llega a cero, pierde el jugador que tenga el turno.

Que Trae

Un tablero con un mapa mundi. Es una representación geo - política global. Siluetas de los continentes. Los paises más importantes están reflejados con cajones con dos espacios.
El mapa está dividido en zonas de diferentes colores. Cada zona corresponde a un continente añadiendo oriente medio. Algunos están subdivididos, Europa y Asia, en subzonas. Cada una con su tabla de puntucación. En la primera edición era de papel. En la castellana de cartón grueso de gran calidad.


Fichas cuadradas para marcadores varios, entre ellos recordatorios de eventos activos. Más fichas cuadradas de color rojo, Ruso, y azul, Americano, de diferentes valores. El reverso tiene el mismos valor pero es de fondo blanco con el símbolo de la superpontencia. Para marcar influencia en el tablero.
Marcadores varios, los marrones

Marcadores de influencia
Dos dados de 6 caras. Uno azul y otro rojo. En la Bsk hicimos un pedido conjunto enorme para conseguir dados personalizados.
Dados Coostom
Una baraja de cartas. El motor del juego

Cartas de puntuación de regiones
Cartas de evento
Como se juega

TS se podrá durar hasta 10 turnos. Se dividen en tres periodos
  • Guerra Inicial. Los tres primeros turnos
  • Guerra Media. Del cuatro al siete.
  • Guerra Tardía. Del 8 al 10
Cada turno constará de una fase de cabecera y un número de rondas que dependerán del periodo; inicial, medio y tardío, y de la consecución de logros en la carrera espacial.

Este juego con motor de cartas. Durante la fase de cabecera y las rondas iremos jugando cartas de múltiples formas. Así que explicaremos las cartas.

Cartas en la versión castellana
Contienen la siguiente información.
  • En la parte superior el periodo en se usará esta carta y a la izquierda de este una estrella con un número dentro. Este número indica la cantidad de operaciones que permite. El color de la estrella indica a la superpontencia que está asociado. Rojo para el ruso y blanco para el americano.
  • Centro Título del evento y explicación de su efecto.
  • Abajo. Un texto en rojo que indica que la carta se retira del juego de jugarse como evento.
También hay una carta de puntuación por cada región del mapa. Se incluye una de Sudeste Asiático que solo se puntuará una vez y se descartará. Despliegue inicial.

Cada jugador coloca los puntos de influencia iniciales de su superpotencia. Y empezando por el ruso de colocan unos puntos libres en cualquier país europeo.

Mazos de cartas.

 Al principio usaremos uno formado por las cartas de guerra inicial. Conforme se roben y usen cartas este mazo se agotará. Mezclaremos los dscarteste para rehacer el mazo. Teniendo en cuenta que se retirarán las cartas cuyos eventos se hayan jugado.
En el turno 4 mezclaremos las cartas que queden sin repartir del mazo de robo con todas las cartas de guerra media. Siguiendo el mismo procedimiento si se agota el mazo
En el turno 8 añadimos las de la guerra tardía.

Los turnos

  1. Repartimos cartas a los jugadores. 8 en la guerra inicial, 9 en la media y tardía.
  2. Fase de cabercera. Cada jugador elegirá una carta y la desvelarán a la vez ( salvo la ventaja que da la carrera espacial ) Se resuelve primero el evento de la carta  con mayor número de operaciones. En caso de empate primero se ejecuta la del americano.
  3. Las rondas de acción. Empezando por el ruso y alternandose tantas acciones como rondas tenga el turno. Cada acción requiere el uso de una carta. Puede darse el caso en que un jugador disponga de rondas por delante y no tenga cartas. Ese jugador deja de actuar y el otro acaba todas sus rondas seguidas.
  4. Control de operaciones
  5. Bajar un punto el Def-Com
  6. Comprobar condiciones de Victoria
El meollo está en las rondas de acción. Cada acción requiere jugar una carta. Hay tres usos básicos:

  • Jugar el evento. Se resuelve en el acto. De haber varios efectos el jugador los resuelve en el orden que desee. Comprobar si se descarta.
  • Jugar como operaciones. Lo explico después con detenimiento.
  • Jugarla en carrera espacial. El jugador consulta la casilla que quiere alcanzar y descarta una carta de operaciones del valor requerido o superior. Realiza la tirada y de tener éxito progresa el marcador. Suma puntos, de haberlos,  se beneficia de la habilidad si llega a cierto nivel.

OPERACIONES

Ante aclaremos como funcionan los paises. Todos los marcados tienen un recuadro con dos espacios para que cada potencia coloque marcadores de influencia. Y luego un número, del 1  al 5, encuadrado que nos indica su Índice de estabilidad. Si el número está encuadrado en rojo no indica que es un país conflictivo. Las potencias irán influenciandolo con puntos. Los irá colocando con la parte blanca de sus fichas a la vista. Cuando la influencia de una potencia en un país supere a la de su rival en al menos el índice de estabilidad, lo considerará controlado y girará la ficha a su parte coloreada.

