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lunes, 4 de septiembre de 2017

NIÑOS MUTANTES DE SAN ILDEFONSO - SKAVEN



NIÑOS MUTANTES
Ya están aquí. Directos del taller de chapa y pintura. Los Niños Mutantes. Acompañados de las nuevas incorporaciones. Aún falta una de las estrellas del equipo, la rata ogro Rompeculos. En breve estará lista, pero como de inicio no la la llevo, tampoco es para tanto. Es una figura espectacular y prefiero que me la pinten con tranquilidad.

Como ya os he explicado es mi equipo favorito. Es fácil llevarlos en ataque y complicado en defensa. Es un equipo para sufrir, chapa 7,  sufres muchas bajas. Pero con 5 jugadores clave aún se puede montar un ataque decente.

Además cuenta con acceso a mutaciones. Esto hace que en liga salgan convinaciones interesantes y que descoloquen al rival.

Si no hay suerte y no mutas, aún es un equipo competente. Lo peor en este aspecto es que los guttes han de marcar y subir rápido. Sin placar o forcejeo son muy débiles y ha de ser protegidos.

Otra cosa que me encanta de ellos es su movimiento. El big guy es el que menos tiene y aún así es de 6, y los gutters con 9 son la bomba. De hecho si hay suerte, yo la tube hace tres años, un gutter puede marcar en un turno, mov 9 + a por ellos + a por ellos + carrera, orgásmico.

Manejando el balón no hay pegas. Un lanzador de agilidad 3 pero con manos seguras y lanzar. No gasta rerroll cuando maneja la bola. Y los gutters con agilidad 4, ni contar.

Los blitzers, alimañas, te dan acceso a golpe mortífero y defensa. Y si combinas con la mutación garras dan una trinchadora de carne. Además de base salen con placar, necesario como el aire.

La rata ogro, además de poder mutar, tiene furia de base. Esta habilidad, engañosa, te puede abrir camino y romper cajas duras, de enanos u orcos por ejemplo.

ROOSTER INICIAL

Como también comenté, hay dos opciones viables de rooster inicial. Con y sin rata ogro. Con ella ganas fuerza y posicionamiento. Mejora bastante la defensa. También dependes mucho de ella, y perderla es un palo severo. Por no contar la de veces que perderás acciones por su animal salvaje,

Sin ella, como haré esta liga, sales con 3 segundas, médico y los 4 gutters. Pierdes mucha fuerza pero ganas mucha potencia táctica. 4 jugadores que esquivan a 2+ y que mueven 9 para apoyar en cualquier parte del campo prácticamente. Ganas mucha agilidad y jugar a incentivar el caos, pelotas que rebotan sobre jugadores caidos y vuelven a rebotar; o balones fuera del campo. A juego caótico los skaven sólo llevan las de perder con elfos, y no con todos.

Para ser sincero hay un tercer rooster inicial que algunos usan. Jugar con dos gutters, 2 alimañas, rata ogro y el resto líneas. Sales con 3 rerroll y sin médico. Está pensado para jugar a los élfico. Evolucionando y gutter a lanzador ( placar, pasar, manos seguras y pase seguro ) y otro como receptor ( placar, atrapar, nervios de acero ). Bonito es y atractivo por la agilidad 4, pero depende demasiado de la suerte en las subidas ( hacen falta dobles ) A mi este no me gusta.

NOCIONES TÁCTICAS BÁSICAS

Es vital tener en la cabeza el orden de las cosas que quieres hacer. La primera es levantar a todo dios que se pueda. Nos derriban muchos jugadores y el ansia aveces traiciona. No será la primera vez que solo necesitas un a por ellos y lo pifias sin haber levantado jugadores quedando vendido.

No has de entrar al trapo en el cuerpo a cuerpo. Si te metes, que sea como te interesa. Y los gutters cuando no tengas mas remedio. La forma de defender es crear una red de jugadores que tengan que retirar con penetraciones y que provoquen el máximo número de esquivas del rival.

También es importante tener algún jugador que te permitan tumbar a gente con esquivar de manera eficiente ( placar + placaje defensivo en un blitzer ).  Otro jugador básico es un linea que patada. También, y lo tenemos de salida,  un ball carrier ( con manos seguras que anulan robar balón). Y, como no, un par de gutters ( 1 mínimo ) con forcejeo y robar balón.

EVOLUCIÓN DEL EQUIPO

Otra parte importante, y se relacciona directamente con lo previamente comentado, la gestión de las subidas es importante.

SI CONSIGUES ATRIBUTOS

A nadie le amarga un dulce. Bienvenida donde sea.

