domingo, 29 de octubre de 2017

LCG SA - CAMPAÑA DEL BOSQUE NEGRO



Voy a empezar una nueva campaña del Señor de Los Anillos LCG.

La idea es jugar seguidas todas la aventuras del ciclo del Bosque Negro.

Ignoraré la primera aventura de la caja Básica, que es demasiado sencilla, y si puedo compraré el Pack Cienaga de los Muertos que me falta.

Jugaré con los mazos de dos jugadores:

JUGADOR UNO - ALIANZA ENANA ( Táctica - Liderazgo )

Héroes:
  1. Gimli  ( 11 )
  2. Thalin ( 9 )
  3. Dain Pie de Hierro ( 11 )       AMENAZA INICIAL .- 31
Cartas de Táctica:

Vinculadas:

1x Hacha enana.
2x Hacha de la Mina del enano
1x Apoyo de las Águilas
1x Cuerno de Gondor
2x Hoja de Gondolin

Aliados

1x Beorn
2x Soldado con hacha veterano
2x Veterano de Nanduhirion
2x Lancero de Gondor
2x Águilas de las Montañas Nubladas
3x Guardián alado
3x Descendiente de Thorondor

Eventos

2x Finta
2x Khazad, Khazad
1x Vuelo de Menendor

Cartas de Liderazgo:

Vinculadas:

2x Aviso Dunedain
2x Misión Dunedain
1x Señal Dunedain
1x Piedra de Celebrian
2x Senescal de Gondor
2x Cinturón de Narvi

Aliados

1x Arquero del Cauce de Plata
1x Explorador de Rio Nevado

Eventos

2x Ataque furtivo
1 x Relatos de campamento
1x La canción de Durin
1x Sacrificio Valeroso

Neutrales

Vinculadas

1x Canción de Reyes
2x Botas de Erbor

Aliados:

2x Gandalf
1x Radaghast

JUGADOR DOS - INTERVENCIÓN DE ROHAN Y GONDOR

Héroes:

  1. Eowyn ( 9 )
  2. Eleanor (9 )
  3. Bifur ( 7 )        AMENAZA INICIAL .- 25
Cartas de Éspiritu:

Vinculadas:

3x Mathorn antiguo
1x Coraje inesperado

Aliados:

2x Escolta de Édoras
3x Los mejores de la Marca
1x Minero Zigil
2x Guía de Lorien
2x Rastreador Norteño

Eventos:

2x Golpe apresurado
2x Una prueba de voluntad
2x El saludo de los Galadrim
2x Fuerza de Volunntad
1x Tumba enana
1x Fortuna y destino
1x Resistir y luchar

Cartas de Saber

Vinculadas:

2x Trampa del bosque
2x Marca ardiente
2x Piedra de Elfo
1x Instinto de supervivencia

Aliados:

2x Archivero de Erebor
2x Cártografo de Barba Larga
2x Minero de las Colinas de Hierro
1x Gleowin
2x Hija del Nimrodel
2x Herrero de Érebor

Eventos:

2x El saber de Imladris
1x La riqueza de Lorien

Cartas neutrales:

Vinculadas:

2x Canción de sabiduría

Aliados:

2x Gandalf

Este es el nucleo de cartas que usaré. Pero no descarto hacer algún cambio dependiendo de la aventura. Serán mínimos.

Ya iré comentando como va la cosa y así, de paso, os resumo de que va la aventura

Nos leemos







LCG SA - CARTAS DE JUGADOR y II


Hoy hablaré del resto de cartas de jugador:

ALIADOS

Son el resto de los personajes que aparecerán durante la partida. Los incluiremos en el mazo de  jugador. Solo pueden haber tres copias de la misma carta y muchos serán personajes únicos. Éstos, pese a poder disponer de tres copias en la baraja ( más facil que salgan ) solo uno puede estar en juego.

Muchas cartas harán referencia a personajes, como comenté en el anterior post. Los aliados son personajes al igual que los héroes.

Podemos asignarlos a misión, ataque o defensa agotándolos ( un uso por turno ). Exceptuando la consecución de recursos funcionan igual que los héroes. En sus cartas la única diferencia es que la amenaza inicial cambia por un coste en recursos para poder jugarlos.

Cuantan con carácteristicas de voluntad, ataque, defensa y vida. Pueden tener alguna habilidad especial que requiera algún coste ( recursos, agotar, etc.. )

Cada esfera tendrá aliados acordes a ella. Táctica contará con mayoría de luchadores, etc..

Conforme avanzan los ciclos se ha visto algunos aliados que también cuentan con su versión de héroes. Como estos empiezan sobre la mesa, no podrás incluir ninguna versión de ellos en aliado.

También cuentan con sus propios rasgos que dan pie a las sinergás de tu mazo.

Algunos aliados de ejemplo:


Uno de los mejores aliados
A Faramir lo encontraremos como héroe más adelante

VINCULADAS

Son cartas que se han de adjuntar a un prsonaje. Responden a objetos varios como armas y armaduras, pero también a conocimientos que se ganan, bendiciones, títulos, etc..

Muchas vinculadas pueden ser únicas, con su icono correspondiente precendiendo al nombre, y sólo podrá jugarse en mesa una copia.

Otrras pueden ser RESTRINGIDAS. Con estos indican que son rarezas. También puede indicar armas a dos manos, y cosas por el estilo. Un personajes unicamente puede equiparse con dos cartas restringidas.

Adicionalmnte puden tener algún requisito tipo: Vincular a elfos, enanos, guerreros, a héroes, etc..

Dan diferentes beneficios que pueden requerir coste. Si éste es que se agote, no conllevará agotar al personaje que la porta.

Cada esfera aportará cartas acordes. Táctica dará armas, etc..

Ejemplos


Un arma 

Una neutral
Hasta ahora, aparte héroes, hablamos de cartas que podremos jugar en la fase de preparación. Las iremos bajando con cierto grado de estrategia y conforme podamos ir pagando.

EVENTOS

Representan un conjunto de efectos puntuales; esfuerzos desesperados, ayudas ajenas y casualidades varias.

