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lunes, 16 de octubre de 2017

SHERLOCK HOLMES, DETECTIVE ASESOR de Raymond Edwars


Aprobechando que lo juegué el sábado y lo tengo fresco os hablaré de este juego.
'
Es un juego de invstigación. Admite cualquier cantidad de jugadores.

El grupo ha de resolver el caso propuesto siguiendo la mínima cantidad de pistas posibles.
Iremos visitando lugares y hablando con diferentes personajes hasta dar con la solución, o lo que pensamos que es la solución.
Cuando estemos seguros, pasamos a la parte final. Se nos formulan unas preguntas sobre el caso y dependiendo de las respuestas acertadas y las pistas usadas nos dará una puntuación para valorar númericamente nuestro éxito.

QUE TRAE

En caja mediana encontramos:

Un libro grueso de buena calidad con los casos a investigar.
Dos libretos tamaño DIN-A 5, las reglas y una guía con las direcciones de personajes notables y sitios de interes ( para situarlos en el mapa y que además clasifican las pistas )
Un plano de Londres
Periódicos de The Times, simulanco fascimiles, de varios días.
El plano

Diarios

Resto de libros
JUGANDO

Se leerá la introducción del caso que puede venir o no acompañada de pistas.
Durante la partida iremos siguiendo pistas, las anotamos para recordar, de lugares y personajes que vayan apareciendo durante la investigación.

Las pistas seguidas nos darán la ubicación en el plano con un número seguido de unas siglas geográficas. Ejemplo 21 SO. Indicando que la localización está en el barrio SO en el edificio 21 de ese distrito. Si buscamos a un personaje indica donde lo ncontraremos.
Seguidamente, buscarmos en el libro de caso el párrafo nombrado y leemos el texto. Puede darnos más pistas o ser un callejón sin salida.
Poco a poco vamos resolviendo el caso, y de hallarnos atrancados podemos recurrir a los personajes principales de Doyle para que nos redirijan ( Holmes, Watson, Lestrade, etcc..)
Los diarios se usan a discrepción de los personaje. Dan pistas de lo que ocurrió en Londres el día anterior a la fecha del mismo. Y pueden dar formas de relaccionar datos que vamos encontrando.

Cuando los jugadores decidan pasaremos al cuestionario que hay al final del caso en el libro grande.
Cada respuesta que acertemos nos reportará puntos. Restamos 5 puntos por pista seguida a los conseguidos y tendremos el resultado de la investigación

Tras esto hay un relato en que Holmes nos explica como resolvió el el asunto.

Durante la partida es buena idea usar lapiz y papel para apuntar tanto las pistas seguidas como nombres y datos varios como recordatorio.

LO BUENO

Todo. Divertido, complicado y para todos los públicos. Cualquier número de jugadores funciona y hay gran interacción entre ellos.
Ya hay expansiones en castellano y multitud de casos fanmade.
LO MALO

Sólo 10 casos, pierde gracia una vez resulves un caso. Y alguna que otra errata menor en la traducción

VALORACIÓN

8/10 Buenísimo. No llega al 10 por no tener rejugabilidad.


FICHA EN BGG
RESEÑA EN BSK

Nos leemos









jueves, 12 de octubre de 2017

MALAZ, LIBRO DE LOS CAIDOS - MAGIA

CONTIENE SPOILER
ALTO CONTENIDO SPOILER
AVISADO ESTAS
CONTIENE SPOILER
ALTO CONTENIDO SPOILER
AVISADO ESTAS
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ALTO CONTENIDO SPOILER
AVISADO ESTAS
CONTIENE SPOILER
ALTO CONTENIDO SPOILER
AVISADO ESTAS




 Hoy toca hablar de la magia, un tema complejo.
Antes, y cosa que ya debería haber hecho, es definir el concepto de paradigma.
Este término Erikson no lo usa. Lo uso, inspirado en el juego de rol Mago, para describir una concepto abstracto importante.
Paradigma es un conjunto de factores que describe la esencia de un pueblo, cultura, o raza.
Incluye desde su intelecto, imaginación, creencias, lenguaje, etc... Vamos lo que une a una cantatidad suficiente de individuos para poderlos considerar una sociedad. Y también el nivel compresión de la realidad que les envuelve. Por tanto da una idea de a que nivel puede actuar con esta realidad.

Pués vamos allá

ORIGEN O FUENTE

Nos habla por un lado de un lugar llamado Fuentes de la Creación. Es la frontera entres dos sustancias o fuerzas en eterna lucha. Los choques entre ellas generan un flujo constante de energía mágica y materia.
Por otro lado compara la magía con la sangre de un dios y sus sendas con las venas.

SE nos va dando paulatinamente estas dos explicaciones pero sin espeficicar cual es la cierta. También ocurren cosas durante la saga que demuestra la validez de ambas. Es algo como raro. Parece insinuar que ambas sean partes de un mecanismo superior. En ningún momento habla de todo esto directamente. Todo se une de parrafadas de alguien durante la saga.