DOBLES

Si hay suerte, yo los gestiono así.

Alimañas.- Garras al primero. Al segundo también garras o esquivar ( si ya tiene defensa )

Gutters.- Si ya tiene placar les suelo poner defensa, y evolucionarán después con echarse a un lado y zafarse. Si, con mucha suerte, consigue un segundo doble cogería cola prensil, y en lugar de zafarse le pondría perseguir. Un pesadilla.

Si tiene forcejeo el doble se emplearía en cuernos. Le seguirían robar balón, e incluso saltar.

Otras opciónes majas de gutter mutado dos veces son : Dos cabezas y mano grande. Dos cabezas y nervios de acero ( no es mutación pero requiere doble ). Defensa y presencia perturbadora.
Pero vamos, no se puede tener todo. Así que a elegir según lleguen y como te pida el cuerpo

Lanzador. Prime doble a brazo fuerte ( junto precisión haces bombas a 3+, golosón ) el segundo doble de haberlo a nervios de acero. También es necesario placar para protegerlo.

Líneas DEFENSA todos. Si la pillan por lo que sea lo siguiente placar. Un segundo doble, al gusto, a mi la cola prensil me encanta.


De no haber doble, ni otro prévio, la cosa evoluvionará así

Alimaña A- Placaje defensivo. Defensa. Mantenerse firme/golpe mortífero
Alimaña B - Golpe mortífero, placaje defensivo, aplastar

Gutter A - Robabolas.- forcejeo, robar balón, echarse a un lado, placaje defensivo
Gutter B- Placar, echarse a un lado perseguir.
Gutters C y D.- variaciones de los otros dos.

Lanzadores.- Precisión, placar, nervios de acero, lider/anticipación

Líneas.- Forcejeo, zafarse ( al primero patada). Difícil que tengan una tercera subida.

Todo lo dicho hasta aquí son consejos, no hay nada salomónico. Además siempre está el factor suerte de los dados y el factor anímico según vaya mejor  o peor el partido, te hará ser más o menos audaz.

COMO AFRONTAR LOS PARTIDOS

Dependerá lo que tengas en frente

A parte de mover turno, y levantar jugadores hay que vigilar mucho los gutters; primero sacarlos del cuerpo a cuerpo y colocarlos tácticamente. Algún palomero por si robas el balón, cosas así. Y el resto es jugarsela. Realizando acciones que no requiran tirada, mover, y luego a golpe de dado de menor a mayor dificultad.

Has de prepararte para encajar estadísticamente 1.5 heridos y 2.5 inconscientes por partido. No te desmoralices si es un jugador importante. Y aguanta. Si no es herida grave no uses el médico.
En liga, con jugadores que se pierden partidos, acabas jugando con loners. Ningún problema, a la linea valintes.

También suele pasar que tengas un partido nefasto y acabes con 4 jugadores en el campo. Si llegas ahí, nada, ha aguantar el chaparrón.

MI EQUIPO

1,2,3,4      - Los Gutter Runners .- Ojos De Pollo, Pejiguero, Olor A Muerto y Bollito.
5               -  El Lanzadors.- Susurro
6,7            -  Los Blitzers.- Gonorrea y Sífilis
8,9,10,11  - Líneas.-  Lombríz, Legaña, Peste y El Mustio
12             - Rata Ogro.- Rompeculos.
13,14        - Futuras incorporaciones .- Moco y Diarrea


Susurro, El Mustio y Legaña
Sífilis y Gonorrea


Ojos de Pollo, Lombríz, Olor a Muerto y Pejiguero

Peste, Moco, Diarrea y Bollito
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A WORFYLON, UN COMPAÑERO DEL CLUB DREADNOUGHT
Pués aquí acabamos.
Nos leemos

sábado, 2 de septiembre de 2017

BRIDGBURNNERS - Enanos Del Caos

Después de hablar sobre la Liga de Bloodbowl del Club Dreadnought, me ha paraecido correcto de presentaros las opciones que cuento en lo referente a la elección de equipo.

En principio me gusta variar de tipo de juego cada año. Básicamente hay dos opciones de juego, de la que todos estaremos de acuerdo. La primera es coger un equipo rápido, de mucho movimiento, y agil ( elfos, ratas, etc... ) o un equipo lento, de mucha armadura y pegón ( orcos, enanos, etc.. )

También hay una opción más, equipos que pueden hacer un poco de todo pero que lo hacen todo regular ( como humanos ). Pero no me atrae mucho. No es mala opción, incluso hay quien sólo juega humanos. De hecho es una opción con alto grado de reto. Pero a mi no me gusta el transfondo racial que les dió Games Workshop.