Los eventos funcionan como las capacidades especiales de los personajes. Se juegan y durante las ventanas de acción durante el turno. Pueden tener palabras clave como respuesta o al ser revelada.

Al jugarse se ejecuta la acción y se descarta.

Ejemplos:





Básicamente, estas son las herramientas que disponemos para triunfar en la misión. Al construir los mazos de jugador hemos de tener en cuenta la probabilidad de que robemos las cartas adecuadas. Y durante la partida jugar o descartar de nuestra mano las que peor sinergia nos den. En esto influye mucho lo que ya se ha jugado y también lo que hemos descartado.

Otro factor es el coste. Muchas cartas, por buenas que sean, pocas veces las jugaremos debido a su coste. También hay que equilibrar este aspecto.

ADVERTENCIA

SA es un juego de cartas. Al barajarse y robarse turno a turno, tendremos un gran factor de azar. Aveces robamos y jugamos las cartas necesarias en todo momento y la aventura se realiza con relativa facilidad y otras pasa todo lo contrario.

OTRA ADVERTENCIA

El juego está pensado para que resulte dificil vencer. Así que paciencia. Aveces cambiarás cartas de tu mazo por alguna peculiaridad de la aventura. Aveces algún héroe. Es normal, sin agobiarse si hay que hacerlo.

Bueno más o menos tenemos una ida clara de lo que estamos manejando. Las primeras partidas os dejarán claro todo lo que he comentado. Verlo así parece más complicado de lo que es.


Nos leemos











viernes, 27 de octubre de 2017

LCG SA - Cartas de Jugador I, Héroes



Las cartas de jugador se clasifican por esferas.
Saber, táctica, espíritu y liderazgo.
Antes de acometer con el mazo aclararemos los héroes.


Información de la carta.

Arriba, en azul, la amenaza inicial que aporta. Sumando la de los héroes que lleve cada jugador marcará su amenaza inicial. Este número indica, a groso modo, la potencia del héroe. Se calcula teniendo en cuenta atributos y habilidades.
Debajo y por orden; voluntad, ataque y defensa. Y en rojo los puntos de vida.
Centrado, el nombre del heroe precedido del icono de único.
Debajo, en un cuadro, las habilidades especiales.
Abajo y a la izquierda la esfera a la que pertenece.
Abajo centro la palabra Héroe.

CARTAS UNICAS

Todos los héroes lo son. Independientemente del número de jugadores y cantidad de héroes que escojan, no podrán repetirse cartas del mismo nombre.
Muchos de ellos tienen varias versiones ( cartas ) valorándolos según diferentes esferas.
Hay una carta : Aragorn de Liderazgo y otra de Saber ( por ejemplo )

CONCEPTO DE PERSONAJE

Héroe y personaje son también palabras clave. Los héroes también son personajes. El resto de personajes son los aliados.

CONCEPTO DE AGOTAR

Los héroes y personajes sólo pueden ser asignados a una tarea por turno y cuando ocurre, para recordarlo, giramos su carta. A esto se lo conoce como agotar la carta.

Remarcar que algunas cartas vinculadas tienen habilidades que requiere agotar la carta. Eso no implica agotar al personaje que lleva viculada esa carta.

A parte también hay multitud de traiciones que obligan a agotar heroes, y otras cartas.

HABILIDADES Y RASGOS

Los héroes tienen varios rasgos. Normalmente raza, nacionalidad y profesión, incluso si es noble. Aveces hay rasgos generales como "Elfo" que se aplicaría tanto a "Silvano" como a "Noldor"

También tienen alguna habilidad única. Son de dos tipos:
  • Pasivas. Que afectan en todo momento. Ej: Gana un recurso cada vez que es herido
  • Activas: 
  1.  Respuestas.  Se pueden activar tras algún suceso que se especifique. Ej. Cuando entre un trasgo en juego agota al héroe para causarle dos puntos de daño.
  2. Al ser revelada. Permite hacer algo cuando se revela una carta de encuentro. Ej.- Agota al héroe para descartar la carta se es una traición
  3. Acción. Permite hacer algo durante una ventana de acción ( luego explico ). Puede costar recursos, agotar al héroe, etcc...


VENTANA DE ACCIÓN

Tras cada paso en la secuencia de turnos, sus fases, los jugadores disponen de momentos para jugar eventos y usar habilidades de las cartas jugadas.

RECURSOS

Cada héroe genera un recurso por turno que va a su reserva. Este recurso es de la misma esfera que el héroe y sirve sólo para pagar cartas de la misma esfera o neutrales.

Se pueden pagar cartas con recursos de varios héroes siempre que sean de la misma esfera.


HEROES Y BARAJAS

Los normal es jugar con tres héroes que abarquen dos esferas. Dos de una y otro de una segunda. Lo que llamamos un mazo biesfera.

Otra opción es usar una sola esfera. o monoesfera

La última opción, evidente, de tres esferas o triesfera

Los mazos de jugador normalmente son de 50 cartas. Aquí entra la picardía de cada uno para elegir cartas. La lógica nos dice que sigan la proporción qu marquen los héroes. Dos esferas 65% la que tenga 2 y 35% la de uno. Pero aquí para gustos colores.



Por hoy basta

Nos leemos



















LCG SA - Aventuras y cartas de encuentro


Hoy explicaré con más detalle todo lo referente a la parte contra la que jugamos. Es decir, las aventuras y las cartas de encuentro que contienen.

El SA LCG gira entorno a ciclos. Cada ciclo constará de 9 aventuras unidas temáticamente. Pensadas para jugarlas individualmente o a modo de campaña y por orden de publicación.
También contempla la posibilidad de jugarlas individualmente ignorando ciclos.

Hay que tener en cuenta, para entender el juego, que cada ciclo se diseña entero antes de ser publicado. Se basan en una zona o nación de la Tierra Media. Dependiendo de  esta se elegirá un rasgo ( normalmente de nación o raza ) que predominará entre las cartas ( sobre todo de jugador ). En las aventuras, conforme pasan ciclos, van trabajando con mecánicas específicas surgidas de la ambientación que tenga el ciclo.