 QUE ES

Son las energías, diferente naturaleza, que emanan de las Fuentes de la Creación. Estas energías pueden ser manimupuladas por ciertos seres. Esa manipulación  y el poder manipulado es la báse de la magia.
Erikson las cataloga por su naturaleza en las llamadas sendas. Para enrevesar también las puede llamar senderos o caminos.
En paralelo tienen un componente físico. Cada senda va asociada o vinculada a un mundo pararalelo. Estos mundos los llama Sendas, dando a confusiones amenudo. Estos mundos los describe como una versión distorsionada, segun particularidad de la senda, del mundo real. También los describe con cierta profundidad, con senderos que se adentran en la senda a parajes más peligrosos.

Los seres capaces de usar las sendas pueden manipular su energía como una descarga pura o para conseguir efectos acordes a su naturaleza. Alcanzando cierto nivel pueden hacer portales al mundo senda.

Los hechiceros los describen como abrirse a una fuente. El poder de cada individuo depende de la cantidad es capaz y se atreve a  coger. Reclamar demasiada los mata. Además agota al mago.

También proporciona a mago sensivilidad a otras sendas. Pudiendo aprender a diferenciarlas.

Erikson, y ya hablando de su estilo, se esfuerza mucho es darle a todo esto unos limites muy vagos. Las describe através del olfato; huele a viejo, acre, y cosas así.  Muchas veces insinua mezclas de sendas dificiles de identificar.

SV también nos habla de sendas que se han perdido. Y la mayoría de sendas ancestrales en la saga son usadas por individuos supervivientes de las razas ancestrales o los Tiste.

LAS SENDAS

En un principio, estaban las sendas ancestrales. Senda raciales de los fundadores.
  • kurald Galain - Oscuridad de los Andii
  • kurald Liosan - Luz de los Tiste Liosan
  • Kurald Emmurlah - Sombra de los Tiste Edur
  • Omtose Phellack - Hielo de los Jaghut
  • Tellan - Fuego/Tierra de los Imass
  • Starvald Demelain - De los dragones
  • Senda del caos
  • Senda Demoniaca
Oscuridad, luz y sombra de los Tiste. Procedentes del mundo senda de Oscuridad no se conocieron sus sendas hasta la invasión
Las sendas ancestrales, por lo general, no son accesibles a los humanos.
Además está la Senda de Manos. Relaccionada con el Reino de las Bestias. Salvaje e incontrolable y camino de ascensión de los cambiantes.

Es necesario recalcar un factor importante. Durante toda la saga la mayor parte lo vemos através de experiencias de humanos. Este periodo es desconocido para la mayoría. Así que la información que se nos da proviene de encuntros entre hombres y los escasos supervivientes de las razas fundadoras. Se sabe de sendas perdidas con razas extintas  no cierra la posibilidad a sendas por desubrir.

También nos encontramos muchos casos de magía ritual relaccionada con espítus de varios tipos y cosas parecidas que van como aparte.

Este esquema predominó durante las eras de dominio de las razas fundadoras y de las invasoras. El paradigma reinante durante este tiempo queda representado en la Losas. Por descontado que también representa el panorama teológico, pero es que están intimamente relaccionados.

Antes de que llegarán las razas menores K'rull reorganizó el sistema de sendas.
El porqué Erikson no lo explica directamente. Podemos teorizar que el dios anticipa un cambio de paradigma y la llegada del hombre. También insinua que es su forma de solucionar una invasión de dragones. El caso es que cambia el tema.

K'rull hace un pacto con un grupo de dragones. Les permite quedarse a cambio de que cada uno  se vincule a una senda nueva asociada a un nuevo aspecto. El resultado es la creación de las sendas accesible a los humano. Todas con su mundo senda correspondiente.

Estos nuevos aspectos están relaccionados con los aspectos ancestrales. Aveces incluso combinaciones de varios. Otras especificaciones dentro de estos. ( Tellan da pie a D'riss, tierra, y Denul curación)

Las nuevas sendas son.
  • Denul, curación
  • D'riss, piedra
  • Embozado, de la muerte
  • Meanas, ilusión
  • Ruse, mar
  • Rasham, oecuridad
  • Serc, firmamento
  • Tennes, de la tierra
  • Thyr, luz
También tenemos las sendas
  • caos, del caos
  • nigromancia
  • demoniaca
Estas se salen de la norma y da pocos datos para poder clasificadas, las llamaremos sendas por no liar. Y que la magia dl caos lo que hace el aumentar el poder en el uso de otra senda mientras la va corrompiendo.

Da a entender que K'rull crea conceptos más entendibles a las nuevas razas. Y además aprobecha para crear un nuevo aspecto que equilibre al resto. La Otataralita, que anula la magia, con su correspondiente dragón.

HUMANOS Y MAGIA

Excepciones, que las hay, aparte; los hombres solo tienen acceso a las creadas por K'rull.
Ciertos individuos, y es un hecho bastante común, nacen con capacidad para la hechicería. Se les llama talentos. Cada uno con su propio potencial.
Los que son detectados se les puede formar y tras un tiempo llegar a ser hechiceros. Pero también encontramos casos de talentos que ignoran serlos. Incluso personajes con habilidades especiales que solo podemos achacar al uso instintivo de alguna senda.

Aunque lo normal es que se domine una senda, encontraremos  personajes que controlan varias.

