sábado, 14 de octubre de 2017

TWILIGHT STRUGGLE de Ananda Gupta y Jason Matthews


Hoy toca otro de los grandes; Twilight Struggle. Este juego lleva una gran controversia asociada, si es o no un wargame. Bélico, pero sin tropas. Lo he etiquetado como tal por respeto, paso de esa polémica.

Twilight nos pone en la piel de las dos superpontencias que se jugaron el mundo en una guerra fría tras la Segunda Guerra Mundial. Un jugador controlará la antigua URSS y otro los EEUU.

Durante la partida ambos jugadores irán influenciando paises con el objetivo de controlar zonas geo-politicas a nivel mundial. A la vez podrán jugar eventos, hechos históricos especialmente siginificativos. Durante el juego saldrán cartas que obligarán a puntuar estas zonas.
Los jugadores lidiarán constantemente con el factor de alerta mundial, el Def-Com, impidiendo que baje a cero.
Los jugadores van ganando puntos de victoria. El marcador empezará en cero pudiendo ascender en dos direcciones. El primer jugador que consiga 20 puntos gana. Si el marcador de Def-Com llega a cero, pierde el jugador que tenga el turno.

Que Trae

Un tablero con un mapa mundi. Es una representación geo - política global. Siluetas de los continentes. Los paises más importantes están reflejados con cajones con dos espacios.
El mapa está dividido en zonas de diferentes colores. Cada zona corresponde a un continente añadiendo oriente medio. Algunos están subdivididos, Europa y Asia, en subzonas. Cada una con su tabla de puntucación. En la primera edición era de papel. En la castellana de cartón grueso de gran calidad.


Fichas cuadradas para marcadores varios, entre ellos recordatorios de eventos activos. Más fichas cuadradas de color rojo, Ruso, y azul, Americano, de diferentes valores. El reverso tiene el mismos valor pero es de fondo blanco con el símbolo de la superpontencia. Para marcar influencia en el tablero.
Marcadores varios, los marrones

Marcadores de influencia
Dos dados de 6 caras. Uno azul y otro rojo. En la Bsk hicimos un pedido conjunto enorme para conseguir dados personalizados.
Dados Coostom
Una baraja de cartas. El motor del juego

Cartas de puntuación de regiones
Cartas de evento
Como se juega

TS se podrá durar hasta 10 turnos. Se dividen en tres periodos
  • Guerra Inicial. Los tres primeros turnos
  • Guerra Media. Del cuatro al siete.
  • Guerra Tardía. Del 8 al 10
Cada turno constará de una fase de cabecera y un número de rondas que dependerán del periodo; inicial, medio y tardío, y de la consecución de logros en la carrera espacial.

Este juego con motor de cartas. Durante la fase de cabecera y las rondas iremos jugando cartas de múltiples formas. Así que explicaremos las cartas.

Cartas en la versión castellana
Contienen la siguiente información.
  • En la parte superior el periodo en se usará esta carta y a la izquierda de este una estrella con un número dentro. Este número indica la cantidad de operaciones que permite. El color de la estrella indica a la superpontencia que está asociado. Rojo para el ruso y blanco para el americano.
  • Centro Título del evento y explicación de su efecto.
  • Abajo. Un texto en rojo que indica que la carta se retira del juego de jugarse como evento.
También hay una carta de puntuación por cada región del mapa. Se incluye una de Sudeste Asiático que solo se puntuará una vez y se descartará. Despliegue inicial.

Cada jugador coloca los puntos de influencia iniciales de su superpotencia. Y empezando por el ruso de colocan unos puntos libres en cualquier país europeo.

Mazos de cartas.

 Al principio usaremos uno formado por las cartas de guerra inicial. Conforme se roben y usen cartas este mazo se agotará. Mezclaremos los dscarteste para rehacer el mazo. Teniendo en cuenta que se retirarán las cartas cuyos eventos se hayan jugado.
En el turno 4 mezclaremos las cartas que queden sin repartir del mazo de robo con todas las cartas de guerra media. Siguiendo el mismo procedimiento si se agota el mazo
En el turno 8 añadimos las de la guerra tardía.

Los turnos

  1. Repartimos cartas a los jugadores. 8 en la guerra inicial, 9 en la media y tardía.
  2. Fase de cabercera. Cada jugador elegirá una carta y la desvelarán a la vez ( salvo la ventaja que da la carrera espacial ) Se resuelve primero el evento de la carta  con mayor número de operaciones. En caso de empate primero se ejecuta la del americano.
  3. Las rondas de acción. Empezando por el ruso y alternandose tantas acciones como rondas tenga el turno. Cada acción requiere el uso de una carta. Puede darse el caso en que un jugador disponga de rondas por delante y no tenga cartas. Ese jugador deja de actuar y el otro acaba todas sus rondas seguidas.
  4. Control de operaciones
  5. Bajar un punto el Def-Com
  6. Comprobar condiciones de Victoria
El meollo está en las rondas de acción. Cada acción requiere jugar una carta. Hay tres usos básicos:

  • Jugar el evento. Se resuelve en el acto. De haber varios efectos el jugador los resuelve en el orden que desee. Comprobar si se descarta.
  • Jugar como operaciones. Lo explico después con detenimiento.
  • Jugarla en carrera espacial. El jugador consulta la casilla que quiere alcanzar y descarta una carta de operaciones del valor requerido o superior. Realiza la tirada y de tener éxito progresa el marcador. Suma puntos, de haberlos,  se beneficia de la habilidad si llega a cierto nivel.