Ejemplo:

El segundo Ciclo fué el de La Mina del Enano.
El ciclo está ambientado en el Reino de Moria. Las cartas de jugador que trae son en su mayoría para enanos.
Las aventuras están basadas en exploración de cuevas, moverse en la oscuridad, luchar contra el balrog, etc..

CICLOS
  1.  Del Bosque Negro
  2. Mina del Enano
  3. Traición de Saruman
  4. Herederos de Isildur
  5. Puerto Grises
  6. Una del Harad 
Hay también unas cajas de saga aparte

  • Dos de Hobbits
  • Tres que siguen los acontecimientos del libro comunidad, dos torres y retorno del rey.

En el primer ciclo la caja de saga es la del juego básico. Trae lo indispensable para podr jugar. El resto de ciclo no tendrán tantas cartas. Y desde el primer pack cada carta de jugardor vendrá con tres copias ( el máximo de cartas que podemos repetir en la baraja )


Caja de saga que inicia ciclo

Pack de aventura

Caja de saga fuera de ciclos

 Conforme aumenta la variedad de cartas de jugador las primeras aventuras pueden hacerse demasiado fáciles. Sacaron packs llamados de Pesadilla para aumentar la dificultad


Mazos pesadilla
LAS AVENTURAS.

Cada aventura es simulada mediante cartas de encuentro. Todas con el reverso impreso con el ojo de Sauron.
La principal clasificación es por mazos temáticos. Orcos, cavernas, arañas, y conceptos por el estilo. Cada carta tendrá un icono del mazo al que corresponde. Generalmente cada aventura tendrá un mazo con el mismo nombre. A este se le añadirán una cantidad de mazos genericos de la caja de saga del ciclo.
Un ciclo pués tendrá:
Caja de Saga con tres aventuras: Tres mazos de encuentro con el mismo nombre de la aventura y 5 o seis mazos comunes al ciclo.
6 Packs de aventura: Un mazo de encuentro con mismo nombre.

CARTAS DE MISION

Cada aventura tiene un grupos de cartas que actuan de guion. Las cartas de misión de leen en apaisado y tienen información en ambos lados.
Estan numeradas y con cara A y B
Tras leer la introducción buscaremos la carta 1A y la leeremos. Nos dará la información para montar el escenario.
Una vez leida y aplicados los preparativos se le da la  vuelta y se deja junto al mazo de encuntros. Será la primera etapa de la aventura. En el texto nos dirá los efectos de juegos mientras este activa y que hemos de hacer para supersarla. Normalmente hay que consguir exitos en la fase de Misión para ir añadiendo progresos. Los progresos necesarios están encima del texto a la izquierda.

Cuando se supera la etapa se leerá la carta 2A, se aplicará lo que diga y se le dará la vuelta para ver que necesitamos para superar la nueva etapa.

Cuando superemos la ultima carta de misión, ganamos.

CARTAS DE ENCUENTRO

A nivel de juego se dividen en 4 tipos:

1.- OBJETIVOS

Con reborde plateado, casi siempre,  representan factores clave para superar la aventura y que deberemos encontrar durante ésta.
Pueden ser de cualquier categoría de carta de jugador; aliados u objetos, normalmente. Suelen vincularse a héroes.

Ejemplo de objetivo.
2.- LUGARES

Son localizaciones que deberemos despejar ( explorar ) para cancelar la amenaza que generan y los efectos que produzcan.
Siempre aportan amenaza mientras estén en el área de preparación. Aparte pueden causar un efecto mientras estén en juego ( ya sea en zona de preparación o en lugar activo )
Para explorarlos primero se han de pasar a lugar activo ( Si éste esta vacio ). Durante la fase de misión los progresos que consigamos primero se asignan a lugar activo.
Cada lugar tiene un número de progresos requeridos ( sobre el texto y a la izquierda )
Algunos pueden dar una recompensa en el momento de explorarlos.
 
3.- TRAICIONES

Eventos varios, normalmente calamidades, que nos vamos encontrando. Se resuelven en el momento de ser reveladas.

4.- ENEMIGOS

Las criaturas que intentan frustar nuestros esfuerzos. El icono de hacha indica su capacidad de ataque, el escudo su defensa ( para los combates ) y la corona marca cuanta amenaza aportan a la zona de preparación.


CARTAS VINCULADAS

Algunas cartas, traciciones sobre todos, también pueden tener este rasgo. Estas carta se adjuntan a personajes ( casi siempre héroes ) y los efectos sólo se aplican a ellos. Son cosas como estados de salud, objetos necesarios para resolver la misión, etc..


CARTAS DE SOMBRA

Cualquier carta de encuentro, exceptuando objetivos, pueden tener su texto dividido en dos párrafos separados por una línea. El texto inferior se usa cuando la carta es usada como carta de sombra durante el combate. Si aparece en cualquier otro momento se ignora ese texto.

DESCARTES

Cuando una carta de encuentro se resuelve o se revela sin efecto se coloca boca arriba formando una mazo de descartes. Cuando se agota el mazo de aventura se barajan los descartes para formar uno nuevo.

Algunas cartas, en su propio texto, pueden indicar que se descartan del juego y no se volverán a usar durante esta partida.

Otras pueden tener Puntos de Victoria. Lugares y enemigos especiales. Si se explora, los lugares, o se derrotan, a los enemigos, pasan a la zona de puntuación y no vuelven a usarse durante el resto de la partida.

ZONA DE PREPARACIÓN

Representa  el grueso de los peligros inminentes que esperan a los jugadores. Físicamente es la zona de juego donde se van colocando las cartas de encuentro de lugar y enemigo conforme se rebelan.

Durante la fase de misión sumaremos la voluntad de todos los personajes asignados a ésta y le restaremos la suma de todos los lugares y enemigos que tenga la zona de preparación. Si nos da un número positivo añadiremos esa cantidad como progresos de misión ( primero al lugar activo y luego a la carta de misión ) Si el resultado es negativo, cada jugador aumentará su amenaza en esa cantidad.

Esta es la dinámica que seguiremos, pero hay un montón de factores que pueden modificarla. Las cartas jugadas pueden causar cambios más o menos sustanciales.