El poder de hechicero depende de varios factores; su potencial innato, su conocimiento teórico de su senda, su resitencia física  y el riesgo que se atreve a correr al acceder a su poder. Y es independiente a la cantidad de sendas que controle.
Conforme avanza la saga también se respeta la maestría y sutilidad del uso de hechicería para calcular el potencial de peligrosidad del hechicero.

También encontraremos a individuos que por causa de traumas psíquicos acaban siendo magos muy poderosos. Todos psicológicamente castigados e inestables.

Cuando un hechicero alcanza un poder suficiente, se le considera mago supremo. Pero se trata de un título a ganar; aveces dice que de alguno que tiene poder para ser mago supremo. Y tampoco es un premio al mejor, hay infinidad de ellos.


En este periodo, aparece también la Baraja de los Dragones. Como las Losas para el nuevo paradigma.

FRAGMENTACION DE EMURLANH

En algún momento, tiempo a, los Tiste desmembran el reino de Sombra. Los fragmentos se dispersan  dan lugar a dioses y "bolsas" de poder. Esto va a su aire en cuanto a magia que permite realizar.

DIOS TULLIDO

Otro caso parecido a lo ocurrido con sombra

Pues esto es todo por hoy.
Mañana Mas











domingo, 8 de octubre de 2017

MALAZ, LIBRO DE LOS CAIDOS - RAZAS y II

CONTENIDO DE SPOILERS
SI LEES LUEGO NO TE QUEJES 
CONTENIDO DE SPOILERS
SI LEES LUEGO NO TE QUEJES 
CONTENIDO DE SPOILERS
SI LEES LUEGO NO TE QUEJES 
CONTENIDO DE SPOILERS
SI LEES LUEGO NO TE QUEJES


Tiste Andii Anomander Rake
 Nos habíamos quedado con las razas fundadoras. Resumiendo:

Forkrul Assail.-  con el camino racial Ahkrast Korvalain basado en el poder de sus voces

 

K'Chain Che'Malle.- Reptiloides cuya magía racial, no se habla de senda, está basada en la gravedad y altamente mezclada con tegnología

Jaguth.- Su senda ancestral Omtose Phellack, ancestral del hielo. Con sus tiranos y demás.

Los Imass.- Con Tellan como senda cultural. Tras el ritual la mayoría acaban como los no-muerto T'lan Imass

Imass
T' Lan Imass

Tras esto, llegaron las razas invasoras Tiste. Hay tres razas y dan a entender que provienen de las tres sendas ancestrales.

Tiste Andii.- De piel negra. Ejemplo Rake en la cabecera de la entrada. Usan Kurald Galain

Tiste Liosan, piel clara.Con Kurald Liosan

Edur. De piel gris. Con Kurald Emurlanh

Con ellos llgan los Eleint o dragones

A partir de aquí, y hasta llegar a los humanos, las nuevas razas que aparacen desciende de los Imass. Cada vez menos poderosas  y lonjevas pero a la vez más numerosas. Aparece la mezcla de sangre ( cruces entre ellas) hasta llegar a los humanos. 

Encontramos como razas de menos comunes y más antiguas las siguientes:

Thelomen Toblakay, Trells, Barghastianos, Moranthianos, hombres y Jecks

Sobre todo los humanos derivan a diferentes culturas que van desapareciendo y siendo sustituidas por otras.
Toblakay


Trell 


Moranthiano

Este es el resumen de las razas


Nos leemos

 



viernes, 6 de octubre de 2017

MALAZ, LIBRO DE LOS CAIDOS - LOS DIOSES y II

ALTO CONTENIDO SPOILER
ESTAS AVISADO
ALTO CONTENIDO SPOILER
ESTAS AVISADO
ALTO CONTENIDO SPOILER
ESTAS AVISADO
ALTO CONTENIDO SPOILER
ESTAS AVISADO
Todo el mogollón de dioses y ascendentes tardamos mucho en comprenderla porque el detalle que liga todo Erikson lo proporciona al final de la saga. Al tenerlo, todo cuadra.

Los dioses esos que llegaron y empezaron a mover las cosas, recordaís ? 
Esos dioses los llama Azathanai. Una raza todopoderosa de otro mundo. Llegaron a este mundo movidos por la curiosidad. Lo usaron como campo de experimentos. No deja claro si crean a las razas fundadoras o si ya las encontraron habitandolo. 
Cada uno tomó caminos diferentes. Algunos optaron por llevar caminos solitarios y otros adoptaron la apariencia de miembros de las razas fundadoras. Estos últimos ayudaron a progresar a que las razas fundadoras evolucionaran convirtiéndose en sus dioses.
También crearon las sendas. Explorándolas llegaron a Kurald Galain. Descubrindo a los Tiste y a los Eleint.
Por razones varias, que le dieron a Erikson para escribir una trilogía, Kurald Galain se personifica en la diosa Madre Oscuridad creando o portando con ella a los Tiste. Se aparereó con Padre Luz, presumiblemente un Azathanai,  dando fruto a Anomander Rake, Silchas Ruina y a Andarist.
Los hijos hicieron un pacto de algún tipo con la Diosa Tiam y se convertieron en Soletaken. Capaces de cambiar de forma. ( de Tiste a dragón) .
Resumiendo, una guerra civil entre ellos proboca que Madre Oscuridad reniegue de Rake y sus seguidores. Los Tiste abandonan Kurald Galain y llegan a Malaz. Portando con ellos sus dioses y sendas nuevas
Senda de la Oscuridad

Todo mezclado acabó modelando un paradigma básado en caminos de Ascensión. Cada uno orientado a los elementos primordiales de la realidad. 
En paralelo la magia se manifestó en foma de las sendas ancestrales.
Las Losas o Cedance. Son una representación de estos caminos conocidos como fortalezas.
Con las Losas, tablillas con ilustraciones de las Fortalezas, se podía adivinar el futuro. O al menos que fortaleza influirá en ese futuro.


