miércoles, 25 de octubre de 2017

SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG - El juego de cartas



Era reacio a hablar de este juego porque es un mundo en si. Pero también es uno de los que más juego ya que tiene mecánicas que permiten jugar en solitario llevando ambos jugadores. Más que nada porque es cooperativo.

QUE ES UN LCG?

LCG son las siglas de Living Card Game. Del inglés Juego de Cartas Vivo.
Es un juego de cartas coleccionable. Pero al contrario del Magic, no hay cartas de diferente rareza o potencia. Aquí todo el mundo puede hacerse con la totalidad de las cartas ( salvo alguna promo de Gen-Con y cosas así )
Consta de un paquete básico y una cantidad variable de packs de refuerzo. En el caso espécifico del Señor de los anillos, a partir de ahora SA, lo dividen en ciclos tématicos. Cada uno con una caja de saga ( con 3 aventuras ) y seis packs de expansión ( cada uno con 1 aventura ). En cada expansión hallaremos también cierta cantidad de cartas de jugador ( más en las de saga ).



LCG DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Es un cooperativo ambientado en la obra de J.R.R.Tolkien.

Hay un gran aspecto de coleccionismo, tener todo lo publicado, implícito. También genera un ansia de nuevas aventuras aunque tenga mucha rejugabilidad. La intención de este juego también es satisfacer al jugador ocasuinal y no coleccionista. Puedes comprar las expansiones y jugar sus aventuras sin necesidad de un orden ( aunque es aconsejable ).
Aparte en el caso del SA hay expansiones de saga, cajas grandes con varias aventuras, paralelas a los ciclos en si.

Tomaremos el papel de un grupo de heroes que van cumpliendo misiones para los notables de la Tierra Media. Podemos jugar hasta 4 jugadores y hay una mecánica de compensación de la dificultad dependiendo de este número.

Nos enfrentaremos a una situación que está representada por un mazo de encuentros. Nuestro grupo lo formarán de 1, suicida, a 3 heroes y tendremos un mazo de recursos ( cartas de jugador ).

QUE TRAE

Necesitamos el Core o Núcleo para jugar. Este viene en la caja básica. Contiene cartas de encuentro para las aventuras en mazos temáticos. Unas pocas cartas de misión ( los guiones de las peripecias que viviremos. Cartas de jugador que incluyen a los héroes.

Aparte una buena cantidad de tokens de recurso, heridas y marcadores varios.

Expansión en caja de saga

COMO SE JUEGA

La aventura se prepara construyendo un mazo de encuentros. Cada una explica que tipo de cartas de encuentro contendrá. Normalmente un tipo específico para esa aventura y varios de los comunes.

Ejemplo:

En la aventura " Evasión de Dol Guldur ", del Core, hay un tipo de cartas de encuentro con el mismo nombre añadiendo las del los tipos: Trasgos de moria, Arañas del bosque Negro y Alcance del nigromante.
Cada carta lleva un símbolo indicando a que tipo pertenece.    
El mazo se mezcla bien.

Cada jugador llevará a sus heroes y un mazo con sus cartas de jugador.
Este mazo incluye aliados, objetos y cierta cantidad de eventos que benefician a los héroes.
Las cartas de jugador se dividen en 5 categorías llamadas ESFERAS. Cada una representa un tipo de recurso.

  • Táctica.- combate, armas y cosas así
  • Liderazgo - que representan los recursos que aportan seguidores
  • Saber.- refleja los recursos que aporta el conocimiento.
  • Espíritu - Los que da la magia y la astucia de nuestros heroes
  • Neutral - representan varias cosas difíciles de incluir en las otras 4
Cada héroe está asociado a una esfera. También encontraremos versiones del mismo héroe en diferentes esferas ( Hay un Glorfidel, por decir alguno, en saber y en espíritu ) Sólo pueden usar cartas de esa esfera o neutrales.