CARTAS UNICAS

Igual que en las cartas de jugador, algunas tienen un icono circular precediendo al nombre de la carta. Indica que es única. Sólo puede haber una carta con ese nombre en juego.

Otro día más


Nos leemos











miércoles, 25 de octubre de 2017

SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG - El juego de cartas



Era reacio a hablar de este juego porque es un mundo en si. Pero también es uno de los que más juego ya que tiene mecánicas que permiten jugar en solitario llevando ambos jugadores. Más que nada porque es cooperativo.

QUE ES UN LCG?

LCG son las siglas de Living Card Game. Del inglés Juego de Cartas Vivo.
Es un juego de cartas coleccionable. Pero al contrario del Magic, no hay cartas de diferente rareza o potencia. Aquí todo el mundo puede hacerse con la totalidad de las cartas ( salvo alguna promo de Gen-Con y cosas así )
Consta de un paquete básico y una cantidad variable de packs de refuerzo. En el caso espécifico del Señor de los anillos, a partir de ahora SA, lo dividen en ciclos tématicos. Cada uno con una caja de saga ( con 3 aventuras ) y seis packs de expansión ( cada uno con 1 aventura ). En cada expansión hallaremos también cierta cantidad de cartas de jugador ( más en las de saga ).



LCG DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Es un cooperativo ambientado en la obra de J.R.R.Tolkien.

Hay un gran aspecto de coleccionismo, tener todo lo publicado, implícito. También genera un ansia de nuevas aventuras aunque tenga mucha rejugabilidad. La intención de este juego también es satisfacer al jugador ocasuinal y no coleccionista. Puedes comprar las expansiones y jugar sus aventuras sin necesidad de un orden ( aunque es aconsejable ).
Aparte en el caso del SA hay expansiones de saga, cajas grandes con varias aventuras, paralelas a los ciclos en si.

Tomaremos el papel de un grupo de heroes que van cumpliendo misiones para los notables de la Tierra Media. Podemos jugar hasta 4 jugadores y hay una mecánica de compensación de la dificultad dependiendo de este número.

Nos enfrentaremos a una situación que está representada por un mazo de encuentros. Nuestro grupo lo formarán de 1, suicida, a 3 heroes y tendremos un mazo de recursos ( cartas de jugador ).

QUE TRAE

Necesitamos el Core o Núcleo para jugar. Este viene en la caja básica. Contiene cartas de encuentro para las aventuras en mazos temáticos. Unas pocas cartas de misión ( los guiones de las peripecias que viviremos. Cartas de jugador que incluyen a los héroes.

Aparte una buena cantidad de tokens de recurso, heridas y marcadores varios.

Expansión en caja de saga

COMO SE JUEGA

La aventura se prepara construyendo un mazo de encuentros. Cada una explica que tipo de cartas de encuentro contendrá. Normalmente un tipo específico para esa aventura y varios de los comunes.

Ejemplo:

En la aventura " Evasión de Dol Guldur ", del Core, hay un tipo de cartas de encuentro con el mismo nombre añadiendo las del los tipos: Trasgos de moria, Arañas del bosque Negro y Alcance del nigromante.
Cada carta lleva un símbolo indicando a que tipo pertenece.    
El mazo se mezcla bien.

Cada jugador llevará a sus heroes y un mazo con sus cartas de jugador.
Este mazo incluye aliados, objetos y cierta cantidad de eventos que benefician a los héroes.
Las cartas de jugador se dividen en 5 categorías llamadas ESFERAS. Cada una representa un tipo de recurso.

  • Táctica.- combate, armas y cosas así
  • Liderazgo - que representan los recursos que aportan seguidores
  • Saber.- refleja los recursos que aporta el conocimiento.
  • Espíritu - Los que da la magia y la astucia de nuestros heroes
  • Neutral - representan varias cosas difíciles de incluir en las otras 4
Cada héroe está asociado a una esfera. También encontraremos versiones del mismo héroe en diferentes esferas ( Hay un Glorfidel, por decir alguno, en saber y en espíritu ) Sólo pueden usar cartas de esa esfera o neutrales.

Ejemplo:

Aragorn, liderazgo, sólo podrá incluir en el mazo cartas de lidrazgo.

Lo normal es llevar héroes de dos esferas y montar un mazo con cartas de estas esferas en proporción adecuada.

En cuanto a las esferas hay que aclarar que cada categoría contiene todos los tipos de cartas de jugador; aliados, eventos y vinvuladas. La clave está en que cada una tendrá diferente proporción. Táctica contará con mas vinculadas de clase arma que espíritu. O liderazgo más aliados que el resto.
Construir los mazos es otro juego en sí.

Ejemplo de carta de encuentro

Ejemplo de carta de héroe
Carta de jugador

AMENAZA

Durante la partida, además de la misión en si, lucharemos contra la amenaza que hay en la Tierra Media. Cada jugador empezará con una amenaza inicial que dependerá de los héroes elegidos  ( a más poderosos será mayor ). Si en algún momento la amenza llega a 50 perderemos.
Esta amenaza aumentará si no acabamos con los enemigos que encontremos. También si no exploramos los lugares que cruzamos. También podremos reducirla alguna que otra vez.

Iremos jugado turnos consecutivos

  1. Cada héroe gana recursos
  2. Se juegan cartas de aliado y vinculadas pagando con los recursos de los héroes
  3. Se asigna personajes a la misión y se revelan cartas de encuentro
  4. Se inspecciona lugares
  5. Se resuelven combates 
  6. Aumenta la amenaza de cada jugador en un punto.
La idea es ir asignando personajes ( héroes y aliados ) a las tres fases más importantes. La de misión para contrarestar la amenaza de la mesa, combate para acabar con los enemigos que hayan salido y defensa para detener los ataques de los enemigos que queden.
Durante la partida iremos consiguiendo aliados, armas, armaduras y habilidades nuevas. Esto se consigue robando cartas de nuestro mazo y jugándolas pagando su coste con los recursos que irán consiguiendo nuestros héroes.
También contaremos con las habilidades y aptitudes de nuestros héroes y aliados.