Cada Fortaleza, como las Sendas, tiene su reino asociado. Son parajes primitivos representando la naturaleza de cada una de ellas. Las que no fueron reclamadas por ancestrales sirvieron a mortales como camino de ascensión.

Cada una de las Fortalezas tiene un Trono. La ascensión requiría reclamar este trono, o alguno de los títulos que ofrece.



Son las siguientes:
  • FORTALEZA DE LA BESTIA - Sus títulos - Saliente de Hueso, Anciano, Arpía, Vidente, Chamán, Cazador y Rastreador. 
  • FORTALEZA DE AZATH  - Sus títulos - Piedra de corazón, Guardian, Portal, Camino, Constructor, Tumba, Invitado, Túmulo, Raíz y Muro.
  • FORTALEZA DEL DRAGÓN - Sus títulos - Reina, Consorte, Vasallo, Caballero, Puerta, Wyval, La Señora, Bebedor de Sangre y Trazador de Caminos.
  • FORTALEZA DE HIELO - Sus títulos - Trono de Hielo, Caminante, Cazadora, Trazador, Portador, Hijo y Semilla.
  • FORTALEZA VACÍA - Sus títulos - Trono Vacio, Vagabundo, Señora, Vigilante, Caminante, Salvador y Traidor
  • FULCRA O NEUTRALES - Son - Buscaformas, La manada, El Errante, Hacha, Cuervo Blanco, Fuego, Dólmen, Filo y Nudillos
A resaltar que oscuridad, sombra, luz y Muerte aún no están integradas en el paradigma.
Durante la historía todos los puestos han sido ocupados por dioses ancestrales y por variedad de ascendentes. Cómo un sistema dinámico.

Por un cúmulo de razones que no sntiendo muy bien el paradigma cambia. Las fortalezas ven reducida su influencia a niveles mínimos y aparecen las casas. La Losas son sustituidas por la baraja de los dragones.

Son, y ya no incluyo título, las que siguen

  • CASA DE LA VIDA
  • CASA DE LA MUERTE
  • CASA DE LA LUZ
  • CASA DE LA OSCURIDAD
  • CASA DE LA SOMBRA
  • NEUTRALES
Da a entender que tras llegar las casas solo se convertían en dioses quienes reclamaban el título de rey de la casa. El resto debían ser concedidos por el rey o ganados.
Hay casos de ascentrales que ostentan título y lo ignoran totalmente.

Teorías y deducciones de fans vinculan este cambio a la decisión de K'rull de crear las sendas y vincular dragones a ellas. Las suposiciones contemplan que el dios ancetral, viendo como los Imass degeneran en razas cada vez más débiles, prepara el terreno para el cambio de paradigma.

Un detalle a tener en cuenta que las losas tienen un fulcra (Título neutral ) Maestro De las Losas y La baraja un neutral equivalente, El Señor de la Baraja. Los describen como ascendentes poderosos que arbitran y consiente alteraciones de las losas/baraja.

En la parte teólogica de la Saga, gran parte de su gracia es ir viendo como se van ocupando esos puesto y como,  y porque van cambiando. En glosario de cada libro hay una lista de las casas y conforme avanzan los libros, se van llenando. El tercer volumen, por ejemplo, revelará si los acontecimientos del libro anterior han probocado, o permitido que alguien ocupe uno. Y cuando lees el tercero empiezas a elavorar tus teorías sobre que se reclamará. Muy chulo si Erikson lo hace a próposito.

Fener, el Jabalí de la Guerra.
Por último como se les rinde culto.
Cada culto adora como esperan que agradan a su dios. Normalmente ninguno da instrucción o guía. Son los propios humanos quienes deciden. Eventualmente los dioses pueden fomentar ciertas prácticas, como sacrificios, ofrendas, o celebraciones en su nombre. A más antiguo en dios, más sangre en su culto.
Otros cultos tienen más clara la orientación de su dios, como Fener dios de la guerra y popular entre soldados.

Los dioses con gran cantidad de creyentes acostumbran tener tres paladines en los que vuelca bastante poder. Un sumo sacerdote, el Destrian; un guerrero para defender el culto, La Espada Mortal y una especie de monje/guerrero, El Yunque del Escudo.
El Destrian gana poderes de curació, La Espada fuerza y velocidad sobrehumanas y el Yunque parece un puesto para nivelar a sus compañeros y con poderes de perdornar pecados

EL TULLIDO, o Caido, o Encadenado, o Dios Roto

Magos del Primer Imperio invocan a un Dios de otro universo por razones que no vienen a cuento. El caso es que les sale mal y el dios cae en plan meteorito que extingue dinosaurios. En el proceso acaba lisiado y mutilado. Varios ascendentes y dioses lo encadenan a Ascua. Durante la saga este dios también intenta crear su casa.