Ejemplo:

Aragorn, liderazgo, sólo podrá incluir en el mazo cartas de lidrazgo.

Lo normal es llevar héroes de dos esferas y montar un mazo con cartas de estas esferas en proporción adecuada.

En cuanto a las esferas hay que aclarar que cada categoría contiene todos los tipos de cartas de jugador; aliados, eventos y vinvuladas. La clave está en que cada una tendrá diferente proporción. Táctica contará con mas vinculadas de clase arma que espíritu. O liderazgo más aliados que el resto.
Construir los mazos es otro juego en sí.

Ejemplo de carta de encuentro

Ejemplo de carta de héroe
Carta de jugador

AMENAZA

Durante la partida, además de la misión en si, lucharemos contra la amenaza que hay en la Tierra Media. Cada jugador empezará con una amenaza inicial que dependerá de los héroes elegidos  ( a más poderosos será mayor ). Si en algún momento la amenza llega a 50 perderemos.
Esta amenaza aumentará si no acabamos con los enemigos que encontremos. También si no exploramos los lugares que cruzamos. También podremos reducirla alguna que otra vez.

Iremos jugado turnos consecutivos

  1. Cada héroe gana recursos
  2. Se juegan cartas de aliado y vinculadas pagando con los recursos de los héroes
  3. Se asigna personajes a la misión y se revelan cartas de encuentro
  4. Se inspecciona lugares
  5. Se resuelven combates 
  6. Aumenta la amenaza de cada jugador en un punto.
La idea es ir asignando personajes ( héroes y aliados ) a las tres fases más importantes. La de misión para contrarestar la amenaza de la mesa, combate para acabar con los enemigos que hayan salido y defensa para detener los ataques de los enemigos que queden.
Durante la partida iremos consiguiendo aliados, armas, armaduras y habilidades nuevas. Esto se consigue robando cartas de nuestro mazo y jugándolas pagando su coste con los recursos que irán consiguiendo nuestros héroes.
También contaremos con las habilidades y aptitudes de nuestros héroes y aliados.

Diales para la amenaza y tokens varios
Cada aventura tiene una cantidad variable de cartas de misión. Son el guión de la historia. Cada carta suele ser una etapa y requiere o bien progresos o que se cumpla una condición. Los progresos se consiguen durante la fase de misión, superandola.

Ganaremos si cumplimos todas las etapas antes de que la amenaza de un jugador llegue a 50. También pierde el jugador al que le maten todos sus héroes.

 Hasta aquí un esbozo de como va una partida.

DONDE ESTA LA GRACIA?

Una palabra. SINERGIAS.

 Se comoce como sinergias a las formas en que unas cartas actuan con otras. En SA se consigue através de los rasgos de las cartas.

Son unas palabras clave que acotan las cartas. Las clasifica por conceptos y caracteriscas.
Rasgos serían calificativos tipo: Criatura, gondor, humano, noble, guerrero, arma, y cosas del estilo.

Las cartas de evento, habilidades de personajes, etc.. indican efectos que pueden o no depender de rasgos. Y se construyen los mazos de jugador  alrededor de estas combinaciones.

Por ejemplo:
Evento que de + 1 al combate / + 2 combate a Gondor.
Te hará meter en la baraja aliados con el rasgo Gondor. Si además eliges algún heroe de esta nación reciben algún bonus más.

Con las cartas de encuentro también ocurre algo parecido. Los trasgos serán más peligrosos si los acompañ un caudillo.

Pués estamos ante una gama casi infinita de combinaciones. Hacer mazos temáticos, de Gondor, de Rohan, de elfos, de Hobbits, guerreros, etc..

fantástico el juego


LO MEJOR

Cooperativo y modo solitario. La ambientación y las mecánicas

LO PEOR

Muy temático. Coleccionable. Acabas necesitando nuevas aventuras.


VALORACION

8/10

ENLACES:

FICHA EN BGG

RESEÑA EN BSK

Nos leemos
















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