Diales para la amenaza y tokens varios
Cada aventura tiene una cantidad variable de cartas de misión. Son el guión de la historia. Cada carta suele ser una etapa y requiere o bien progresos o que se cumpla una condición. Los progresos se consiguen durante la fase de misión, superandola.

Ganaremos si cumplimos todas las etapas antes de que la amenaza de un jugador llegue a 50. También pierde el jugador al que le maten todos sus héroes.

 Hasta aquí un esbozo de como va una partida.

DONDE ESTA LA GRACIA?

Una palabra. SINERGIAS.

 Se comoce como sinergias a las formas en que unas cartas actuan con otras. En SA se consigue através de los rasgos de las cartas.

Son unas palabras clave que acotan las cartas. Las clasifica por conceptos y caracteriscas.
Rasgos serían calificativos tipo: Criatura, gondor, humano, noble, guerrero, arma, y cosas del estilo.

Las cartas de evento, habilidades de personajes, etc.. indican efectos que pueden o no depender de rasgos. Y se construyen los mazos de jugador  alrededor de estas combinaciones.

Por ejemplo:
Evento que de + 1 al combate / + 2 combate a Gondor.
Te hará meter en la baraja aliados con el rasgo Gondor. Si además eliges algún heroe de esta nación reciben algún bonus más.

Con las cartas de encuentro también ocurre algo parecido. Los trasgos serán más peligrosos si los acompañ un caudillo.

Pués estamos ante una gama casi infinita de combinaciones. Hacer mazos temáticos, de Gondor, de Rohan, de elfos, de Hobbits, guerreros, etc..

fantástico el juego


LO MEJOR

Cooperativo y modo solitario. La ambientación y las mecánicas

LO PEOR

Muy temático. Coleccionable. Acabas necesitando nuevas aventuras.


VALORACION

8/10

ENLACES:

FICHA EN BGG

RESEÑA EN BSK

Nos leemos
















viernes, 20 de octubre de 2017

BATTLE LINE de Reiner Knizia



El juego de hoy Battle Line, para dos jugadores

Seremos dos generales durantes tres batallas. Gana el mejor de tres.

QUE TRAE

Dos barajas formada por cartas de valores 1-10 en 6 colores que representan a tropas y 9 cartas tácticas que permiten movimiento de cartas jugadas.
Una baraja para cada jugador.
9 peones para representar frentes de batalla.


COMO SE JUEGA

Se colocan el linea y separados los peones, entre ambos jugadores.

Robamos 3 cartas y por turnos jugamos una carta de tropa delante de uno de los peones y robamos una carta de nuestro mazo.
Cada peon puede tener hasta tres cartas de cada jugador, lo llamamos formación . El jugador intentará conseguir una de las siguientes convinaciones. Ordenadas de mayor a  menor potencia.
  • Cuña - 3 cartas en escalera de color
  • Falange - 3 cartas del mismo color
  • Batallón - 3 cartas del mismo color 
  • Horda - 3 cartas cualquiera
En los peones con cartas de ambos jugadores ganará quien tenga la formación más poderosa. En caso de empatar en formaciones de escalera o color, vence la que tenga mayor valor sumandolas  las cartas.

Gana la batalla el primer jugador en controlar 5 peones o 3 adyacentes

LO BUENO

Un juego sencillo, rápido y para dos. Yo lo juego de vez en cuando.
Versión print and play

LO MALO

Caro para ser de cartas. Caja enorme para dos barajas.

VALORACIÓN

6.5/10


FICHA EN LA BGG

RESEÑA EN LA BSK

Nos leemos






DEADWOOD - serie televisiva deHBO


Hoy me apetece tratar algo visual. Soy consumidor asíduo de cine y televesión. En los últimos años las series han ido ganando en calidad a pasos agigantados. Más atrayentes por ser más largas pero más asequibles para seguir ( temporadas de menos capítulos y autoconclusivas por temporadas)

Pese a gustarme las palículas, como formato, tiro más hacia las series.

Os hablaré de la primera que me fascinó; DEADWOOD

La productora HBO, ya nos había dejado un par de joyas por el 2000. Me refiero a Hermanos de Sangre y De la Tierra a la Luna. Ambas, sobre todo la segunda, con un alto contenido documental. Tratadas ambas con un gran respeto a la historia, sus protagonistas y veracidad de los hechos. Y sobre todo el realismo de los decorados y localizaciones.

Después llegó Deadwood. Tardé tiempo en empezarla a ver por tratarse de un Wenstern, que no me van mucho.

La serie narra el nacimiento del pueblo del mismo nombre durante la fiebre del oro y sus primeros años de existencia.

La acción empieza cuando Deadwood ha sido levantada un par de meses antes y recive un flujo constante de aventureros en busca de oro.
Veremos la llegada al pueblo de Seth Bullock y Sol Star, que montan un almacen de suministros. Conoceremos a Al Swarengen que regenta el Gemm, el salón del pueblo, y que controla el juego y la prostitución y a su grupo; Johnny, Trixie y Dan Dority. E.B. Farnon, propietario del Hotel. El matrimonio aritocrático de los Garret. Y, como no, la llegada de Will Bill Hicock y su gente, Charlie Uther y Calamity Jane.
A media temporada llega Cy Toliver y monta otro saloon, haciendo la competencia a Swarengen.

En la primera temporada conoceremos a los personajes, el funcionamiento del pueblo y todo el bajo fondo orqueestado por Swarengen y luego por Toliver. Costa de 13 episodios.


Reparto principal
La segunda retoma la historia meses después, en la primavera del siguiente año.
Aquí cambiará de tercio todo. Las disputas de los protas pasan a segundo plano, sin ser olvidadas, por la amenaza que pende sobre la legitimidad de los títulos de propiedad de las minas y negocios con la anexión inminente del pueblo a un estado.
Empieza con un pelea cruda entre Swarengen y Bullock y van transformándose en una alianza de ambos para proteger el pueblo.
Aparece Boicot, ojeador y geografo, y la amenaza de la llegada de Goerge Herst para hacerse con el pueblo.
Esto 13 episodios mas

Ejemplo de la gran ambientación

En la tercera ya tememos a Herst en el pueblo. Veremos la pugna ardua entre Herst, ayudado por Toliver y los Pinkerton, contra el pueblo liderado por Swarengen y Bullock.


