viernes, 27 de octubre de 2017

LCG SA - Aventuras y cartas de encuentro


Hoy explicaré con más detalle todo lo referente a la parte contra la que jugamos. Es decir, las aventuras y las cartas de encuentro que contienen.

El SA LCG gira entorno a ciclos. Cada ciclo constará de 9 aventuras unidas temáticamente. Pensadas para jugarlas individualmente o a modo de campaña y por orden de publicación.
También contempla la posibilidad de jugarlas individualmente ignorando ciclos.

Hay que tener en cuenta, para entender el juego, que cada ciclo se diseña entero antes de ser publicado. Se basan en una zona o nación de la Tierra Media. Dependiendo de  esta se elegirá un rasgo ( normalmente de nación o raza ) que predominará entre las cartas ( sobre todo de jugador ). En las aventuras, conforme pasan ciclos, van trabajando con mecánicas específicas surgidas de la ambientación que tenga el ciclo.

Ejemplo:

El segundo Ciclo fué el de La Mina del Enano.
El ciclo está ambientado en el Reino de Moria. Las cartas de jugador que trae son en su mayoría para enanos.
Las aventuras están basadas en exploración de cuevas, moverse en la oscuridad, luchar contra el balrog, etc..

CICLOS
  1.  Del Bosque Negro
  2. Mina del Enano
  3. Traición de Saruman
  4. Herederos de Isildur
  5. Puerto Grises
  6. Una del Harad 
Hay también unas cajas de saga aparte

  • Dos de Hobbits
  • Tres que siguen los acontecimientos del libro comunidad, dos torres y retorno del rey.

En el primer ciclo la caja de saga es la del juego básico. Trae lo indispensable para podr jugar. El resto de ciclo no tendrán tantas cartas. Y desde el primer pack cada carta de jugardor vendrá con tres copias ( el máximo de cartas que podemos repetir en la baraja )


Caja de saga que inicia ciclo

Pack de aventura

Caja de saga fuera de ciclos

 Conforme aumenta la variedad de cartas de jugador las primeras aventuras pueden hacerse demasiado fáciles. Sacaron packs llamados de Pesadilla para aumentar la dificultad


Mazos pesadilla
LAS AVENTURAS.

Cada aventura es simulada mediante cartas de encuentro. Todas con el reverso impreso con el ojo de Sauron.
La principal clasificación es por mazos temáticos. Orcos, cavernas, arañas, y conceptos por el estilo. Cada carta tendrá un icono del mazo al que corresponde. Generalmente cada aventura tendrá un mazo con el mismo nombre. A este se le añadirán una cantidad de mazos genericos de la caja de saga del ciclo.
Un ciclo pués tendrá:
Caja de Saga con tres aventuras: Tres mazos de encuentro con el mismo nombre de la aventura y 5 o seis mazos comunes al ciclo.
6 Packs de aventura: Un mazo de encuentro con mismo nombre.

CARTAS DE MISION

Cada aventura tiene un grupos de cartas que actuan de guion. Las cartas de misión de leen en apaisado y tienen información en ambos lados.
Estan numeradas y con cara A y B
Tras leer la introducción buscaremos la carta 1A y la leeremos. Nos dará la información para montar el escenario.
Una vez leida y aplicados los preparativos se le da la  vuelta y se deja junto al mazo de encuntros. Será la primera etapa de la aventura. En el texto nos dirá los efectos de juegos mientras este activa y que hemos de hacer para supersarla. Normalmente hay que consguir exitos en la fase de Misión para ir añadiendo progresos. Los progresos necesarios están encima del texto a la izquierda.

Cuando se supera la etapa se leerá la carta 2A, se aplicará lo que diga y se le dará la vuelta para ver que necesitamos para superar la nueva etapa.

Cuando superemos la ultima carta de misión, ganamos.

CARTAS DE ENCUENTRO

A nivel de juego se dividen en 4 tipos:

1.- OBJETIVOS

Con reborde plateado, casi siempre,  representan factores clave para superar la aventura y que deberemos encontrar durante ésta.
Pueden ser de cualquier categoría de carta de jugador; aliados u objetos, normalmente. Suelen vincularse a héroes.

Ejemplo de objetivo.
2.- LUGARES

Son localizaciones que deberemos despejar ( explorar ) para cancelar la amenaza que generan y los efectos que produzcan.
Siempre aportan amenaza mientras estén en el área de preparación. Aparte pueden causar un efecto mientras estén en juego ( ya sea en zona de preparación o en lugar activo )
Para explorarlos primero se han de pasar a lugar activo ( Si éste esta vacio ). Durante la fase de misión los progresos que consigamos primero se asignan a lugar activo.
Cada lugar tiene un número de progresos requeridos ( sobre el texto y a la izquierda )
Algunos pueden dar una recompensa en el momento de explorarlos.
 
3.- TRAICIONES

Eventos varios, normalmente calamidades, que nos vamos encontrando. Se resuelven en el momento de ser reveladas.

4.- ENEMIGOS

Las criaturas que intentan frustar nuestros esfuerzos. El icono de hacha indica su capacidad de ataque, el escudo su defensa ( para los combates ) y la corona marca cuanta amenaza aportan a la zona de preparación.


CARTAS VINCULADAS

Algunas cartas, traciciones sobre todos, también pueden tener este rasgo. Estas carta se adjuntan a personajes ( casi siempre héroes ) y los efectos sólo se aplican a ellos. Son cosas como estados de salud, objetos necesarios para resolver la misión, etc..


CARTAS DE SOMBRA

Cualquier carta de encuentro, exceptuando objetivos, pueden tener su texto dividido en dos párrafos separados por una línea. El texto inferior se usa cuando la carta es usada como carta de sombra durante el combate. Si aparece en cualquier otro momento se ignora ese texto.

DESCARTES

Cuando una carta de encuentro se resuelve o se revela sin efecto se coloca boca arriba formando una mazo de descartes. Cuando se agota el mazo de aventura se barajan los descartes para formar uno nuevo.

Algunas cartas, en su propio texto, pueden indicar que se descartan del juego y no se volverán a usar durante esta partida.

Otras pueden tener Puntos de Victoria. Lugares y enemigos especiales. Si se explora, los lugares, o se derrotan, a los enemigos, pasan a la zona de puntuación y no vuelven a usarse durante el resto de la partida.

ZONA DE PREPARACIÓN

Representa  el grueso de los peligros inminentes que esperan a los jugadores. Físicamente es la zona de juego donde se van colocando las cartas de encuentro de lugar y enemigo conforme se rebelan.

Durante la fase de misión sumaremos la voluntad de todos los personajes asignados a ésta y le restaremos la suma de todos los lugares y enemigos que tenga la zona de preparación. Si nos da un número positivo añadiremos esa cantidad como progresos de misión ( primero al lugar activo y luego a la carta de misión ) Si el resultado es negativo, cada jugador aumentará su amenaza en esa cantidad.

Esta es la dinámica que seguiremos, pero hay un montón de factores que pueden modificarla. Las cartas jugadas pueden causar cambios más o menos sustanciales.

CARTAS UNICAS

Igual que en las cartas de jugador, algunas tienen un icono circular precediendo al nombre de la carta. Indica que es única. Sólo puede haber una carta con ese nombre en juego.

Otro día más


Nos leemos











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