Pués básicamente este batiburrillo salpicado de casos especiales y envuelto en una guerra de conspiraciones entre ellos resume a los dioses en Malaz.

Otro día más





jueves, 5 de octubre de 2017

MALAZ, LIBRO DE LOS CAIDOS - RAZAS

CONTIENE SPOILERS
ESTÁS ADVERTIDO
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JAGUTH
 En los libros de Malaz encontraremos multitud de razas. Nos hablan de las razas fundadoras, presentes en el mundo antes de la llegada de las razas invasoras.
Cada una preveleció durante un periodo más o menos largo. Cuando aparecía la siguiente raza inteligente, la anterior la instruía mientras se extimguían. Por alguna razón, los más antiguos y ahora decadentes optaban por exterminar a los nuevos candidatos. Y acababan exterminados ellos.

La más antigua es la de los 
E'resal. Muy básica y ligada a la naturaleza. Concevian la magia más alla de las sendas y eran muy poderosos. 
A continuación convivieron cuatro razas más. 
Los F'krul Assail
Con cuatro brazos y extrañas articulaciones. Una raza ya humanoide. Su magia racial estaba basada en la mente y su control. Acabaron creyendose árbitros de las disputas entre otras razas. Su veredigto siempre era aniquilar a ambos bandos. 

Los K'chain Chemalle
Una raza reptiliana tipo colmena. Imaginemos velocipraptores gobernados por matronas tipo reina alien. Y además muy listo. Su magia racial les permitía controlar la gravedad. Creadores de las fortalezas voladoras ( Engendro de Luna )
Diferencian dos subrazas, los colas cortas ( esclavos ) y colas largas ( los dirigentes)

Los Jaguth

Humanoides de dos metros o más, con la piel verde, y colmillos inferiores a los jabalí. Los primeros en eregir ciudades e imperios. Su magia es la del hielo Omptose Pellak, pero además son capaces de realizar rituales que congelan el tiempo. 

Imass

Mucho más parecidos a los humanos aunque más grandes. A medio camino del Jaguth. Organizados en clanes tribales. La senda Imass es la de Tellam, del fuego y sus hechiceros chamanes llamados Invocahuesos. 

También hay otra raza, muy reducuda, de gigantes Los Thel Akai, que acabaron extinguiendose. Pacifistas y adoradores de la madre tierra. No interfirieron con otras razas

Todas las describe como inmunes al paso del tiempo o al menos muy lonjevos. La excepción, los Imass que aunque de vidas largas son mortales.

Kurald Galain
Los f'krul, fueron menguando o aprisionados, quedando la raza reducida a unos pocos individuos. Eso si, muy poderosos.

Los jaguth progresaron. Crearon imperios. Al hacerlo aparecieron jaguth con ansias de gobernar a otros, los Tiranos Jaguth. Este ansia multiplicaba sus poderes a límites casi divinos. Immortales sólo podian ser aprisionado en tumbas protegidas por magia. 
Para evitar esto, empezaron a separarse. Familias habitaban torres lejos de otras. Los tiranos, empezaron a esclavizar a los Imass. 
Los Imass se reproducían, al gozar  de menos esperanza de vida, más rápido y crecían en número. El yugo de los tiranos provocó su rebelión. Realizaron un peazo ritual que los convirtió en unos no muertos. No descansarían hasta que todo jaguth hibiese muerto. 
Se sucedieron las llamadas Guerras Jaguth, se cita la número 61. Guerras de exterminio mutuo.


En medio de todo esto  llegaron los Tiste a Malaz. Se enfrentan a los K'chain y casi los exterminan. 

Otro día más. Que quedan las razas menores y los Tiste
Nos leemos


MALAZ, LIBRO DE LOS CAIDOS - LOS DIOSES


ALTO CONTENIDO DE SPOILERS
NO LEAS MÁS
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Tronosombrio con un Mastín de la Sombra

En Malaz tenemos muchos dioses pululando por el mundo y actuando en los hechos más o menos directamente. Pese a que intente explicaros su gerarquía, organización u origen, Erikson los trata como a otros personajes, pudiendo protagonizar escenas.
Además de los dioses tenemos a los ascendentes. Tienen poderes divinos y parece ser que la diferencia depende de como sean vistos ( si tienen o no culto )

Los poderes de los dioses son básicamente mágicos. Pueden estar más o menos a una senda, sobre todo ancestral, pudiendo usarla sin restricciones. Además pueden manipularla consiguiendo efectos que esta senda no permitiría. Cave la posibilidad de que usen varias o todas. Además pueden dar poderes a mortales. También poseen cierto grado de adivinación y pueden maldecir o bendecir.
La relacción dioses y hechicería es particular y para cada uno de ellos es única.