LO MEJOR

El realismo:

Roza lo documental. Un trabajo de investigación alucinante y un gusto para enseñar  cada aspecto muy fino.
Todo muy crudo. Un retrato de la pobreza perfecto. Los bajos fondos y la corrupción de la epoca como fotagrafiados.
Los diálogos magistrales. El lenguaje es vulgar y soez.  Se llegó a contar más de 100 tacos por capítuño. Lejos de ser vulgar, el resultado d otra pincelada de realismo. La mayoría de los personajes son incultos. Esto se equilibra con el leguaje más retorcido y barroco de los pocos pritagonistas cultos.

El reparto:

La mayoría actores poco concocidos. Apoyándose en tres actores consagrados y sobresalientes;

  • Ian McShane - Swarengen
  • Molly Parker - Alma Garret
  • Bradd Dourif - Doc Cocran
  • Powers Woothe - Cy Toliver
  • Jeffrey Jones - Merrick
El resto de secundarios tienen gran protagonismo y minutos en la serie destacan

  • John Hawkes - Sol Star
  • W. Earl Brown - Dan Dority
  • Paula Malcomson - Trixie
  • Dayton Collie - Charlie Uther
  • Robin Weigert - Jane Cannary
 A parte infinidad del actores recurrentes para poblar Deadwood.

La clave de los personajes, de todos ellos, es como consiguen que los conozcamos. Con pocas escenas los calas a la perfección. Todos con virtudes, defectos y vicios. Y, después, como evolucionan al afrontar todo los que van viviendo.  

En esta serie muchos de los actores habrán conseguido sus mejores interpretaciones con toda seguridad. Las charlas de McShane entando solo y heciendo planes son para enmarcar. Las interpretaciones de Robin Weight o de William Sanderson, Farnon del Hotel, soverbias.

Diálogos:

Soverbios. Ninguno dejado al azar o gratuíto. Con el tono y lenguaje apropiado al personaje. Mucho humor y cinismo en general. A tener en cuenta las chorradas que sueltan los borrachos según su paranoia, las meten superbien ( la paranoia de El Plomo y el Escurridizo, hilarante )
Gran parte de la coherencia de los personajes se capta en la manera de hablar que tienen y como lo hacen en diferentes circunstancias.

Veracidad hitórica:

Los personajes principales son históticos, existieron. Que los hechos fueran como se nos narra ya es otra cosa que no puedo juzgar. Pero está claro que son hechos que podrían hacer pasado perfectamente. La llegada y muerte de Hicock es cierte. La llegada de Herst también


LO PEOR

Pese a que la tercera temporada representa un final, abierto para seguir ( es tele y negocio ) quedan muchas incógnitas. Quedan ganas de saber como acaban muchos de los protagonistas.

Se planteó hacer dos películas para rematar la historia, pero el proyecto no cuajó.


Enlaces de interés:

FICHA EN IMDB

WIKIPEDIA

Nos leemos


miércoles, 18 de octubre de 2017

GROWING UP - PETER GABRIEL


Hoy me apetece hablar de música. Dejando a un lado los estilos que me gustan, os hablaré del artista y de uno de sus trabajos.
Growing Up de Peter Gabriel.
Para mi es un espectáculo musical perfecto, y hablo de mi gusto.

PETER GABRIEL

Para apreciar este concierto hay que entender el rollo que lleva el cambio de actitud con respecto a la que conociamos que llevaba estando en Genesis.

Británico, de Surrey. Nació en 1950 y tuvo un educación musical excente.
En el 67 formó GENESIS junto a Tony Banks, Mike Rutherford, Anthony Phillips y Chris Stewart. Se trataba de un grupo de Rock progresivo. Tuvieron un gran éxito que no vamos a tratar.
Gabriel se caracterizó por liderar el grupo interpretando varios personajes con sus  respectivos disfraces. Alguien me comentó que era lo equivalente en la época de Lady Gaga
Por temas de protagonismos, egos y fricciones entre ellos acabaron separandose. Gabriel marchó y lo sustituyó a la voz Phill Collins.


Peter continuó en solitario. Se negaba a ponerlos título y simplemente los numeraba. Los nombres que llevan ahora los pusieron los fans por el dibujo de su portada.

Lo más llamativo es que empezó a involucrarse en el activismo. Patrocinó algún festival sobre músicas del mundo ( pionero en esto ) y apadrinó a varios músicos africanos e índios.
Dejó de lado las estravagancias y empezó a rodearse de los mejores músicos, en especial Tony Levin.
Fué también pionero en trabajar con videoclips.

Resumiendo. Un músico extraordinario. Su música hasta en la sopa, radio y videoclips en Tv. Yo lo encuadraba en grupos tipo Pink Floyd, Queen, AC/DC, etc.. No por estilo, sino porque no tenías esperanzas de que aterrizasen en España, pero que sigues por si caen. Los Pink y Queen los vi desplazandome a Barcelona.

Una de sus últimas giras la editó en DVD y cuando la ví flipé.


Nada más empezar ya te sorprende ver a Peter Gabriel tan mayor y regordete. Sube a un escenario circular a oscuras. Al piano interpreta la intimista:

1.- Here comes the flood

Los músicos, a oscuras van subiendo al escenario. Peter se levanta y se dirige al centro del escenario, que se ilumina. Con Melanie Gabriel, su hija, a los coros pasan a la más oscura:

2.- Darkness

En el siguiente tema deja claro que el concierto no va a ser palanqueta. Escenario iluminado en rojo y tocan:

3.- Red Rain

Sin mediar pausa el escenario se ilumina con luz blanca pasan a:

4.- Secret world

El tema, que es largo, van ganando intensidad  y velocidad. Del centro del techo del escenario aparece un globo enorme y  azul. Llega un punto en que ya no pueden subirlo más y hacen un parón superwapo y lo termina Gabriel apagando la voz. En este punto el público ya está flipando totalmente entregado.