Los paises estan unidos por lineas de comunicación. Estas indican si son adyacentes a esos paises o a alguna superpotencia.

 USANDO OPERACIONES

El primer uso es colocar influenncia. Puedes colocar tantos puntos como número de operaciones tenga la carta que uses. Se pueden colocar el cualquier país qen que ya tengas, controlado o no, o en uno adyacente. No se pueden colocar puntos en un pais por primera vez y en otro conectado a este en la misma ronda. Si el país donde colocas está controlado por tu rival cada punto de influencia costará dos puntos de operaciones hasta que lo deje de controlar.
Si la carta usada lleva un evento asociado a la potencia rival, resolveremos el evento. El jugador en ronda decidirá si coloca los puntos antes o después del evento.

El segundo usó es para realizar golpes de estado. Sirven para rerirar influencia e incluso colocar de la nuestra en un país controlado por nueestro rival. El nivel del Def-Com nos mostrará regiones en la que no se pueden realizar ( a nivel 4 Europa no puede recivirlos ). Si el golpe tiene éxito y se hace en un país conflictivo el Def-Com bajará uno ( si llega a cero así perdemos la partida ).
Resolución del golpe. Se multiplica el Índice de estabilidad del país objetivo por dos. A este factor se le resta el valor de operaciones de la carta usada y una tirada de dado de 6. Si s supera el índice x2, el exceso retira puntos de influncia del rival. Si aún quedan puntos por retirar y no hay influencia colocaremos este esceso en puntos nuestros.
Adicionalmente nuestro marcador de operaciones aumentará en tantos puntos como operaciones marque la carta usada. Tenga éito el golpe o no.

El tercer uso es para realizar tiradas de realineamiento. El Def-Com también limita donde realizarlas como con los golpes. Una carta permitirá hacer tantas como número de operaciones tenga. Estas tiradas no varían el Def-Com. Sólo permiten retirar influencia rival.
Cada jugador hace una tirada de 6. Ambos sumarán un + 1 si controlan el pais objetivo y un + 1 por cada país adayacente a este que controlen. Si el jugador que las realiza gana retira tantos puntos de influencia del rival como diferencia en las tiradas.

CARTAS DE PUNTUACIÓN

En un turno normal acabaremos con una carta sin usar en la mano, o incluso dos. Las cartas de puntuación no se pueden guardar, es obligado jugarlas. Se pueden jugar como carta de cabecera o durant un ronda del turno.
Cuando se jueguen cada potencia recivirá PV por estos conceptos:
  • Presencia en la región. Controlar al menos un país de la zona.
  • Control.- l jugador que controle más paises  conflictivos y al menos uno no conflictivo.
  • Dominio.- El jugador que controles el máximo de paises controlados y que controle todos los conflictivos.
  • Un punto por cada país conflictivo controlado
  • un punto si se controla un país adyacente a la superpotencia rival.
La diferencia de Pv se suma a la potencia correspondiente.
NOTA si alguien gana el dominio de Europa, al final del turno gana la partida.
NOTA el sudeste asiático se puntua una sola vez y de forma especial, dando puntos por paises controlados.

PERDIENDO

Pierdemos si el Def-Com llega a cero en una ronda que estemos jugando(puede pasar tranquilamente)

GANANDO

Dominando Europa o llegando a 20 PV

Si al final del turno 10 nadie ha llegado a 20 PV se vuelven a puntuar todas la regiones y quien más punto tenga gana. ( la carta de China de 1 PV llegados aquí )


LO MEJOR

Es un juego muy bonito ( sobre todo en la última edicción )
Un gran juego para dos.
Tensión desde la primera decisión en el despliegue.
Afinidad al tema. Implanta muy bien las repercusiones de hechos históricos recientes, que incluso algunos hemos vivido.
Mecánicas perfectas y equilibrio en las cartas. Esto fruto de un playtesting muy, muy bien hecho.

LO PEOR

Gran curva de aprendizaje.
Poco intuitiva la forma de jugarlo.
Handicap importante la experiencia con él. Jugar con alguién muy puesto o inexperto se nota mucho.
Conocer las cartas es muy importante. Al menos las más decisivas y cuando aparecen las de puntuación.
Factor de suerte, con las tiradas, importante. También es cierto que es controlable.
Dificil encontrar gente para jugarlo



VALORACIÓN .- 9/10. No llega al 10 por el tema, que te ha de gustar.

FICHA N LA BGG
RESEÑA EN BSK

ESTÁ DISPONIBLE EN STEAM

HAY UNA VERSIÓN PARA JUGAR EN SOLITARIO. Si la quereis pedírmela por correo

Nos leemos

NOTA.- igual me dejo algún detalle del reglamento en las reseñas que hago. Pero, joer, si lo jugaís leeros la reglas antes