En una era muy remota SE da a entender la presencía de infinidad de dioses con cultos mortales de civilizaciones extintas ( Una historia prévia de ciclos en el que la saga de Malaz es uno más ). Estos los llama dioses olvidados, y moran en Malaz, refiero a la saga, en una especie de infierno o purgatorio, sin referirme a un lugar es más bien una idea o estado. Los describe como demasiado primordiales para ser comprendidos y que gustaban de sacrificios de sangre.

Fener, Jabalí de la guerra
En la historia digamos conocida por los pobladores de esta saga encontraríamos unos primeros dioses que llegaron de otro mundo, uno paralélo me imagino, guiados por la curisidad. Podían adquirir la forma que deseasen y poseían poderes inimaginables.
Estos dioses iniciaron experimentos en este mundo y los de la sendas. Estoy dió lugar a inicio de los acontecimientos que dan lugar a la Historia de Malaz. El autor esto lo expresa diciendo que ellos pusieron las cosas en marcha.
Apodtando el aspecto de la diferentes razas que poblaban el mundo en ese momento, se mezclaron con ellas ayudándolas a progresar. En este aspecto deja claro qu cada uno lo hizo en difente grado.

Tras estos aparecieron los dioses ancestrales. Sin dejar claro si pertenecen a la anterior generación o no.
Aquí comienza el lío. La mayoría de ellos son mortales ascendidos. En esta época la representación de los poderes era las llamadas Losas ( especie de baraja de los Dragones). Conformen los ascendindos ocupaban un titulo de las losas se convertían en dioses. Digamos que el paradigma de las razas del momento implicaba que fuesen adorados.
Este paradigma representado por las losas también da forma a las Casas ( luego explico)
sto cambía con la llegada de las sendas. Los ascendentes que ascendían a traves de ellas también se convertían en dioses. Los que ascendían de otro modo, no.
Hay dos casos  que me llevan a pensar esto. La ascensión de Tronosombrio que lo convierte en dios y la ascensiones de lo lobos. Son los casos que ocurren durante la saga.

Hay que quedarse, hasta aquí, con la idea de que hay dioses olvidados, otros ancianos o "creadores", los acestrales y los dioses "normales"  y algún que otro ascendente que le va a la par.  Pués toda esta parte sólo contempla el mundo Malazano.
Los Lobos de la Guerra

En cierto momento de la historía, hace bastante, los Tiste abandonam su mundo comandados por Anomander Rake. Los Tiste llegan con su propía mitología. Traen resumiendo, la diosa de la Oscuridad ( Madre  Oscuridad ), al dios de la Luz ( Padre Luz ) y los de Emurlah ( Padre Sombra, hermanda  Anochecer, y varios más.
Es curioso, que todos estos dioses son hijos, y demás parentela, de la unión de Madre Oscuridad y Padre Luz. Y sólo ellos son considerados dioses por los Tiste. El resto son ascendentes con cierta cantidad de títulos variopintos.
Estos títulos se acabaron gerarquizando al crearse sus Casas: Oscuridad, Luz y Sombra.
Y por descontado también sus sendas ancestrales.
Además, Los Tiste trajeron con ellos a los Eleint ( dragones ) y a su diosa Tiam

También hay unos dioses llamados neutrales. Carecen de casa y senda. Se relaccionan con conceptos abstractos como por ejemplo Oponn, que son dos dioses mellizos. Representan el azar, el mellizo empuja ( da suerte ) y la melliza estira ( gafa ). El Ascua que representa algo así como Gaia, la naturaleza en conjunto.

Para sazonar esta mezcla, incluso podría decirse para controlarla están los Azath.
Erikson las presenta como unas casas raras que hay en ciertos lugares. Raras, todas con el mismo diseño y con patios. Estos patios están llenos de enredaderas que atrapan a quien entra en él. Y con atrapar me refiero a cualquier ser por poderoso que sea, incluso dioses y ascendentes.
En realidad es un dios o entidad y esto ya me parece demasiado preciso. Tira mucho a representar el concepto de justicia. Pero una justicia de alguien que piensa superdiferente, a otro nivel de inteligencia, no se si me explico.
Interacciona con el mundo através de estas casas. Pese a hallarse despedigadas aleatoriamente alrededor del mundo. Ciertos acontecimientos, peleas de dioses o las matanzas  étnicas ( por dar ejemplos), dejan zonas geográficas inundadas de magia salvaje. Aquí también suelen aparecer los Azath.
Parecen casas con un amplio terreno delimitado por muros de piedra. Una verja metálica de entrada y un sendero empedrado que lleva a la puerta de la casa. El patio está lleno de árboles y unos setos bajos. Cualquier ser puede saltar los muros. Si recorre el sendero no pasa nada. Pero si lo abandona empiezan a brotar raices y enredaderas que lo atrapan. Es automático; y con esto me refiero a que no distigue bajo ningún criterio.  Arrastran y entierran a su presa creando y túmulo acorde al tamaño de la víctima. El prisionero no muere y no puede escapar. Siguen poseyendo sus poderes, inútiles contra en Azath, acaban volviéndose locos.
La única forma de escapar de esta prisión es que el Azath muera.
Al llegar a la puerta de la casa ha de solicitarse entrada. Se llama a la puerta. Algún tipo de criterio, que no se explica en ningún momento, mermite la entrada. De tener suerte el guardían de la casa te recibe.
La casa, a groso modo, tiene diferentes niveles y habitaciones. Entre la que destaca una con un mosaico que representa la gografía malazana y que permite viajar instantaneamente a cualquier otra casa. Otra destacable es en la que no pasa el tiempo.
Además poseen cierto grado de cinismo. Necesitan siempre un guardian,para recivir a las visitas, y ofrecen ese puesto a algún preso del patio. Entre otras taréas está la de calmar y hablar con los presos, de alguna forma que no se explica. Los guardianes pueden ser de cualquier raza inteligente. Y libres de ayudar o aconsejar a los visitantes.