Quería empezar enseñándoos los Skaven. Por que los juego este año y por ser mis favoritos. Pero al estar en chapa y pintura, tendremos que esperar.

Dispongo de varios equipos. Mi idea es coleccionarlos y acabar con un equipo de cada raza. Por ahora tengo los siguientes:
- Skaven
- Enanos del Caos
- Hombres Lagarto
- Goblins.

Hoy os enseño los Enanos del Caos

Un equipo de enanos del Caos lleva 6 enanos del Caos, que forman la linea de choque, Dos Centauros, de fuerza 4 y movimiento de hasta 9, y hasta 16 hobgoblins. El bigguy que pueden llevar es un minotauro

Os pido disculpas por la calidad de las fotos. Si alguien tiene queja no tiene más que regalarme un buen movil o una buena cámara de fotos. No tendré problemas en aceptarla.

Previeamente he de explicar que una parte muy divertida, para mi, de cada Liga es elegir nombres. Y con los enanos decidí homenagear, humildemente, a Steven Erikson y su mundo de Malaz. Así que mis enanos son los Abrasapuentes, BridgeBurnners en inglés.

MIS CHICOS


KARSA ORLONG - EL MINOTAURO



 



Un bicho de fuerza 5, hasta 6 por sus cuernos cuando hace penetración. Movimiento 5, decente y armadura 8, no está mal. Sus puntos flacos 2. Por un lado está el atributo animal salvaje, que pierdes la acción declarada si fallas la tirada. Y por otro lado la habilidad Furia, que es un arma de doble filo.
Como los enanos al coger habilidad nueva, si sacas tirada doble puedes elgir una mutación.

Como vereis la base es difente al resto del equipo. Se debe a que esta miniatura también la puedo usar con otros equipos. Así que la he hecho neutra. Cuando tengo el equipo del Caos y el de Pacto del Caos, la volveré a hacer con detalles de los tres equipos. Igual hasta vuelvo a pintar la figura.


LOS ENANOS


Violín y Seto

Mazo y Trote



Eje y Azogue
 La columna vertebral del equipo. Lentos pero rocosos. De salida van con placar y placaje defnsivo, son dificiles de derrivar y molestan mucho cuando están en contacto con rivales. Su armadura 9 te da confianza para llevarlos al cuerpo a cuerpo. Y como buenos enanos con su cabeza dura es difícil sacarlos del campo. Su parte mala es su poco movimiento, de 4, y su agilidad 2.


LOS CENTAUROS ENANOS

ICARIUM ROBAVIDA


 

MAPPO RUNT








 Estos jugadores son las estrellas del equipo. Movimiento 6, decente sin necesidad de tiradas, más 3 casillas con tiradas que fallas a unos, pudiendo repetir una de ellas ( sus habididades carrera y pies fiemes ). Tienen fuerza 4 y armadura 9, que no se les caen los anillos en las lizas. Lo malo es su agilidad de 2. Estos jugadores están pesnsados para que lleven la bola, pero es una tortura cogerla.
Ya digo, las estrellas.

HOBGOBLINS.

Actualmente uso unos goblins. Aún no he encontrado unas figuras que me gusten. Cuando las encuentre  ya os las enseñaré.

Son la chusma del equipo. Son los sacrificables, casi siempre suplentes y son baratos. Mueven 6, fuerza 3, lo estandard. Su agilidad 3 los hace aceptables para mover la bola. Pero también caen rápido por su armadura 7. Normalmente los rivales irán a sacártelos del campo para que muevas mal el balón.

LO BUENO QUE TIENEN

Es un equipo sólido. Los enanos son didíciles de tirar al suelo y aguanta bien las hostias. Los centauros y el minotauro dan mucha fuerza al equipo.
En liga te dan mucho punch al inicio y conforme va avanzando van mejorando aceptablemente.
Un mal partido, aunque pierdas, no suele ser un desastre.
Con el minotauro y su furia puedes desvaratar casi cualquier caja defensiva.

LO MALO

Su poco movimiento hace ser muy táctico en su posicionamiento. La linea se va a quedar clavada de inicio. Los enanos serán trabados facilmente. Y los centauros igual hasta que pillen abrirse paso y esquiven usando su fuerza.
Coger la bola a 4 o más. Un suplicio.
Y lo caro de sus segundas oportunidades. Sales con dos y cada nueva 140k

Espero que os haya gustado


Nos leemos