OPERACIONES

Ante aclaremos como funcionan los paises. Todos los marcados tienen un recuadro con dos espacios para que cada potencia coloque marcadores de influencia. Y luego un número, del 1  al 5, encuadrado que nos indica su Índice de estabilidad. Si el número está encuadrado en rojo no indica que es un país conflictivo. Las potencias irán influenciandolo con puntos. Los irá colocando con la parte blanca de sus fichas a la vista. Cuando la influencia de una potencia en un país supere a la de su rival en al menos el índice de estabilidad, lo considerará controlado y girará la ficha a su parte coloreada.

Los paises estan unidos por lineas de comunicación. Estas indican si son adyacentes a esos paises o a alguna superpotencia.

 USANDO OPERACIONES

El primer uso es colocar influenncia. Puedes colocar tantos puntos como número de operaciones tenga la carta que uses. Se pueden colocar el cualquier país qen que ya tengas, controlado o no, o en uno adyacente. No se pueden colocar puntos en un pais por primera vez y en otro conectado a este en la misma ronda. Si el país donde colocas está controlado por tu rival cada punto de influencia costará dos puntos de operaciones hasta que lo deje de controlar.
Si la carta usada lleva un evento asociado a la potencia rival, resolveremos el evento. El jugador en ronda decidirá si coloca los puntos antes o después del evento.

El segundo usó es para realizar golpes de estado. Sirven para rerirar influencia e incluso colocar de la nuestra en un país controlado por nueestro rival. El nivel del Def-Com nos mostrará regiones en la que no se pueden realizar ( a nivel 4 Europa no puede recivirlos ). Si el golpe tiene éxito y se hace en un país conflictivo el Def-Com bajará uno ( si llega a cero así perdemos la partida ).
Resolución del golpe. Se multiplica el Índice de estabilidad del país objetivo por dos. A este factor se le resta el valor de operaciones de la carta usada y una tirada de dado de 6. Si s supera el índice x2, el exceso retira puntos de influncia del rival. Si aún quedan puntos por retirar y no hay influencia colocaremos este esceso en puntos nuestros.
Adicionalmente nuestro marcador de operaciones aumentará en tantos puntos como operaciones marque la carta usada. Tenga éito el golpe o no.

El tercer uso es para realizar tiradas de realineamiento. El Def-Com también limita donde realizarlas como con los golpes. Una carta permitirá hacer tantas como número de operaciones tenga. Estas tiradas no varían el Def-Com. Sólo permiten retirar influencia rival.
Cada jugador hace una tirada de 6. Ambos sumarán un + 1 si controlan el pais objetivo y un + 1 por cada país adayacente a este que controlen. Si el jugador que las realiza gana retira tantos puntos de influencia del rival como diferencia en las tiradas.

CARTAS DE PUNTUACIÓN

En un turno normal acabaremos con una carta sin usar en la mano, o incluso dos. Las cartas de puntuación no se pueden guardar, es obligado jugarlas. Se pueden jugar como carta de cabecera o durant un ronda del turno.
Cuando se jueguen cada potencia recivirá PV por estos conceptos:
  • Presencia en la región. Controlar al menos un país de la zona.
  • Control.- l jugador que controle más paises  conflictivos y al menos uno no conflictivo.
  • Dominio.- El jugador que controles el máximo de paises controlados y que controle todos los conflictivos.
  • Un punto por cada país conflictivo controlado
  • un punto si se controla un país adyacente a la superpotencia rival.
La diferencia de Pv se suma a la potencia correspondiente.
NOTA si alguien gana el dominio de Europa, al final del turno gana la partida.
NOTA el sudeste asiático se puntua una sola vez y de forma especial, dando puntos por paises controlados.

PERDIENDO

Pierdemos si el Def-Com llega a cero en una ronda que estemos jugando(puede pasar tranquilamente)

GANANDO

Dominando Europa o llegando a 20 PV

Si al final del turno 10 nadie ha llegado a 20 PV se vuelven a puntuar todas la regiones y quien más punto tenga gana. ( la carta de China de 1 PV llegados aquí )


LO MEJOR

Es un juego muy bonito ( sobre todo en la última edicción )
Un gran juego para dos.
Tensión desde la primera decisión en el despliegue.
Afinidad al tema. Implanta muy bien las repercusiones de hechos históricos recientes, que incluso algunos hemos vivido.
Mecánicas perfectas y equilibrio en las cartas. Esto fruto de un playtesting muy, muy bien hecho.

LO PEOR

Gran curva de aprendizaje.
Poco intuitiva la forma de jugarlo.
Handicap importante la experiencia con él. Jugar con alguién muy puesto o inexperto se nota mucho.
Conocer las cartas es muy importante. Al menos las más decisivas y cuando aparecen las de puntuación.
Factor de suerte, con las tiradas, importante. También es cierto que es controlable.
Dificil encontrar gente para jugarlo



VALORACIÓN .- 9/10. No llega al 10 por el tema, que te ha de gustar.

FICHA N LA BGG
RESEÑA EN BSK

ESTÁ DISPONIBLE EN STEAM

HAY UNA VERSIÓN PARA JUGAR EN SOLITARIO. Si la quereis pedírmela por correo

Nos leemos

NOTA.- igual me dejo algún detalle del reglamento en las reseñas que hago. Pero, joer, si lo jugaís leeros la reglas antes








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