domingo, 8 de octubre de 2017

AQUASPHERE de Stefan Feld


Hoy toca hablar de otro de mis autores preferidos: Stehan Feld. Aprobechando, he elegido mi última adquisición. Pese a no tratarse de su última publicación voy a tratarla como tal, porque si que es su úñtimo eurogame puro que tiene. Después de este saco un par de fillers. Por añadidura este juego me lo regaló mi mujer.

De que va

Entre 2 y 4 jugadores tomamos el rol de científicos que investigan el mundo submarino. Para ello disponemos de una estanción personal, que iremos ampliando, y una cantidad de bots y submarinos que iremos programando para hacer nuestras cosas durante la partida.
Todas nuestras acciones nos irán reportando puntos de investigacuón ( AKA puntos de Victoria )

Que tráe

Mogollón de cositas de cartón de buena calidad en los tokens ( buen grosor y acabado). Un tablero central modular; que representa la estación que hay bajo el mar, con forma circular.  Un tablro, tambien redondo con un diagrama de flechas para gestionar las acciones de programación y que orden podrán programarse cada turno. Un tablero de jugador para gestionar nuestras piezas de jugador. Los tableros, todos, algo finos para mi gusto.

Tablero principal

Tablero de programación

Tablero de jugador
En el tablero de cada jugador, y esto es marca de Feld, encontramos repartida todas las acciones que podemos realizar, el orden de turno y los conceptos que puntuarán durante la partida.
En el tablero de programación tambien esta el track de puntos de victoria.

Fichas a montones. Las de jugador en 4 colores, dos investigadores ( peones ), unos submarinos y muchos robots ( meeples achatados ). También dos cubitos para los puntos de victoria.

Fichas de Jugador
Fichas y losetas varias. Losetas de reposición, grandes y hexagonales. Ampliciones de base, con forma de abanico. Tokens de tiempo,que viene a ser como dinero para costear acciones. Tokens redondos para el tablero de programación con las acciones disponibles.
Tokens varios
Meeples de pulpo.

Los Pulpicos

Cristalitos negros que representan mineral

Cristales
Cartas pequeñas. Unas explicando los recursos iniciales según número de jugadores. Unas pocas que cada turno irán explicando el orden de las acciones en el tablero de programación. Un mazo mayor con cartas de mejora.
Cartas de mejora
 Estaciones de investigación de cada jugador. Empezaremos con la sección central y la iremos apliando





Como se juega.


Montamos el tablero central. Ordenamos las losetas de reposición y las colocamos en el centro de este tablero.
Barajamos las cartas del tablero de programación desbelamos una, que aplicamos, y la que se aplicará en el segundo turno.

Cada jugador coloca en el tablero de programación un peón para marcar acciones y dos bots para el track de iniciativa y el orden de pase. Un cubo en 0 PV.

Sorteamos la pieza inicial de la base de cada jugador y este coloca el peón que queda en el compartimento de la base submarina con la misma letra que muestra su base.

Se reponen recursos, tiempo, pulpos y cristales, según indica la loseta hexagonal central.
Em cada módulo de la estación submarina se pone al azar y boca arriba una carta de mejora y una expasión de base.
Cada jugador coloca sus bots y submarinos en su tablero. Empezará a rellenar huecos por la derecha.
Por último cada jugador programará un bot, colocándolo en la linea de acciones en la parte superior de su tablero personal, en la acción que indique la sección blanca del módulo de inicio.
Se sortea un orden de iniciativa.

ALMACENJE.

Cada jugador podrá almacenar tantas unidades de un recurso como iconos tenga en su base. Al aumentar las secciones de la base se podrá aumentar esta capacidad. Una acción que de recursos sólo te permitirá coger los que puedas guardar. Es exceso se queda en el tablero.
Mención especial con las mejoras. Las hay que son de un solo uso y además inmediato. Estas cuentan en el límite de mejoras que tengas. Se colocan junto a la base boca a bajo.

Jugando.

Jugamos 4 turnos. Al final de cada turno hay una puntuación. Al final del 4 se realizará la puntuación de ese turno y luego una final.

Siguiendo el orden de iniciativa cada jugador irá realizando una acción mientrás disponga de opciones de programación y tokens de tiempo. La acciones son:
  • Pasar. Cuando no quedan opciones.
  • Pagar dos tokens de tiempo y programar un bot en la acción que queramos
  • Programar un bot. Avanzando su peón el el tablero de programación. Las flechas indicarán el avance posible y nunca se podrá retroceder. Para poder realizar debemos poder acceder a un bot de la reserva ( explico esto en la acción submarino). Solo se pueden tener dos bots programados a la vez.
  • Usar un bot programado
  • Retirar un bot programado para conseguir dos tokens de tiempo
Cuando todo el mundo pase acaba el turno. Se hace la puntuación, se quita la loseta hexagonal y se repone el tablero. Antes se quita cualquier contador de tiempo que quede.
Tras puntuar el cuarto turno tendremos la puntuación final, que son unos bonos, y ganará quin tenga más puntos de victoria.