Todo esto Erikson mezcla sutilmente. Nunca deja claros los alcances de influencia o del poder de las divinidades. También queda clara la exitencia de culturas, más bien aisladas, que veneran espéritus o entidades y que éstas reciven poderes divinos en este ámbito de influencia. Parecido a la ascensón pero temporal, mientras se le rinda culto.

La Senda Imperial
Erikson utiliza a los dioses y ascendentes como personajes. O protagonista que llevamos tiempo siguiendo son dioses bajo disfraces.
Los dioses se asemejan bastante a los griegos. Tienen pasiones similares a las humanas. Otra característica es que más que immortales digamos que el tiempo no les afecta pudiendo morir por violencia.
Así que hablamos de individuos que han vivido cientos de miles de años. Cada cual tiene sus propios intereses e inquietudes. En tanto tiempo han estado enfrentados unos a otros, otras veces aliados. Han conseguido grandes triunfos y curas de humildad. Algunos se alejan buscando tranquilidad, pero la mayoría pugna cualquier oportunidad de conseguir poder.
Podría decirse que los dioses libran un batalla estratégica. Intentando corromper a mortales, ganar recursos, controlar información, etc.. esperan pacientes cualquier oportunidad al llegar una convergencia.
También se ve el miedo que tienen a menguar. Perder seguidores y cultistas mina su poder. Los dioses ancetrales sobre todo.
Veremos que actuan sigilosamente, a través de agentes mortales. Metiendo la cabeza en cualquier asunto que salga de lo normal. Y a la vez negandose a usar sus grandes poderes.

Habrá segunda parte very soon
Nos leemos


martes, 29 de agosto de 2017

Libro Malazano de los Caidos

Otra de mis aficiones es la literarura. Me gustaría hablaros de una saga que me está gustando mucho
Me refiero a la saga de Malaz, El libro de los caidos.
Malaz es universo ideado en un principio para ser una ambientación para el juego de rol GURPS creada por Steven Erikson y Ian C. Esslemont. La cosa no avanzó y después de intentar venderlo como guión cinematográfico acabó novelado.
Erikson empezó la aventura con la serie de los caidos, llamemosla la primcipal, y Esslemont le siguió tiempo después con la serie Imperio.
Erikson ( SE a partir de ahora ) nos narra, digamos a groso modo, los acontecimientos que van ocurriendo " a la vez que leemos " y Ian ( ICE a partir de ahora ) nos narra acontecimientos más específicos, y mucho más cortos, del pasado o de personajes más secundarios.
Más tarde os pondré el orden de lectura que gente más experta aconseja seguir.

De que va?

Pués es una obra de fantasía épica. Tenemos guerreros, magos, dragones y dioses, Tenemos razas fantásticas, demonios y reinos mágicos. Tenemos tiranos, libertadores y también muchos personajes ambiguos que nunca acabaremos de saber si son buenos o malos. Y sobre todo, culturas, muchas y bien diseñadas ( SE es arqueólogo y se nota). Si a todo le añadimos que el mundo de Malaz cuenta con 500.000 años de historia, nos da un mosaico de rencillas y conflictos entre razas y culturas inmenso. Y eso se nota en lo complicado del trato entre una y otras.

Esquemáticamente la trama nos cuenta los esfuerzos de un Imperio humano, el de Malaz, por conquistar el mundo conocido. Empezamos poco tiempo después de que este imperio lo sacudiera y un golpe de estado en el que Lessen, la actual emperatriz, ha matado al anterior Emperador Kallaved, su mano derecha, Danzante y a la Primera Espada Del Imperio, comandante militar de todas las huestes de Imperio, Dassem Ulthor.
El Imperio ha sometido los continentes de Quon, Siete Ciudades y gran parte del de Genebackis. Todo esto viene a ser una tercera parte del mundo conocido.

La narración empieza en la batalla del sitio de la ciudad de Pale. Ésta además de estar amurallada dispone de la ayuda de la la Ciudadela Voladora Engendro de Luna, donde reside la última colonia de Tiste Andii ( raza no humana )de relevancia. Los malazanos llevan meses asediando la ciudad sin resultados y el mago supremo orden un ataque a la ciudad y sus aliados.

El resultado es la victoria malazana a un gran coste. El señor de Engendro de Luna se suma a la batalla usando una magia terrible y desencadena una matanza. Se invocan incluso demonios. La cosa termina con Engendro de Luna huyendo renquando, con casi todos los magos malazanos muertos, los zapadores imperiales casi exterminados y con una matanza punitiva de los Moranthianos ( Aliados del imperio de una cultura rara ) en la ciudad.

