Pese a tratarse de un diseñador que ha explotado las mecánicas de este juego hasta la saciedad, no se le puede quitar el mérito de éste su primer trabajo.
De que va.
Cojemos el rol de empresarios del sector eléctrico y trataremos de abastecer la mayor cantidad de ciudades de suministro eléctrico.
Ganará quien pueda abastecer una cierta cantidad de ciudades, dependiendo del número de jugadores, hasta seis. Si varios jugadores lo consiguen desenpataran por dinero efectivo.
Que trae
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Mapa de Alemania |
En la parte superior vemos un track de iniciativa y otro para llevar el control de la cantidad de ciudades en las que cada jugador tenga central de distribución ( cariñosamente llamadas casitas )
En la parte inferior otro track para los recursos que necesitarán nuestras centrales eléctricas con los costes de compra.
El mapa es una red de ciudades con las conexiones entre ellas. Las ciudades tienen grupos de tres espacios donde colocar casitas y las conxiones un número ( coste de usarlas al construir )
Mogollón de casitas para cada jugador con sus correspondientes colores.
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Las casitas |
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Los recursos |
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Ejemplos de centrales |
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Todos los componentes |
Como se juega
Preparación
Podemos ver que el mapa esta dividido en zonas de diferentes colores. Dependiendo del número de jugadores 1 o más de ellas no se usarán. Se elegirán las descaratadas al azar y se taparán para indicarlo poniendo especial atención en ocultar las conexiones.
Se rellena el track de recursos según indica el reglamento. Cada jugador recibe las casitas de un color y una cantidad de dinero inicial.
Junto al tablero y a la vista se hacen dos filas de cuatro cartas de central. La primera con las centrales de valor 2-4 ( el mercado actual ). Sobre ésta las de valor 5-8 ( mercado futuro)
Separamos la carta que pone Staff 3 y barajamos el resto de centrales creando un mazo con la carta de staff al fondo.
Se sortea la iniciativa.
Empezará la partida con una fase de subasta de central en la que todos los jugadores están obligados a comprar una central. El jugador con mayor iniciativa elegirá una central del mercado actual y hará una oferta monetaria del al menos el valor de la central elegida. Por orden mesa todos los jugadores podrán ofrecer una cantidad mayor o pasar. Quien ofrezca más, una vez hayan pasado el resto, pagará y se quedará con ella y abandonará la subasta.
Cuando se compra una central se saca otra del mazo y se reordenan los mercados según el valor de las centrales; el actual siempre lo forman las más baratas.
La subasta continua hasta que cada jugador tenga una central.
En este punto re vuelve a calcular la iniciativa. Según el valor de las centrales los jugadores se colocan en el track. El que posea la central más cara será el primero y el que tenga la más barata el último.
Remarcar que esta es la única subasta en que los jugadores están obligados a comprar. En adelante podrán elegir no comprar, pero si toman esta decisión no podrán ratomarla.
LA INICIATIVA.- En éste juego es un mecanismo de compensación. Ir primero penaliza y ser el último da ventaja. Al final de cada turno se reajusta. Los que tengan más ciudades irán primero y en caso de empate se decidirá por el valor de la central más cara de los empatados ( a más cara, antes en el track )
Así pués los últimos siempre construirán y compraran recursos primero y los más adelantados eligirán primero las centrales a subastar.
A partir de entonces los turnos se sucederán siguiendo estas fases:
1.- Subasta ( En el primer turno es especial )
2.- Contruccion de subestaciones
3.- Compra de recursos
4.- Quemar recursos y cobrar ganancias
5.- Burocracia.
SUBASTA ya explicada. El primero en subastar es el jugador con mejor iniciativa. Comprar es voluntario, menos en la primera. Cada jugador sólo puede tener tres centrales. Al comprar la cuarta el jugador descartará una de las tres anteriores. Con cada compra se roba una nueva central y se añade al mercado.
Esta fase acaba cuando todos los jugadores han comprado o se han salido de la subasta.
CONSTRUCCION
El juego tiene 3 etapas. En la primera solo se pueden ocupar los espacios más baratos que valen 10 electros. En la segunda los de 15 electros y en la tercera los de 20.
La etapa 1 es la inicial. Se pasa a la 2 cuando se contruyen x subestaciones ( según cantidad de jugadores ) y la 3 cuando se roba la carta Staff 3 al reponer central.
Al llegar al staff 3 las 8 centrales pasan a ser mercado actual.