PROGRAMANDO

Solo se pueden tener dos bots programados a la vez. Para programar por tercera vez antes hemos de usar uno de ellos
También debermos disponer de bots liberados. Esto lo marcan los submarinos desplegados.
El Tablero personal dispone de un track en la parte superior con casillas especificando las acciones del juego.
La primera opción es gastar dos tokens de tiempo. Programas la acción que quieras. Es una specie de comodín. Solo se puede realizar una vez por turno y se indica colocando uno de los tokens en el espacio adecuado del tablero de jugador.
La opción más frecuente es usar el tablero de programación. Esta dividido en tres niveles. Los dos primeros tiene dos espacios y el tercero tres. En cada espacio se podrá programar una acción diferente y cada turno cambiarán. Nuestro peón avanzará un espacio hacía arriba según le permita el diagrama de flechas.
Al programar se pasa un bot del almacen al espacio de acción programado, pasando a estar disponible para realizar esa tarea.
IMPORTANTE. Siempre se coje el bot que este situado más hacia la izquierda. En caso de haber dos se coje el que deje descubierto el número más bajo. En caso de devolver un bot a la reserva tapará el espacio vacio que este más a la izquierda y con el número mayor, de habr dos disponibles.

REALIZANDO LAS ACCIONES

Cojemos un bot programado y realizamos esa acción en el módulo de la estación submarina que queramos o podamos. Si no es en el módulo en que está nuestro peón, deberemos pagar tanto tiempo como puertas atraviese nuestro peón para llegar al módulo elegido. Cada puerta tiene marcado su coste de 0,1 o 2 tokens de tiempo.

En el tablero personal algunas acciones programadas tienen un símbolo de bombilla debajo. Esto indica que al realizar esa acción ganamos los PV que se indique en la loseta hexagonal central ( la que indica la reposición de recursos al principio de turno ) Esto se cobra al realizar la acción.
Cada vez que se usa un bot programado se coloca en el espacio central del módulo en que actuamos. Si está ocupado, el bot anterior pasa al almacen de ese módulo. Cada uno de estos almacenes dispone de una capacidad ( según cantidad de jugadores ). Si está lleno el almacen se vacia. Se deja un bot de cada jugador y se devuelve el resto a los tableros personales.

Las acciones
  • Desplegar submarino.- Cuesta los tokens de tiempo indicados en el espacio libre más barato del módulo elegido. Cada módulo solo puede tener un submarino de cada jugador. Importante, solo podremos usar los bots de nuestro tablero si no tienen un submarino debajo de ellos. 
  • Ampliar base.- cojemos una de las secciones que se encuentren en el módulo en que realizamos la acción. Adicional al bot que usamos. Colocaremos un bot de nuestra reserva en el módulo que tenga la letra de la nueva seccíon conseguida ( puede tener dos letras y se colocaria un bot en cada). Esta sección puede tener un símbolo de recurso con lo que aumenta el almacenaje.
  • Conseguir tiempo.- Recogemos los tokens del módulo elegido respetando nuestra capacidad de almacenaje.
  • Recoger cristales.- Recogemos los tokens del módulo elegido respetando nuestra capacidad de almacenaje.
  • Limpiar pulpos.- Eliminamos del tablero tantos pulpos del módulo como símbolos en nuestra base y cobramos PV acorde a esa cantidad 
  • Realizar mejora. Cogeremos una de las cartas que ofrezca el módulo elegido. La explico luego con más detalle.
  • Programar en estación submarina. Esta programa un bot con la acción que tenga en módulo usado. Junto con la de pagar dos tokens para programar está opción nos permite repetir la misma acción dos veces en el turno. Es un mecanismo para no quedarnos trabados, sin tiempo o sin poder desplegar submarinos.
CARTAS DE MEJORA.

Hay de tres tipos
  1. Las de un solo uso. Se usan al cogerlas. Suelen dar tiempo y programan un bot. Se reconocen por llevar un símbolo de rayo
  2. Las que se usan al final de turno, justo antes de la puntuación. Su símbolo es el de igual (=) y son tipo pagas un token de tiempo y programas un bot tal acción. 
  3. Y la de bonus constante. Con símbolo de infinito. Del tipo, por ejemplo, cada vez que programes tal acción ganas tiempo o PV. También permiten movimientos especiales o ahorros varios.
Sólo puedes comprar tantas como capacidad de almacenaje.

Cada turno se puntuará por estos conceptos:
  • Mayoría de bots desplegados. El jugador con más bots en los espacios centrales de módulos gana 6 PV, l segundo 3PV.
  • Cantidad de mineral almacenado.- 1,3,6 etc.. PV según cantidad
  • Plaga de pulpos.- Cada jugador pierde PV según pulpos presentes en los módulos en los que tiene un bot ( En el centro, no en el almacen del módulo )
También podremos hacer uso de mejoras y recibiremos tokens de tiempo según submarinos desplegados.

Puntuación Final, son bonos
  • PV dependiendo del número de letras distintas en nuestra base
  • 5 PV si hemos desplegado todos los submarinos
  • 5 PV si hemos completado la base
  • 1 PV por cada token de tiempo que nos sobre.
Durante la partida, exceptuando la puntuación final, cuando sumemos puntos pasaremos por hitos en el track de puntuación. Están marcados por lineas negras. Al revasarlos hemos de pagar un cristal de mineral. Si no lo tenemos solo superaremos en una casilla esa linea negra, perdiendo el resto de puntos.

VALORACIÓN

Es un juego típico de Feld. Básado en la consecución de combos mediante las mejoras.
Los componentes espectaculares visualmente y desplegado es una delicia

Lo mejor

Los componentes. Un juego de chorreo de puntos, siempre haces algo. Azar casi nulo. Tema divertido y bastante novedoso.  Barato.

Lo peor

Pese a ser sencillo, cuesta verle la dinámica. Son necesarias un par de partidas. Si tienes muchos juegos de Feld es un poco más de lo mismo.

Nota 7.5/10

FICHA EN BGG
RESEÑA EXTERNA

Nos leemos












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