A partir de ahí, acompañaremos casi todo el libro a los Abrasapuentes supervivientes, una escasa docena, que son enviados al siguiente objetivo como exploradores. La ciudad de Daruhistan.

El libro seguirá tres tramas principales: a los Abrasapuentes por un lado, los notables de Darujistan por otro y a la Consjera Lorn, mano derecha de la Emperatriz, que emprende una misión en la misma ciudad.
Interesante premisa no?

El peso de esta lectura

Pués he aquí el principal obstáculo. Es muy denso y muy extenso. Con SE hablamos de 10 libros de unas 1500 páginas de media. ICE se maneja en formatos más cortos en 7 volúmenes más.
SE no se plantea ponernos en antecedentes en ningún momento (necesitaría 3 libros más para hacerlo). Toda esta información la recibimos de mano de los personajes, a cuentagotas y narradas desde su punto de vista.  Entre capítulos narra escenas cortas de sucesos apararentemente inconexos. Y a esto añadimos las citas que encabezan cada capítulo ( de textos que escriben personajes de la saga, o declaraciones de cronistas, refranes y cosas así )
Se de mucha gente que ha dejado la saga después de leer el primer libro.
A nivel de história también hay un gran peligro. Leer a ICE antes del 7 de SE nos hará muuucho spoiler de la trama de SE
Otra parte dura es comprender el funcionamiento de la magia y de los dioses. Al tratar de magia nos habla de sendas. Cada una de estas sendas diferencian la magia por tipos: Ruse para el mar, Rashan para la oscuridad, D´riss para la tierra, etc,, Pero también se refieren a los reinos que tienen asociados; la senda de Ruse se refiere tanto a la magia del mar ( controlar el agua, sus corrientes, etc,,) como a un reino marítimo ( un mundo paralelo cercano al real )
También hay sendas como Denul, que es la de la curación, ajenas a elementos y que carecen de reino ( y esta es otra, digo que carece de éste sólo porque no ha aparecido y ni se han referido a él en los 12 libros qu he leido por ahora )
Todo esto en las sendas al alcance de los humanos. Cada una de las razas que SE llama fundadoras posee una senda racial, que llaman sendas ancestrales.
Además hay magia ritual, demoniaca, nigromántica y, por supuesto, los poderes que los dioses otorgan a sus sacerdotes o fieles. También hay dos personajes que no entiendo como funcionan sus poderes
Un auténtico cacao. Pero os aseguro que en el tercer volumen ya entendereis " perfectamente" este tema.

En cuanto a los dioses nos encontramos a los clásicos ( de la enfermedad, de la muerte, etc.. ) pero también a los ascentrales ( que son más antiguos ) y también a los Ascendentes ( mortales que por varios medios alcanzan la divinidad ). Aquí los dioses caminan entre los mortales en sus juegos y intrigas, aveces abiertamente, aveces disfrazados.

Denso, complicado y largo. Pero una vez pasas el primero ya no puedes soltarlo.

Como sigue la saga?

Pues la saga se divide en tres escenarios principales.
1.- El Frente de Genbackis.- Explicando su anexión al Imperio.
2.- El Frente de Siete Ciudades.- Conquistado y que amenaza con sublevarse.
3.- El Imperio de Lether.- Un Imperio al otro lado del mundo

Conforme avanzan los libros y la historia estos escenarios se van cruzando cada vez más y la trama va cerrandose paulatinamente.

Las novelas de ICE nos harán visitar otros continentes del mundo, como Jacurukku, Assail o Stratem

Iré acabando.
LIBROS DE LOS CAIDOS SE
- Los jardines de la Luna
- Las Puertas de la Casa de la Muerte
- Memorias de Hielo
- La Casa de las Cadenas
- Mareas de Medianoche
- Los Cazahuesos
- La Tempestad del Segador
- Doblan Por los Mastines
- Dust of Dreams
- The Crippled God

SAGA DEL IMPERIO ICE

- La Noche de los Cuchillos
- El Retorno de la Guardia Carmesí
- Empuñapiedras
- Orbe, Cetro y Trono
- Blood and Bone
- Assail

Aparte SE tiene varios relatos cortos sobre Korbal Espita y Bouchelain ( dos personajes que aparecen esporadicamente ) y ha empezado una trilogía sobre los Tiste Andii llamada Kharkanas. ICE por su parte una trilogía llamada el Camino de la Ascendencia. Todo esto sólo en inglés

ORDEN DE LECTURA ACONSEJABLE
- Los jardines de la Luna
- Las Puertas de la Casa de la Muerte
- Memorias de Hielo
- La Casa de las Cadenas
- Mareas de Medianoche
- La Noche de los Cuchillos
- Los cazahuesos
- La Tempestad del Cazador
- El Retorno de la Guardia Carmesí
- Doblan Por los Mastines
- Dust of Dreams
- Empuñapiedras
- The Crippled God
- Orbe, Cetro y Trono
- Blood and Bone
- Assail

Si lees en inglés decentemente tienes el orden con todas las obras aquí

Pués hasta aquí por hoy

Nos leemos