Paran los animos con:

5.- Sky Blue

Hacen un versión muy larga empezando Peter muy tranquilo y acaba siendo un tema coral. Todos los músicos cantando un rift gurural a coro y cada uno con una melodía. Alucinante, Y cuando crees que no pueden dar la lían. Del centro del escenario se eleva una plataforma con cuatro señores de color. Ciegos y alguno muy mayor. Un cuarteto gospel que se une a ellos. Mágico.

Tras una pausa corta Melanie Gabriel arranca con:

6.- Downside Up

Mientras ella canta el escenario se transforma . Del centro y de un techo que no se ve baja un gran aro rondeando al globo azul. Es como una guia elevada.El centro del suelo se vuelve a elevar pero cubierto por un velo blanco.
En un punto para la voz y los músicos sostienen el tema con un estribillo un rato. Peter y Melanie se meten tras el velo. Retoman la voz en un coro de wooow woow típicos. Pero ambos estan colgando de la guía elevada y boca abajo dando vueltas por el escenario. Enorme!!

Paran y dejan a oscuras el escenario. Al rato, no llega al minuto, iluminan el escenario. Han quitado los velos dejando ver una plataforma muy alta con barandilla. En el centro 4 pantallas enormes formando un cuadrado. En la pasarela hay una cámara de grabación con trípode.
Gabriel se dirije al público y les suelta una parrafada sobre como vemos el mundo. Por detrás y de fondo los músicos van jugueteando con las notas del siguiente tema. Peter sube a la plataforma y presenta el tema.

Rachel Z


7.- Barry William's show

Las pantallas se encienden como si estubiesen en cartas de ajustes de la TV que van cambiando. Peter pilla la cámara y durante el tema va jugueteando con ella. Graba aquí y allá, al público y va apareciendo de forma aleatoria en los monitores.
Queda de fábula con el rollo irónico del tema. Grande!!

Luego pasan a una parte más calmada de tres temas. Que van increchendo:

8.- More than this
9.- Mercy Street ( Un fragmento coral magnífico)
10.- Digging in the dirt ( Ya mas cañero y con un toque rapero )

Aquí hacen un parón de unos buenos tres minutos. A oscuras. El escenario cambia. Quitando plataformas. Se entrevee como se hinfla una bola enorme. Peter se mete dentro de la bola y empieza a cantar:

11.- Growing Up

Gabriel va recorriendo el escenario dentro de la bola. Aquí ya hace lo que se le antoja con el público y juega con los músicos constantemente. El final potentísmo. Epico!!!

Paran de golpe y sale de la bola. Calma el ambiente con

12.- Animal Nation

Este tema no está en ninguno de sus discos. Es un tema animadete y con un rollo reegue alucinante. El tema dura 8 minutos y se te hacen cortos. Empieza cantando solo, se añaden coros, se quitan. Hay un cambio de tono brutal. Una delicia vamos.

Luego un clásico

13.- Solsbury Hill

Temazo. El ritmo y la melodía desbordan buen rollo. Peter lo canta mientras da vueltas al escenario en bicicleta ( y no es coña )

Sigue otro parón. Además muy currado. Los músicos, muy bajo, juguetean con las tres primeras notas del siguiente hit.

Tony Levin


14.- Sledgehammer

Se tiran un buen rato jugando así. El público empieza a tararear el tema. Cuando están ya a tope los músicos paran y empiezan otra vez. La gente vuelve a arrancarse y ellos vuelven a cortar.
Y al instante arrancan con la canción y Peter está en el escenario con el traje de bombillas, el que aparece en el videoclip. La gente se desata. Un momento increible.

Tras una parada para recomponer escenario y quitarse el traje.

15.- Signal to noise.

Un tema psicodélico. Largo. Con un sólo a lo cante Jondo de un invitado de Peter. Podría perfectamente ser el Cantaor El Brujo. Super chulo y raro. Elegante a nivel musical y a la vez garrulo a lo setentero. Como mucha electrónica.

Paran brevemente para seguir con:

16.- In your eyes

Este tema, hiperconocido, me pareció atrevido cuando empieza. Con la chica índia que hace coros y el sitar que lleva ( hablo del tema en el cd ) imaginaba alguna grabación para poderlo ejecutar. Con lo wapo que estaba el concierto hasta ahora, sería algo chapucero. Y Gabriel se ve que piensa igual.
Se trae a ambos de gira solo para este tema. Sevara Nazarkhan una voz increíble y Toir Kuziyev que lo que toca es un doutar ( lo que me pareció un sitar )
 
Doce minutos de pura magia. Un tema pop-rock con un rollo africano bestial en cuanto a ritmo. Un melodía nostálgica, más que triste. De fondo Sevara con un coro a su bola y bailando de forma hipnótica. Toir mantiene un melodía fija muy sencilla y con un aire entre imdú, maruno o chino, pero sin llegar a ser exactamente ninguna. De hecho parece que Toir interprete a nivel muy pobre, pero se marca un solo de no llega a 15 segundos que quita el hipo.
También se pasan un buen rato coreando con el público. Peter tararea un poco y el gentio lo repite. Aprobecha para presentar a los músicos, aunque es algo que va haciendo durante todo el concierto. Cuando los va nombrando cada uno va haciendo un pequeño solo. Aquí descubres porque Rachel Z es de las mejores teclistas del mundo.

17.- Father son

Como empezó, acaba. Peter solo y casi a oscuras con este tema intimista acaba el show