Empezando por el último en iniciativa, cada jugador podrá construir las subestaciones que desee ( en el primer turno al menos una )
Pagará el coste de la primera. Cada subestación extra costará tanto como el espacio que pueda según etapa añadiendo el coste de todas las conexiones que separen la ciudad de la más cercana en que ya posea una.
Puede darse el caso en que pese a estar en una etapa 2 o 3 el jugador encuentre vacio un espacio más barato. Puede construir en él. La única restricción es que no puede haber dos subestaciones del mismo jugador en la misma ciudad.
COMPRAR RECURSOS
Empezando por el último cada jugador compra tantos recursos como pueda respetando su límite de almacenamiento. Cada central puede almacenar el doble de los recursos que quema cada vez que se usa ( número de iconos de recurso x 2 ) El coste del recurso está indicado en el track.
GANANCIAS
Cada jugador puede usar las centrales que desee para abastecer las substaciones que tenga en el tablero. Si al quemar alimenta más subestaciones que las que tiene construidas el excedente se ignora.
Una tabla indica las ganancias. Descarta los recursos usados y cobra el importe de la banca.
BUROCRACIA
Se rellena el track de rcursos según la etapa en que se esté ( hay una tabla para ello )
Se retira la central más cara del mercado de futuro y se coloca en el fondo del mazo de centrales.
Se retira cualquier central que cueste menos que el número de subestaciones que posea el jugador con más cantidad de estas
Se rellena el mercado de centrales.
FINAL DE PARTIDA
Como hemos comentado según la cantidad de jugadores se darán dos números. Ambos se refieren a subestaciones construidas. El primero indica cuando se pasará a la etapa 2 y el se cuando se acaba la partida.
Cuando uno o más jugadores construyan esta cantidad, la segunda, este pasará a ser el último turno.
Ganará el jugador que más subestaciones pueda suministrar. En caso de empate entre varios jugadores, que es lo normal, ganará quien más efectivo tenga.
Puede darse el caso, bastante amenudo de hecho, que alguien construya la subestación requerida pero que no gane por falta de suministro.
SIPNOSIS DE PARTIDA
La idea es ir comprando las centrales más eficientes ( mayor abastecimiento con menor cantidad de recursos ) Conforme avanza la partida las iremos cambiando hasta poder abastecer 13 o 14 subestaciones ( según cantidad de jugadores )
Al tiempo construimos aprobechando las zonas más baratas ( por la conexiones entre ciudades )
Iremos ahorrando para construir en cadena al cambiar de etapa ( donde en las anteriores lo han echo otros jugadores )
La clave está por un lado en el posicionamiento en el tablero y sobre todo por la picardía durante la subasta. Si vemos que un jugador quiere alguna central, iremos hinflado la puja.
Además podemos jugar con los monopolios. Si solo tu consumes petroleo, este te costará más barato. Es un mal ejemplo, pero con basura y uranio es más factible.
También hay un grado de riesgo en la subasta. No comprar centrales hasta quedar último en la subasta esperando que baje una buena al mercado actual.
VALORACIONES
MÉRITOS
Los principal es que se trata de uno de los pocos eurogames de gestión para 6 jugadores. Segundo que escala bien a cualquier número de participantes. Nosotros lo jugamos a 5 o 6. Con menos preferimos otros juegos. Sobre todo para no quemarlo.
Siempre son partidas muy ajustadas, casi siempre se resuelve empates. Con la colaboración de dos jugadores siempre se puede frenar a quien despunte.
CARENCIAS
Muy abstracto. Muy cuadriculado. Facil descolgarte. Los fallos, de haberlos, suelen castigar mucho. Feo y con masteriales endebles. Los billetes duran un suspiro. Rapidamente aburres los tableros.
Fallo en la baraja de centrales en el juego básico
NOTA
8/10
La rejugabilidad se soluciona comprando nuevos mapas que están a precios asequible, sobre los 10 euros. Que además traen variaciones de reglas para reflejar como se trata la energía en cada país que ilustra y también su geografía; el coste de las conexiones entre ciudad. No es lo mismo conectar dos ciudades en una zona plana, que atravesar cordilleras que las separa.
La baraja de centrales del básico llega un momento que atasca el juego. Pero por 6 euros puedes hacerte con una corregida. La nueva edición, de luxe, ya lo corrije
FICHA EN BGG
RESEÑA EN BSK
CONSEJO
Es de esos juegos que puedes comprar en otro idioma más baratos. Dejando de lado el reglamento, no hay dependencia de idioma.
Nos leemos
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