Hoy hablaré del resto de cartas de jugador:
ALIADOS
Son el resto de los personajes que aparecerán durante la partida. Los incluiremos en el mazo de jugador. Solo pueden haber tres copias de la misma carta y muchos serán personajes únicos. Éstos, pese a poder disponer de tres copias en la baraja ( más facil que salgan ) solo uno puede estar en juego.
Muchas cartas harán referencia a personajes, como comenté en el anterior post. Los aliados son personajes al igual que los héroes.
Podemos asignarlos a misión, ataque o defensa agotándolos ( un uso por turno ). Exceptuando la consecución de recursos funcionan igual que los héroes. En sus cartas la única diferencia es que la amenaza inicial cambia por un coste en recursos para poder jugarlos.
Cuantan con carácteristicas de voluntad, ataque, defensa y vida. Pueden tener alguna habilidad especial que requiera algún coste ( recursos, agotar, etc.. )
Cada esfera tendrá aliados acordes a ella. Táctica contará con mayoría de luchadores, etc..
Conforme avanzan los ciclos se ha visto algunos aliados que también cuentan con su versión de héroes. Como estos empiezan sobre la mesa, no podrás incluir ninguna versión de ellos en aliado.
También cuentan con sus propios rasgos que dan pie a las sinergás de tu mazo.
Algunos aliados de ejemplo:
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Uno de los mejores aliados |
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A Faramir lo encontraremos como héroe más adelante |
VINCULADAS
Son cartas que se han de adjuntar a un prsonaje. Responden a objetos varios como armas y armaduras, pero también a conocimientos que se ganan, bendiciones, títulos, etc..
Muchas vinculadas pueden ser únicas, con su icono correspondiente precendiendo al nombre, y sólo podrá jugarse en mesa una copia.
Otrras pueden ser RESTRINGIDAS. Con estos indican que son rarezas. También puede indicar armas a dos manos, y cosas por el estilo. Un personajes unicamente puede equiparse con dos cartas restringidas.
Adicionalmnte puden tener algún requisito tipo: Vincular a elfos, enanos, guerreros, a héroes, etc..
Dan diferentes beneficios que pueden requerir coste. Si éste es que se agote, no conllevará agotar al personaje que la porta.
Cada esfera aportará cartas acordes. Táctica dará armas, etc..
Ejemplos
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Un arma |
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Una neutral |
EVENTOS
Representan un conjunto de efectos puntuales; esfuerzos desesperados, ayudas ajenas y casualidades varias.
Los eventos funcionan como las capacidades especiales de los personajes. Se juegan y durante las ventanas de acción durante el turno. Pueden tener palabras clave como respuesta o al ser revelada.
Al jugarse se ejecuta la acción y se descarta.
Ejemplos:
Básicamente, estas son las herramientas que disponemos para triunfar en la misión. Al construir los mazos de jugador hemos de tener en cuenta la probabilidad de que robemos las cartas adecuadas. Y durante la partida jugar o descartar de nuestra mano las que peor sinergia nos den. En esto influye mucho lo que ya se ha jugado y también lo que hemos descartado.
Otro factor es el coste. Muchas cartas, por buenas que sean, pocas veces las jugaremos debido a su coste. También hay que equilibrar este aspecto.
ADVERTENCIA
SA es un juego de cartas. Al barajarse y robarse turno a turno, tendremos un gran factor de azar. Aveces robamos y jugamos las cartas necesarias en todo momento y la aventura se realiza con relativa facilidad y otras pasa todo lo contrario.
OTRA ADVERTENCIA
El juego está pensado para que resulte dificil vencer. Así que paciencia. Aveces cambiarás cartas de tu mazo por alguna peculiaridad de la aventura. Aveces algún héroe. Es normal, sin agobiarse si hay que hacerlo.
Bueno más o menos tenemos una ida clara de lo que estamos manejando. Las primeras partidas os dejarán claro todo lo que he comentado. Verlo así parece más complicado de lo que es.
Nos leemos
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