LO QUE MAS ME GUSTO

Queda patente en todo momento que no hay un gramo de fricción entre Peter y el resto de músicos. Se repira un buen rollo entre todos y mucha complicidad.
Gabriel se ha llevado a toda la artilleria pesada. Los músicos de siempre, buenisimos y profesionales.
Todos tienen claro lo que hacen. Cada detalle tiene un  porqué y nadie mete lucimientos gratuítos. El grupo lee perfectamente al público y lo incita y provoca en su punto justo.
La complicidad es tal que todos visten igual. De negro los músicos y de naranja los pippas ( hay 5 o 6). Peter interacciona con todos ellos y comenta constantemente.
El montaje en conjunto es casi colosal ( solo he visto algo mayor con Pink Floyd ). No aparatoso pero muy innovador y sorprendente. Redondo, para Peter no hay espectador con privilegios, que utiliza con maestría para interactuar con el público. Con cambios relativamente sencillos van cambiando constantemente durante el concierto.
El propio rollo de él. Mas humilde, más sincero y buscando un resultado único con su gente. Y le sale chapó. Llevar a su hija precioso. Pero ver que Melanie rebosa tanlento y que no es la hija del jefe, no tiene precio.
Tony Levin, un virtuoso del bajo y el stick. Este señor es lo puntero como intrumentistas y no solo tocándolo, también investigando. Creo que encargó uno de los primeros sticks ( Una mezcla de bajo y guitarra con mogollón de cuerdas y que se toca con las dos manos haciendo tapping ) Este hombre si tiene un ego desmedido, no lo se, es porque puede y no se le puede reprochar. Tiene una agenda a tope de colaboraciones, grabaciones y el grupo Liquid Tension. Pués va con él

Rachel Z, otra, igual de liada también se apuntó.

El resto sin tener tanta fama sin dudas entarán entre los 4 o 5 mejores del mundo. Richard Evans a la guitarra. David Rhodes también con guitarra y Ged Lynch a la batería y percusiones varias.

Todos han trabajado y grabado con Peter en todos sus trabajos. Excepto Rachel y quizás Melanie. Todos se entienden al detalle. Ninguno busca protagonismo y saben plasmar las ideas de Peter. En especial Tony Levin con una elegancia suprema y toques de virtuosismo muy puntuales magníficos. Gran parte los mete con el sonido que consigue usando diferentes instrumentos ( bajo y contrabajo )
En un tema toca el bajo con baquetas de batería.

Con este concierto Gabriel nos narra una historia intimista. De alguién, es fácil verlo como protagonista a él pero no necesario, que empieza sumido en la oscuridad y que va evolucionando y abriendo al mundo con más esperanza. Todo ello através de canciones de todos sus discos. Lejos de ser un mero recopilatorio todos están arreglados para la ocasión. Y los acompaña de un factor visual sencillo pero elegante. Todo el rato pasa algo. Cada tema estudiado y arreglado acorde a los cambios de escenarios.
Además la edad no perdona. Gabriel suple la falta de energía física con recursos sorprendentes, como la bola.
En contrapartida esa edad le ha aportado madurez y honestidad.

LO MAS MEJOR

Para mi el buen rollo que llevan. Y si le sumas lo buenos músicos que son, pués una bomba. Además me sorprende la falta de vistuosismo que llevan. Todos llevan riffs sencillos pero ejecutados a la perfección. Las filigranas que hacen las piden los temas. Por otro lado también hacen cosas supersencillas ( notas sueltas y figuras puntuales de tres o cuatro ) que te dejan descolocado por como las meten. Y ojo que lo que tocan tampoco es sencillo )
Para mi ese buen rollo le da y toque al aire rítmico que eleva la música a otro nivel.

SOBRE ELLOS:

PETER GABRIEL

TONY LEVIN

RACHEL Z

Nos leemos




















lunes, 16 de octubre de 2017

SHERLOCK HOLMES, DETECTIVE ASESOR de Raymond Edwars


Aprobechando que lo juegué el sábado y lo tengo fresco os hablaré de este juego.
'
Es un juego de invstigación. Admite cualquier cantidad de jugadores.

El grupo ha de resolver el caso propuesto siguiendo la mínima cantidad de pistas posibles.
Iremos visitando lugares y hablando con diferentes personajes hasta dar con la solución, o lo que pensamos que es la solución.
Cuando estemos seguros, pasamos a la parte final. Se nos formulan unas preguntas sobre el caso y dependiendo de las respuestas acertadas y las pistas usadas nos dará una puntuación para valorar númericamente nuestro éxito.

QUE TRAE

En caja mediana encontramos:

Un libro grueso de buena calidad con los casos a investigar.
Dos libretos tamaño DIN-A 5, las reglas y una guía con las direcciones de personajes notables y sitios de interes ( para situarlos en el mapa y que además clasifican las pistas )
Un plano de Londres
Periódicos de The Times, simulanco fascimiles, de varios días.
El plano

Diarios

Resto de libros
JUGANDO

Se leerá la introducción del caso que puede venir o no acompañada de pistas.
Durante la partida iremos siguiendo pistas, las anotamos para recordar, de lugares y personajes que vayan apareciendo durante la investigación.

Las pistas seguidas nos darán la ubicación en el plano con un número seguido de unas siglas geográficas. Ejemplo 21 SO. Indicando que la localización está en el barrio SO en el edificio 21 de ese distrito. Si buscamos a un personaje indica donde lo ncontraremos.
Seguidamente, buscarmos en el libro de caso el párrafo nombrado y leemos el texto. Puede darnos más pistas o ser un callejón sin salida.
Poco a poco vamos resolviendo el caso, y de hallarnos atrancados podemos recurrir a los personajes principales de Doyle para que nos redirijan ( Holmes, Watson, Lestrade, etcc..)
Los diarios se usan a discrepción de los personaje. Dan pistas de lo que ocurrió en Londres el día anterior a la fecha del mismo. Y pueden dar formas de relaccionar datos que vamos encontrando.

Cuando los jugadores decidan pasaremos al cuestionario que hay al final del caso en el libro grande.
Cada respuesta que acertemos nos reportará puntos. Restamos 5 puntos por pista seguida a los conseguidos y tendremos el resultado de la investigación

Tras esto hay un relato en que Holmes nos explica como resolvió el el asunto.

Durante la partida es buena idea usar lapiz y papel para apuntar tanto las pistas seguidas como nombres y datos varios como recordatorio.

LO BUENO

Todo. Divertido, complicado y para todos los públicos. Cualquier número de jugadores funciona y hay gran interacción entre ellos.
Ya hay expansiones en castellano y multitud de casos fanmade.
LO MALO

Sólo 10 casos, pierde gracia una vez resulves un caso. Y alguna que otra errata menor en la traducción

VALORACIÓN

8/10 Buenísimo. No llega al 10 por no tener rejugabilidad.


FICHA EN BGG
RESEÑA EN BSK

Nos leemos